A ascensão de Silent Hill pode ser um mau sinal para o futuro dos jogos, Silent Hill é uma franquia amada. Muitos dos jogos em seu catálogo inicial são considerados o auge do gênero de terror psicológico, sendo Silent Hill 2 uma obra-prima de narrativa e atmosfera. Mesmo as entradas mais fracas da franquia têm alguns que as adoram e as defendem. Portanto, a empolgação que o fandom sentiu com a promessa de uma nova entrada após onze anos de espera era palpável. Havia muita expectativa por Silent Hill: Ascension conforme os dias se aproximavam de seu lançamento, apenas para muitas dessas esperanças acabarem completamente frustradas na onda de seu lançamento.
Os espaços de jogos tiveram um relacionamento contencioso com muitas das maiores empresas de jogos nos últimos anos. Muito disso estava relacionado a coisas como a baixa qualidade original e as sempre odiadas micro transações. Silent Hill: Ascension passou a ter a reputação de reproduzir a sensação de estar em um salão de pachinko sem a emoção real que pode advir disso. O fato de esse estilo de jogo ter sido lançado é, em última análise, um mau sinal para o futuro dos jogos, se os grandes estúdios puderem assumir que podem se safar fazendo “jogos” como esse daqui para frente para franquias amadas e inovadoras.
Parte da compreensão de por que a reação a Silent Hill: Ascension tem sido tão mordaz é entender que é apenas um jogo. É uma mistura de uma série streamable e um jogo “escolha sua própria aventura” em sua essência. O público (ou seja, os jogadores) pode votar em determinados pontos para influenciar o andamento da história. A história em si segue seis personagens diferentes em lugares muito diferentes, todos conectados por mortes e mistérios de culto. O jogo faz referência aos três primeiros jogos da série com frequência e sem qualquer sutileza real envolvida especificamente nos elementos psicológicos. O jogo está programado para lançar seus episódios ao longo do tempo para incitar o público a voltar ao aplicativo para observá-lo.
O maior problema é o sistema de votação. Nem todos os votos são iguais e os jogadores podem pagar por pontos ou por um passe de temporada. Esses pontos influenciam as decisões do jogo, de forma que os jogadores que estão dispostos a investir dinheiro nisso tenham uma voz desproporcional no processo. É aqui que se instalam as principais fissuras. Existem formas gratuitas de ganhar pontos, claro, mas num jogo que depende dos votos da comunidade para prosseguir e mudar, a forma mais rápida de acumular estes pontos é comprando-os.
Existem outras sequências que não dependem deste sistema, mas não são suficientemente robustas ou tão impactantes como deveriam ser. Este sistema faz com que aqueles que pagam sejam aqueles que moldam a história com mais regularidade do que qualquer um dos jogadores que não acham que precisam comprar um passe de temporada para algo que é basicamente uma cena cortada.
As micro transações sempre foram um ponto de discórdia, especialmente quando podem fornecer caminhos para a vitória ou guardar algum conteúdo que merece estar na versão vanilla do jogo. O lançamento de Baldur’s Gate III fez com que muitos desenvolvedores parecessem bastante ruins, especialmente a Blizzard com Diablo IV, porque não existem micro transações e o BG3 ainda se saiu extremamente bem. Diablo IV, em comparação, foi criticado universalmente por causa de seu constante redirecionamento para a loja do jogo e pelo fato de não estar nem perto do que a comunidade realmente queria.
Para uma franquia tão clássica como Silent Hill cair nesse ponto específico de dor para os jogadores é uma espécie de tapa na cara. Apesar de ser apenas um jogo, fundamentalmente não entende o que tornou a franquia tão boa e amada. Os gráficos parecem baratos, mesmo para um jogo para celular. A história é muito complicada, com muito pouco mistério real além do que é evocado para manter os jogadores sob controle. O maior pecado é o fato de que, em última análise, é um jogo pago onde o dinheiro sempre vencerá e é aqui que Silent Hill: Ascension evoca uma sensação agourenta do que poderia estar por vir para um espaço de jogo mais amplo.
Depois que a Netflix cancelou o compartilhamento gratuito de senhas, o mundo do streaming coletivo teve que ver o que aconteceria. A empresa ou perderia clientes e telespectadores à medida que as pessoas se afastassem, ou os ganharia e se tornaria mais lucrativa. Em vez de perder dinheiro, ganhou dinheiro e conquistou mais clientes. Isso levou outros serviços de streaming a considerarem se livrar do compartilhamento de senhas e efetivamente mudou a aparência desse espaço no futuro, à medida que mais serviços veem o potencial de ganhar dinheiro com essa ideia. Várias empresas, como a Disney+, já anunciaram as suas considerações. Silent Hill: Ascension poderia facilmente ser visto como um campo de testes para uma teoria semelhante e essa teoria pinta um futuro incrivelmente sombrio para os jogos.
As micro transações têm sido um problema para os jogadores há algum tempo. Desde Asura’s Wrath tendo seu verdadeiro final bloqueado por DLC até Mass Effect 3 tendo conteúdo para download no primeiro dia para conteúdo que foi fundamental para a trama, as reclamações já existem há um tempo incrivelmente longo. Os jogos que não têm mercados no jogo tornaram-se cada vez mais raros entre os editores de jogos AAA e as pessoas estão ficando mais fartas da forma como o sistema funciona.
Os estúdios de jogos defenderão essas escolhas como a necessidade de aumentar as receitas e obter mais lucros, mas com os salários dos desenvolvedores de jogos mantidos baixos e os salários dos executivos elevados, o chavão soa vazio. As grandes empresas de jogos ganham muito dinheiro com seus jogos, mas suas promessas aos acionistas exigem que extraiam o máximo de dinheiro possível de um jogo. Essas políticas e decisões fizeram com que jogos como Dead Space 3 e Diablo IV fossem desprezados pelos jogadores que amavam os jogos anteriores de suas franquias.
O que Silent Hill: Ascension propõe através de sua própria existência é que os jogadores aceitarão qualquer coisa, desde que coloquem um IP amado nele. As pessoas vão gastar dinheiro para que suas vozes sejam ouvidas, para jogar algo que mal conta como jogo, porque se enquadra em uma franquia que elas absolutamente adoram. É um pensamento bastante distópico.
Que o futuro dos jogos não tentará inovar ou criar algo novo quando as pessoas puderem ter cada centavo sobrando para jogar jogos como esses. Se este modelo for bem-sucedido e gerador de lucros, é lógico que as empresas de jogos tentem continuar com esta tendência específica de design. Se o objetivo não é criar qualidade, mas sim atuar como uma impressora de dinheiro grátis, como fazem alguns desses jogos, então este é o design ideal. Baixo esforço, baixo custo com alta rentabilidade.
Não se pode subestimar que os jogos que são de qualidade desde o primeiro dia, com funcionários bem remunerados e a falta de mercados predatórios nos jogos, estão a tornar-se cada vez mais uma minoria quando se trata de produção de jogos AAA. Uma coisa é um jogo ser ruim; outra coisa é ser um mau presságio por si só.
Silent Hill foi uma franquia que realmente mudou o cenário dos jogos de terror. Sua inovação na narrativa e na atmosfera se espalhou pelos jogos de várias gerações de consoles e jogadores. Na melhor das hipóteses, Silent Hill: Ascension é um insulto predatório a tudo pelo que a franquia já foi conhecida e elogiada. Na pior das hipóteses, é um arauto do que está por vir, no caso improvável de o seu modelo ser completamente bem-sucedido.
Os jogadores merecem melhor. Eles merecem ser respeitados, pelo menos, já que a indústria de jogos só cresceu nos últimos trinta anos. Por muito tempo, os desenvolvedores trabalharam para públicos pequenos, mas a maioria dos jogos agora se sai melhor nas primeiras semanas do que a maioria dos filmes. Silent Hill: Ascension é um jogo para ganhar dinheiro que nem se preocupa em disfarçar suas intenções, e seu sucesso só gerará mais jogos desse tipo.
Fonte: CBR
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