Por que é tão difícil filmar a série de jogos de terror mais cinematográfica? Resident Evil não é estranho à tela pequena e prateada. Com sete filmes de ação ao vivo, quatro lançamentos de longa-metragem em CGI e dois programas da Netflix, teve chances mais do que suficientes de decifrar o código para uma adaptação adequada.
Cada tentativa teve seus encantos que os fãs da série apreciam e reintroduzem os personagens com as piscadelas e acenos de cabeça adequados. O que toda adaptação encontra dificuldade em traduzir, porém, é o mesmo gênero que ganhou destaque com o lançamento de Resident Evil no PlayStation em 1996: Survival Horror.
O termo “Survival Horror” é cogitado para descrever uma ampla gama de jogos. O que se refere, porém, é muito específico. A principal fonte de terror vem do malabarismo com uma quantidade limitada de recursos enquanto resolve quebra-cabeças e problemas em um espaço cada vez mais ameaçador.
O mundo de Survival Horror é hostil e quando esses elementos são combinados com a história e os personagens exagerados de Resident Evil, é uma fórmula vencedora. Foi quando os elementos mais extremos da trama assumiram o controle que a série começou a vacilar em sua base e fandom.
Certos títulos do subgênero oscilam cada vez mais entre a ação e o terror, como em Dead Space to Dead Space 2, imitando o salto de Alien para Aliens com cenários crescentes que geram ação mais rápida e intensa no cenário de terror. As restrições de munição e a saúde não regeneradora, no entanto, permanecem uma linha direta em todos os jogos de Survival Horror, mesmo em jogos como Resident Evil 6 ou ambos RE: Revelations, quando a série se plantou firmemente no lado Survival Action do pêndulo.
O gerenciamento de recursos é uma mecânica com a qual muitos tipos de jogos se envolvem. Doom Eternal sem dúvida o menor jogo de Survival Horror lançado na última década mantém um controle notavelmente rígido sobre a quantidade de munição que cada arma pode conter, mesmo totalmente atualizada.
Bloodborne limita a habilidade de cura e defesa do jogador e pode colocar o jogador em uma situação invencível se ele não reabastecer ambos regularmente. O últimoos jogos são assustadores e incluem elementos de resolução de quebra-cabeças, mas além de encontrar novas baterias para a câmera, quase não há gerenciamento de recursos e o jogo ainda pode ser vencido sem baterias.
Para ser Survival Horror, um jogo deve incluir elementos de terror e vinculá-los mecanicamente à jogabilidade para que o jogador sinta a ameaça em suas mãos. Mesmo que as coisas na tela não atinjam o centro do medo do jogador, trinta minutos a algumas horas de progresso perdido o farão.
O aspecto da caixa de quebra-cabeça do ambiente é outro fator-chave na marca Survival Horror. A Mansão Spencer, o Edifício RPD, a Propriedade Baker e o Castelo Dimitrescu não estão apenas cheios de horrores rondando os corredores, mas também são um problema a ser resolvido. A sensação que um jogador experimenta ao procurar um interruptor de luz em uma sala escura nas primeiras horas evolui para um domínio do espaço no jogo e anda de mãos dadas com o gerenciamento de recursos.
Outros títulos modernos que adotaram essa abordagem aos jogos de terror são Tormented Souls, o remake de Dead Space e Amnesia: The Bunker. Junto com os três primeiros remakes de Resident Evil, o estilo pode ser mais raro do que os fãs gostariam, mas seu cadáver fétido ainda se arrasta pelos corredores do jogo para aqueles corajosos o suficiente para encontrá-lo.
A série de filmes Resident Evil de Paul WS Anderson é notoriamente desajeitada e tem pouca consideração pelo cenário e pelos personagens de seu material original. Eles também não são muito bons como filmes, embora seja divertido apreciar a bagunça que eles são.
O que eles não conseguem adaptar é a “sensação” de um jogo Resident Evil fora dos trechos do segundo filme, RE: Apocalypse, que é baseado principalmente no terceiro jogo. Além desse filme, a série de filmes RE de Anderson descarta em grande parte o que torna a história e o estilo de Resident Evil tão reconhecíveis e duradouros quanto são.
Mesmo em suas cenas de ação mais audaciosas, os filmes não conseguem atingir as alturas vertiginosas em que RE 6 e RE: Village prosperam. Orçamentar sequências de ação em um filme é uma tarefa mais cara e complicada do que em um videogame, por isso é compreensível que os filmes nunca sejam tão absurdos ou descomunais como os jogos costumam ser.
Os cenários menores não se saem melhor, no entanto. Uma comparação direta pode ser feita entre o quarto filme, RE: Afterlife, e o quinto jogo. Em ambos, os personagens encontram o principal antagonista, Wesker, que obteve força e velocidade sobre-humanas. As cenas de luta são funcionalmente iguais em termos de coordenação e bloqueio, mas os filmes carecem do estilo ou energia que RE 5 tem.
Mais desconcertante ainda é que em momentos mais calmos pelo menos, os poucos que são permitidos os filmes se recusam a permitir a existência de tensão ou terror. Em vez disso, eles são usados como lixeiras de exposição e tentativas de desenvolvimento do personagem. Os jogos RE são em grande parte bombásticos e de ação, mas é nos momentos tranquilos da resolução ou exploração de quebra-cabeças que a tensão pode se expandir na mente do jogador.
Os momentos de olhar seu inventário e perceber que eles só têm dois cartuchos de espingarda e nenhum item de cura enquanto ainda há um corredor de zumbis entre o jogador e uma sala de salvamento são absolutamente essenciais para o que torna Resident Evil a experiência que é.
Nos filmes CGI onde a ação iguala (se não supera) os jogos no quão extremas as sequências podem ser, a ideia de os personagens ficarem sem munição nunca é sequer reconhecida fora das batidas específicas usadas para criar drama. A importância do gerenciamento de recursos deve estar presente em todos os aspectos, de modo que, mesmo quando a ação atinge seu auge e os personagens realizam proezas sobre-humanas, o perigo e a tensão do público podem ser sentidos.
Ironicamente, o mais próximo que um filme de Resident Evil chegou de ser uma boa adaptação foi no mais recente e muito difamado RE: Welcome To Raccoon City. O filme luta para se manter sozinho como filme e tenta cobrir muito da história, tentando adaptar dois jogos ao mesmo tempo e, finalmente, tendo pouco tempo para explorar o que torna Resident Evil assustador.
Em vez disso, ele distribui fan service em todas as cenas enquanto prepara sequências que talvez nunca cheguem devido ao baixo desempenho de bilheteria. Infelizmente, nada disso significa que os personagens se sintam perdidos em um espaço estranho e hostil enquanto tentam aproveitar ao máximo seus recursos limitados.
Welcome To Raccoon City tenta criar tensão e terror através de meios de produção cinematográfica mais tradicionais, o que os jogos também fazem. Sons estranhos vêm de cantos cegos e de uma visão limitada da câmera fixa. Todas as tentativas do filme de puro terror fracassam, assim como suas tentativas de momentos cômicos.
Normalmente, o humor em um jogo RE transparece na seriedade com que os personagens levam uma situação ridícula e trabalha para equilibrar a tensão da falta de recursos do jogador. A história não se leva a sério, mas os personagens sim. Welcome To Raccoon City prefere que todo o seu humor venha às custas dos personagens agindo de maneira cada vez mais caricatural em uma história principalmente fundamentada.
Ainda há esperança de uma adaptação adequada de Resident Evil, mas ela precisará vir de uma equipe e um diretor que entendam o que torna um jogo de Survival Horror assustador e os desafios que vêm junto com isso. Uma grande parte do que torna um videogame assustador é sua interatividade, e pode ser quase impossível traduzir a sensação de estar em um espaço para um meio mais passivo. O filme Super Mario Bros. e ambos os filmes de Sonic The Hedgehog provam que existe uma maneira de ter sucesso nesta tradução, então é apenas uma questão de tempo até que uma das franquias de jogos mais cinematográficas consiga o mesmo sucesso.
Fonte: CBR
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