Unity game engine tenta esclarecer novas taxas de instalação enquanto os desenvolvedores se revoltam
A saga com o motor de jogo Unity continua, após o anúncio completamente mal feito de um novo sistema de taxas que os desenvolvedores de jogos terão que pagar.
De acordo com a Unity. Assim que os desenvolvedores atingirem o limite de receita e instalação para seus jogos, eles precisarão pagar a Unity por cada instalação depois que o limite for atingido. Por exemplo: com base em sua “taxa padrão” no Unity Personal, se os desenvolvedores ganharam pelo menos US$ 200 mil nos últimos 12 meses e tiveram pelo menos 200.000 instalações de jogos no total, cada instalação posterior custaria US$ 0,20 por nova instalação, mas é menos no Unity Pro e Unity Enterprise (e menos novamente em cada um quando os marcos de instalação são atingidos).
Bem, o problema é que a Unity explicou isso de uma forma muito ruim e essa mudança é retroativa para os jogos já lançados. Portanto, qualquer jogo atualmente no mercado que use Unity precisará começar a pagar cada vez que um novo jogador instalar seu jogo, se ultrapassar esses limites após 1º de janeiro de 2024.
Não ajudou quando o Unity tentou esclarecer esses detalhes, inicialmente eles disseram que as reinstalações de jogos contariam para as instalações e isso incluiria instalações em novo hardware. Desde então, eles esclareceram novamente para dizer que é apenas para a “primeira instalação e não desejamos cobrar pela mesma pessoa que faz instalações contínuas”.
Em outro post de esclarecimento na rede social X, Unity mencionou “mais de 90% de nossos clientes não serão afetados por esta mudança”, o que significa que pelo menos 90% dos usuários do Unity não ganham US$ 200 mil por ano e têm 200 mil instalações no total no mínimo. Não é exatamente o melhor anúncio para seu mecanismo de jogo. Eles também esclareceram estes detalhes:
Como definimos e contamos instalações: presumindo que os limites de instalação e receita sejam atingidos, contaremos apenas novas instalações líquidas em qualquer dispositivo a partir de 1º de janeiro de 2024. Além disso, os desenvolvedores não são responsáveis pelo pagamento de uma taxa de tempo de execução em: – Taxas de
reinstalação – não cobraremos taxa por reinstalações.
– Cobranças de instalações fraudulentas – não cobraremos taxas por instalações fraudulentas. Trabalharemos diretamente com você em casos em que haja suspeita de fraude ou botnets de intenção maliciosa.
– Avaliações, demonstrações de jogos parciais e cobranças de instalações de automação (devops) – não contaremos isso em sua contagem de instalações. Os jogos de acesso antecipado não são considerados demos.
– Jogos da Web e de streaming – também não contaremos jogos da Web e de streaming na sua contagem de instalações.
– Instalações relacionadas a instituições de caridade – a alteração de preço e a contagem de instalações não serão aplicadas aos seus pacotes/iniciativas de caridade.
O grande problema é: como eles estão rastreando essas instalações? Bem, na verdade eles não vão contar a ninguém. Eles apenas afirmam : “Aproveitamos nosso próprio modelo de dados proprietário, então você pode perceber que não entraremos em muitos detalhes, mas acreditamos que isso fornece uma determinação precisa do número de vezes que o tempo de execução é distribuído para um determinado projeto. ” – então você tem que confiar neles.
De acordo com o desenvolvedor do Facepunch, Alistair McFarlane no X , “A comunidade de cheats do Rust já tem um script de reinstalação funcional para o Rust com um spoofer de HW exclusivo em cada instalação”. Sem dúvida, será mais parecido. Pelo que parece, detectar e contabilizar instalações falsificadas será um pesadelo para os desenvolvedores.
Mesmo com os esclarecimentos, e mesmo que a Unity eventualmente tenha feito uma grande reviravolta em tudo isso, não muda o fato de a confiança ter sido quebrada para apenas realizar uma revisão completa em seu sistema de taxas, incluindo torná-lo retroativo. Para agravar esse problema está como a Unity disse anteriormente em 2019 que:
Quando você obtém uma versão do Unity e não atualiza seu projeto, achamos que você deve conseguir manter essa versão dos TOS.
Na prática, isso só é possível se você tiver acesso a correções de bugs. Por esse motivo, agora permitimos que os usuários continuem a usar os TOS para o mesmo número de versão principal (com base no ano), incluindo compilações Long Term Stable (LTS) que você está usando em seu projeto.
No futuro, hospedaremos as alterações do TOS no Github para dar aos desenvolvedores total transparência sobre quais mudanças estão acontecendo e quando. O link é https://github.com/Unity-Technologies/TermsOfService.
Esse GitHub foi removido, mas ei, o arquivo Wayback Machine existe. No entanto, isso também ficou claro em seus Termos de Serviço herdados quando você leu “se os Termos Atualizados impactarem negativamente seus direitos, você pode optar por continuar a usar qualquer versão do ano atual do Software Unity (por exemplo, 2018.x e 2018 .y e quaisquer versões com suporte de longo prazo (LTS) para a versão do ano atual) de acordo com os termos aplicados pouco antes dos Termos atualizados”, mas este TOS foi substituído em 13 de outubro de 2022 por um novo TOS que remove totalmente essa proteção para desenvolvedores. Bela isca e troque aí Unity.
Os desenvolvedores certamente não estão satisfeitos, chateado seria um grande eufemismo, com muitos fazendo declarações pedindo que o Unity revertesse tudo, alguns até mencionando que removeriam seus jogos. Muitos desenvolvedores estão agora olhando para Godot, Unreal, Game Maker e outros motores para ver se podem mudar para seus próximos projetos ou projetos existentes também.
Algumas opções incluem:
- Mega Crit, desenvolvedor de Slay the Spire, com sua declaração no X observando que eles mudarão o mecanismo de jogo a menos que seja totalmente revertido e que “Nunca fizemos uma declaração pública antes. Isso mostra o quanto você estragou tudo.”
- Os desenvolvedores do Cult of the Lamb dizem que irão deletar o jogo em 1º de janeiro.
- A editora Devolver Digital agora diz para “Definitivamente incluir o mecanismo que você está usando nas propostas do jogo.”, pois sem dúvida essa taxa de instalação complicará muito o relacionamento desenvolvedor-editor com o rastreamento preciso em tantos lugares.
- O desenvolvedor Rami Ismail menciona uma parte importante em um tópico no X, sobre como “Ei, mas falando sério, se você é um desenvolvedor marginalizado em risco de brigada de ódio e seu jogo Unity está disponível em qualquer plataforma sem DRM, basicamente você está totalmente fodido neste ponto, a menos que isso seja revertido. Há um imperativo moral de dizer à liderança da Unidade para ser fodido aqui.
Considerando como mencionado acima, os trapaceiros do Rust já possuem um falsificador de hardware, isso não parece bom. - Garry Newman, do Facepunch, disse “Unity pode ser fodido” em uma postagem de blog .
- Innersloth, desenvolvedora de Among Us, mencionou que iria “atrasar o conteúdo e os recursos que nossos jogadores realmente desejam portar nosso jogo para outro lugar”.
- Brandon Sheffield da Necrosoft Games escreveu uma postagem no blog intitulada ” A morte da unidade ” que menciona “Mas agora posso dizer, inequivocamente, se você estiver iniciando um novo projeto de jogo, não use o Unity. Se você iniciou um projeto há 4 meses , vale a pena mudar para outra coisa. A Unity simplesmente não é uma empresa confiável.”
Eu poderia retirar centenas mais, mas essa é a ideia. Não são os pequenos nomes que ficam incomodados com isso; parece que foi uma das poucas vezes em que quase toda a indústria se reuniu em torno de algo assim. Até Geoff Keighley respondeu ao Unity no X para dizer “Que piada”.
Pior ainda, os desenvolvedores da Unity supostamente manifestaram suas preocupações sobre o anúncio, que foram ignoradas.
A realidade é que o rastreamento de instalações será um pesadelo. É algo que pode parecer bom em teoria, mas tem tantos problemas que parece que não foi bem pensado.
Fonte: Gamingonlinux
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