Mortal Kombat 1: Monetização agressiva nos jogos MK1 tem afastado os fãs da franquia
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Nos últimos anos, os jogadores de videogame têm enfrentado desafios crescentes relacionados à monetização de jogos. À medida que os jogos se tornam mais caros, estão cada vez oferecendo menos conteúdo do que costumavam fazer. Isso tem levado à frustração entre os jogadores, especialmente quando se trata de práticas de monetização agressivas, como microtransações, lojas dentro do jogo e passes de batalha que exigem gastos adicionais. Um exemplo recente que tem gerado controvérsia é o jogo “Mortal Kombat 1” e sua abordagem à monetização.
Modelos de Monetização em jogos de lutas
Existem vários modelos de monetização de jogos de luta além do principal que é a compra direta do jogo midia fisica ou digital.
- DLCs (Conteúdo para Download): Venda de conteúdo adicional como personagens extras, cenários, modos de jogo, e trajes. Estes conteúdos são normalmente lançados após o lançamento inicial do jogo.
- Passe de Temporada: Um pagamento único que dá acesso a todos os DLCs planejados para um determinado período. Geralmente oferece um custo-benefício melhor do que comprar cada DLC separadamente.
- Microtransações: Vendas de itens dentro do jogo, como skins de personagens, emotes, e outros itens cosméticos que não afetam a jogabilidade.
- Edições Especiais e Pacotes de Luxo: Versões mais caras do jogo que incluem conteúdos extras exclusivos, como trajes especiais, itens in-game, e até mesmo bônus físicos como figuras de ação ou artbooks.
- Modelo Free-to-Play com Monetização In-Game: O jogo é oferecido gratuitamente, mas monetizado através da venda de personagens, skins, ou outros itens e funcionalidades.
- Sistema de Loot Boxes: Caixas que contêm uma seleção aleatória de itens. Podem ser adquiridas jogando ou pagando dinheiro real. Este modelo tem sido controverso devido às semelhanças com jogos de azar.
- Passe de Batalha: Um sistema onde os jogadores podem comprar um passe que desbloqueia recompensas adicionais à medida que progridem no jogo. Normalmente, essas recompensas incluem itens cosméticos e outros bônus.
- Publicidade In-Game: Integração de publicidade no jogo, como banners ou vídeos promocionais, que os jogadores podem assistir para receber recompensas ou benefícios in-game.
- Assinaturas: Modelos de assinatura mensal ou anual que dão acesso a conteúdos exclusivos, bônus, ou uma experiência de jogo sem anúncios.
- Cross-Promotions e Parcerias: Venda de conteúdo temático baseado em parcerias com outras franquias, filmes, ou marcas, oferecendo aos jogadores itens exclusivos relacionados a essas colaborações.
A Monetização em Jogos: Um Problema Crescente
A monetização de jogos é um tópico que tem sido debatido amplamente na comunidade de jogadores. À medida que os jogos se tornam mais caros de produzir, as empresas buscam maneiras de recuperar seus investimentos e obter lucro adicional. Uma das estratégias mais comuns é a inclusão de microtransações no jogo, que permitem aos jogadores comprar itens, skins, personagens ou outros conteúdos dentro do jogo com dinheiro real.
Além disso, muitos jogos agora apresentam lojas dentro do jogo, onde os jogadores podem gastar dinheiro em itens virtuais. Os passes de batalha também se tornaram populares, oferecendo recompensas aos jogadores à medida que avançam e completam desafios, mas muitas vezes exigindo um gasto adicional para desbloquear todas as recompensas.
O Caso de “Mortal Kombat 1”
“Mortal Kombat 1”, o soft reboot da famosa franquia de jogos de luta, tem sido alvo de críticas devido à sua abordagem agressiva à monetização. Uma das práticas mais controversas é a venda de Fatalities exclusivos por meio de microtransações. Em vez de permitir que os jogadores desbloqueiem essas finalizações jogando o jogo, elas estão disponíveis apenas mediante pagamento.
Essa mudança fundamental no modelo de acesso a um dos elementos mais distintivos de “Mortal Kombat” – os Fatalities – levanta preocupações sérias sobre os direitos dos consumidores e a integridade do produto oferecido. Ao comprar um jogo, espera-se receber uma experiência completa, especialmente considerando o preço de lançamento, que pode alcançar a faixa dos 300 reais. No entanto, a prática adotada sugere uma tendência perturbadora: a transformação de um produto de entretenimento em uma plataforma de serviços contínuos, onde conteúdos essenciais são monetizados separadamente.
Esta abordagem não apenas desrespeita a expectativa tradicional dos jogadores de “Mortal Kombat”, mas também ameaça a essência da franquia. “Mortal Kombat” sempre foi celebrado por sua natureza visceral e inovadora, com os Fatalities sendo um componente chave dessa identidade. Ao monetizar esses elementos, há uma percepção de que a franquia está se desviando de seus valores fundamentais, explorando financeiramente a lealdade de sua base de fãs.
Os fatalities ultrapassando 30 reais acarreta em questionamentos sobre o valor real destes conteúdos. A comunidade de jogadores tem manifestado indignação, percebendo a prática como exploratória e prejudicial à experiência geral do jogo. Essa estratégia de monetização de conteúdos essenciais, anteriormente acessíveis como parte da experiência padrão do jogo, sugere um futuro preocupante. Há o risco de que essa tendência se expanda, possivelmente levando a cobranças por outros elementos centrais do jogo, como golpes especiais, diluindo ainda mais a experiência originalmente prometida.
Em conclusão, o caso de “Mortal Kombat 1” representa um exemplo significativo de como as estratégias de monetização podem impactar negativamente a experiência dos jogadores e a percepção geral de um jogo. Este modelo de monetização agressiva coloca em risco o equilíbrio entre oferecer um produto completo e explorar comercialmente a base de fãs, desafiando os princípios éticos no desenvolvimento e venda de jogos de vídeo.
A Revolta dos Jogadores
A monetização desses cosméticos nos jogos tem serve apenas para poder incentivar a pirataria nos jogos. Já existem pessoas usando determinados meios alternativos para poder burlar esses cosméticos.
Os jogadores de “Mortal Kombat 1” estão revoltados com essa situação e estão buscando maneiras de evitar as microtransações. Um dos métodos que eles descobriram é ajustar as configurações de data de seus consoles para acessar as skins gratuitamente. Isso ocorre porque a Nether Realm, desenvolvedora do jogo, anunciou que as skins da primeira temporada do modo invasão serão perdidas e só estarão disponíveis para compra com uma moeda premium na segunda temporada.
Essa descoberta desencadeou uma série de debates sobre a ética da monetização retroativa de conteúdo que era originalmente gratuito para os jogadores. Além disso, a situação destaca a crescente insatisfação dos jogadores com as práticas de monetização na indústria de jogos.
Conclusão: Repensando a Monetização em Jogos
O caso de “Mortal Kombat 1” serve como um lembrete para a indústria de jogos de que a monetização agressiva pode alienar os jogadores e prejudicar a reputação de um jogo. Os jogadores estão cada vez mais atentos às práticas de monetização e estão dispostos a encontrar soluções criativas para evitar custos adicionais.
À medida que a indústria de jogos continua a evoluir, é importante que as empresas considerem como suas estratégias de monetização afetam a experiência do jogador. Encontrar um equilíbrio entre gerar lucro e oferecer uma experiência justa e divertida para os jogadores é essencial para o sucesso a longo prazo.
Fonte: Dexerto
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