Descubra os 10 jogos com level design incríveis agora! O level design é a chave para uma experiência de jogo incrível
O impressionante design das fases desses jogos os torna verdadeiramente inesquecíveis.
Índice
Um jogo vive ou morre em seu level design. Quando você pensa sobre isso, a maior parte da mecânica de um jogo gira em torno de como o jogador interage com o ambiente ao seu redor. Desde o ambiente e a construção do mundo, a travessia e a exploração, até algo tão aparentemente mundano como a colocação do inimigo.
No mínimo, você espera que os níveis tenham uma aparência legal, sejam geograficamente diversos, ofereçam desafios únicos e divertidos de explorar. Em termos gerais, isso proporciona um bom design de nível e praticamente qualquer jogo bem recebido atende a esse padrão. Porque o level design só se destaca quando é muito ruim ou muito bom.
Final Fantasy XIII, por exemplo, apresenta um mundo único cheio de locais, personagens e histórias interessantes. Mas esses elementos estão totalmente divorciados um do outro. Sem um bom design de níveis, não há como ligá-los todos, então você é forçado a confiar em cenas confusas e longas entradas de enciclopédia para explicar o corredor em que está. Enquanto isso, o combate ocorre em uma tela totalmente diferente.
Um ótimo design de níveis, entretanto, deve ser como um tronco de árvore – forte o suficiente para segurar os galhos dos muitos elementos do jogo. Um ótimo nível pode apresentar desafios de jogo, recompensas e história, tudo ao mesmo tempo. Felizmente, esses são exatamente os tipos de níveis dos quais estamos falando hoje.
10. Tunic
Dizer que a Tunic do designer Andrew Shouldice é um clone de Zelda seria ao mesmo tempo preciso e incrivelmente redutor. Embora obviamente inspirado nas entradas 2D da série histórica da Nintendo – até na roupa icónica do protagonista – também apresenta alguns dos conceitos de design mais inovadores que já vimos há muito tempo, especialmente nos seus níveis.
Shouldice citou a escalada como uma inspiração para a forma como o jogador interage e progride em seu mundo adorável. Assim como a escalada, o jogo obriga o jogador a progredir de forma constante, observando o ambiente de várias perspectivas visuais e conceituais para planejar ou reagir de acordo, mantendo o equilíbrio.
Ao longo do jogo, o ambiente atua tanto como um tutorial quanto como uma mecânica de recompensa. Observar o terreno ou várias interações de objetos ensina você a considerar novos conceitos e estratégias. E uma pequena mudança na perspectiva da câmera revela segredos e atalhos.
Em vez de recompensar o jogador com itens inúteis ou colecionáveis, Tunic recompensa o jogador com descobertas, novas interações e novas formas de progressão. Esse tipo de filosofia de design deveria ser apenas o padrão da indústria de agora em diante.
09. God Of War (2018)
God Of War (2018), do Santa Monica Studios, poderia entrar em praticamente qualquer lista dos “melhores” no futuro próximo. E sua sequência, God Of War: Ragnarok, melhora isso em quase todos os aspectos. Mas o design de níveis é um lugar onde o jogo de 2018 realmente brilha, especialmente em sua área central principal, o Lago dos Nove.
Relativamente falando, poucos jogos fazem tanto com tão pouco quanto God Of War. Você passa muito tempo no Lago dos Nove. Tem muito em comum com Hyrule Field de The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time na forma como se conecta a outras áreas do jogo. Como tal, é um lugar para onde você retorna repetidamente.
Mas embora Hyrule Field esteja praticamente vazio e estático, o Lake Of The Nine muda e evolui consistentemente ao longo do jogo. É um uso de espaço incrivelmente eficiente em um jogo cheio de ótimos níveis, que são projetados como uma fusão entre a exploração no estilo Metroidvania e a linearidade cíclica do tipo Dark Souls. Os níveis se dobram à medida que você desbloqueia atalhos, garantindo que você sempre tenha uma sensação de progressão, mesmo ao voltar atrás.
08. Half-Life 2
O Half-Life 2 da Valve conquistou seu lugar no cânone dos grandes jogos por vários motivos. Mas embora a física do jogo tenha recebido a maior parte dos holofotes no lançamento, é o design dos níveis que provou ser atemporal.
A narrativa visual em lugares como City 17 e Ravenholm estabeleceu um padrão que muitos jogos continuam a enfrentar quase 20 anos depois. Você entra consistentemente em locais onde a decoração do cenário conta uma história que também ajuda na sua progressão.
Pegue um galpão cheio de cadáveres de zumbis, decapitados por serras circulares agora embutidas nas paredes. Primeiro, a cena chama a atenção, orientando seu progresso. Sempre que algo no Half-Life 2 se destaca assim, está lhe dizendo para onde ir.
Em segundo lugar, não é preciso ser o Batman para descobrir o que aconteceu aqui. As pessoas no galpão estavam se defendendo dos zumbis lançando serras circulares contra eles. Eles podem estar em menor número, mas você pode dizer pelos cadáveres que as serras eram uma arma eficaz – uma arma que você usará com frequência agora.
Quase todos os níveis do Half-Life 2 são cuidadosamente elaborados. Se você tiver algum interesse em design de níveis, é necessário jogá-lo com os comentários do desenvolvedor ativados.
07. Sonic Mania
Por que Sonic Mania foi único? O clássico jogo 2D de rolagem lateral da Sega, desenvolvido por fãs hardcore que se tornaram profissionais, é sem dúvida o melhor jogo do Sonic já feito. Depois de anos de decepcionantes títulos 3D do Sonic, o design retrô familiar de Mania foi, paradoxalmente, uma lufada de ar fresco.
Isso porque recriou fielmente um elemento central que muitas das entradas em 3D não conseguiram recapturar: a exploração. Classic Sonic pode ter sido vendido para adolescentes nervosos devido à sua plataforma e atitude extremamente rápidas, mas certamente não foi projetado dessa forma.
Sonic Mania repetiu fielmente a ampla verticalidade e os caminhos ramificados daqueles antigos níveis do Sonic, e fez isso melhor do que nunca. Seus níveis só acontecem da mesma maneira se você decidir jogá-los da mesma maneira. E a dificuldade de seus diversos caminhos e segredos depende do personagem escolhido. Jogando como Knuckles, você provavelmente experimentará o mesmo nível de maneira muito diferente do Sonic, por exemplo.
É quase como se o Sonic Team tivesse sido enganado por seu próprio marketing ao longo dos anos. Foram necessários verdadeiros fãs para se lembrarem de Sonic como ele era antes e trazê-lo de volta – e a magia está toda em seu design de níveis.
06. Hitman: Blood Money
A recente trilogia de reinicialização Hitman da IO Interactive foi um grande retorno à série em todos os sentidos imagináveis. Mas mesmo que os níveis sejam ótimos nesses jogos, é difícil ver como eles poderiam superar o design de níveis de Hitman: Blood Money, porque o que tornou os níveis de Blood Money especiais foram as limitações técnicas que não existem hoje.
Por causa dos níveis menores, semelhantes a arenas, Blood Money não oferecia ao jogador uma liberdade ilimitada. Em vez disso, era mais como um conjunto interconectado de métodos e, embora você tenha a liberdade de conectar esses métodos praticamente da maneira que desejar, algumas formas são melhores que outras.
Com o objetivo final de cada missão sendo fazer com que seu golpe pareça um acidente, jogar as missões de Blood Money foi como resolver uma série de quebra-cabeças elaborados. Quase como encontrar a maneira mais rápida de resolver um Cubo Rubix, o jogo recompensou a iteração e a experimentação à medida que você girava e torcia seus vários componentes, procurando a combinação mais eficiente possível.
05. The Elder Scrolls III: Morrowind
A desenvolvedora Bethesda Softworks é famosa por criar jogos ambientados em enormes mundos abertos. Mas por mais amados que sejam esses cenários demorados, há algo a ser dito sobre o escopo mais restrito de The Elder Scrolls III: Morrowind.
Antes que as ferramentas de desenvolvimento plug-and-play automatizadas tornassem as entradas subsequentes da série como Oblivion e Skyrim mais eficientes de construir, permitindo aqueles mapas enormes, Morrowind tinha que ser criado à mão. Embora isso significasse que o jogo estava limitado a uma pequena região da província homônima, a atenção aos detalhes foi, por necessidade, elaborada com habilidade.
É difícil imaginar agora, mas antes de conveniências como pontos de bússola e viagens rápidas, Morrowind dependia das instruções do NPC para lhe dizer aonde ir. Nos jogos modernos de mundo aberto, isso seria um pesadelo. Mas no mundo mais ricamente realizado de Morrowind? Funcionou.
Você conheceu lugares como ruínas anãs específicas ou tumbas ancestrais pelo nome. Um NPC dizendo para você seguir o caminho leste logo além da Mina de Ovos de Abebaal era como dizer a alguém visitando sua cidade natal para virar à direita em qualquer ponto de referência local reconhecível. Parecia um lugar real.
04. Dishonored 2
Claramente inspirado no trabalho anterior do diretor Harvey Smith em jogos como Deus Ex e Thief: Dark Shadows, Dishonored 2 melhorou o já incrível design de níveis do jogo original em quase todos os aspectos. Como todos os três jogos anteriores, os níveis de Dishonored 2 consistem em áreas grandes e abertas que hospedam uma série de objetivos. A maneira como você alcança esses objetos afeta os níveis, por sua vez.
A destilação mais pura deste conceito está no nível intitulado A Crack In The Slab. Situado na mansão dilapidada de Aramis Stilton, parecido com Howard Hughes, você terá a capacidade de viajar entre o passado e o presente para descobrir como Stilton perdeu a cabeça. Somente explorando minuciosamente o nível em ambos os períodos é que você será capaz de descobrir essa história.
Assim como na vida real, as coisas efêmeras da casa do homem contam sua história. E é somente através da compreensão dessa história que você pode alterá-la. Não fazendo uma escolha que o jogo estabelece para você, mas sim através das escolhas de suas ações.
Os jogos furtivos obrigam o jogador a ser observador por design e Dishonored não é diferente. Mas A Crack In The Slab leva essa ideia além da furtividade e para as consequências da ação ou inação.
03. Psychonauts
O que torna os Psychonauts da Double Fine um exemplo tão brilhante de excelente design de níveis é como a variedade e o desafio de cada nível correspondem diretamente a personagens específicos.
Psychonauts poderiam ter se mantido fiéis ao gênero de plataforma e transmitido suas inúmeras narrativas por meio do design visual. Em vez disso, vai um passo além, alterando também sua mecânica.
Por exemplo, entrar na mente de um monstro temido leva você a um mundo onde você é um kaiju gigante aterrorizando os cidadãos monstros de uma cidade imaginária. Ao agir como um vilão desajeitado e brutal, você entende a verdadeira vulnerabilidade do monstro.
Mas o exemplo mais icônico é The Milk Man Conspiracy. Ocorrendo na mente paranóica de um leiteiro obcecado por conspirações, o jogador explora uma fatia pitoresca da cultura americana suburbana. Mas além de estar repleto de agentes governamentais obscuros e casas de fachada, o nível também serpenteia pelo espaço como uma fita.
A facilidade com que você pode cair até a morte é um exemplo de como o jogo usa sua câmera às vezes problemática para obter vantagem: como o leiteiro, você mesmo desenvolve ansiedade com qualquer movimento errado em potencial.
02. Titanfall 2
Muito foi escrito sobre a tragédia do lançamento de Titanfall 2 – um jovem IP lançado junto com VÁRIAS franquias AAA de grande sucesso. E poderíamos debater para sempre se sua destruição foi resultado de incompetência ou sabotagem da editora Electronic Arts, mas uma coisa que não está em debate é que Titanfall 2 é um jogo fantástico.
Um jogo de tiro em primeira pessoa que alterna entre plataformas de parkour e batalhas mecânicas gigantes exige um ótimo design de níveis. O fato de Titanfall 2 ter conseguido isso, além de uma incrível atenção aos detalhes, é absolutamente mágico.
Effect And Cause é justamente o exemplo mais famoso do excelente design de níveis do jogo. Mas como já temos um nível de viagem no tempo nesta lista, vamos com o frequentemente esquecido Into The Abyss.
Situado em uma fábrica automatizada que produz habitações pré-fabricadas baratas, o nível realiza muito. Além da alegria surreal de atravessar casas inteiras enquanto elas são montadas sob seus pés, a própria ideia comunica uma variedade de informações sobre este mundo. Imagine o subúrbio planejado mais banal que você já viu, mas cem vezes maior. O nível apresenta uma realidade que podemos imaginar vividamente, sem nunca vê-la. O facto da fábrica existir diz tudo.
01. Portal 2 Co-Op
Qualquer um dos jogos de Portal poderia estar em cartaz por um bom design de nível, mas não há dúvida de que o Portal 2 intensificou as coisas. Embora o jogo principal apresentasse uma infinidade de novas maneiras de resolver os quebra-cabeças diabólicos da Aperture Industries, foi o multiplayer do jogo que se destacou.
Projetar os complexos quebra-cabeças de física do jogo para um jogador é impressionante o suficiente, mas o fato de o desenvolvedor Valve ter conseguido realizá-lo no modo cooperativo para dois jogadores é um testemunho dos padrões notoriamente altos do desenvolvedor.
A história de dois robôs que se tornam melhores amigos ao enfrentarem testes de lógica e coordenação cada vez mais difíceis está diretamente relacionada à experiência da vida real de jogar com outra pessoa. Esteja você jogando com um amigo ou um estranho, Portal 2 é um dos raros jogos multijogador que exige interação extensa e positiva.
À medida que você e seu parceiro resolvem quebra-cabeças, obstáculos, armadilhas e plataformas complicadas, não há dúvida de que seu vínculo cresce. Isso se deve em grande parte ao fato de que a maioria dos níveis são projetados para que você esteja sempre tentando ajudar seu parceiro a progredir, para que ele possa, por sua vez, ajudá-lo.
Portal 2 não é apenas um jogo para fazer isso, mas é um dos melhores.
Fonte: Whatculture
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