O maior problema do Open Air Zelda já foi resolvido pela máscara de Majora
BOTW e TOTK levaram a série Zelda a novos patamares, mas ainda há uma ou duas coisas que eles podem aprender com a máscara de Majora.
O maior problema do Open Air Zelda já foi resolvido pela máscara de Majora, pode não ter sido tão inovador quanto Ocarina of Time no grande esquema da franquia Zelda, mas sua disposição de experimentar novas ideias e tentar coisas novas dentro dos limites da fórmula que os jogos anteriores estabeleceram o tornou um fã entrada favorita da série. Esse espírito de tentar coisas novas sobre uma base sólida é algo que Tears of the Kingdom conhece bem, pois aprimorou e melhorou o estilo de Zelda ao ar livre que foi criado por Breath of the Wild.
Por mais bem-vinda que tenha sido a mudança ao ar livre para apimentar as coisas para a série Zelda, ela teve seus problemas. Um desses problemas estava na sua história; particularmente na forma como essa história interagiu com sua jogabilidade. A história e a jogabilidade normalmente devem coincidir de forma coesa para criar uma experiência verdadeiramente envolvente, mas Zelda ao ar livre encontrou alguns obstáculos do tamanho de Talus nesse departamento. Seja como for, um dos maiores saltos experimentais da máscara de Majora poderia servir como o meio perfeito para corrigir a dissonância entre jogabilidade e história que BOTW e TOTK continuam a sofrer.
Breath of the Wild introduziu uma versão totalmente nova de Hyrule e uma nova maneira de jogar The Legend of Zelda. De certa forma, foi um retorno ao estilo de jogo de mundo aberto de Zelda 1, embora tenha pegado o que o jogo fez em termos de opções que oferecia aos jogadores e multiplicado por dez. Uma grande coisa que não tinha em comum com Zelda 1 era a abordagem da história. Desde o momento em que o Legend of Zelda original foi lançado para o NES até o lançamento de BOTW para o Nintendo Switch, a franquia Zelda passou por algumas mudanças notáveis: a mais evidente foi sua abordagem mais voltada para a história.
Zelda 1 deu aos jogadores um grande mundo aberto com um rico conhecimento de fundo e um enredo básico, mas os jogos Zelda subsequentes se baseariam no aspecto narrativo dos jogos até o lançamento de Skyward Sword, que foi talvez o mais focado na história jogo ainda. Trabalhando nesse cenário, BOTW seguiu o exemplo tendo uma história forte em si, enquanto ainda tentava combiná-la com a filosofia de jogo de mundo aberto estilo Zelda 1 original.
O resultado foi uma metodologia de narrativa fortemente criticada, que contava a história em uma série de memórias fragmentadas que os jogadores podiam desbloquear em qualquer ordem. Isso levou a muitos problemas, incluindo o fato de que os jogadores poderiam tropeçar organicamente em spoilers de sua própria história ao encontrar as memórias fora de ordem. No entanto, outro problema igualmente documentado que surgiu do conceito de narrativa não linear foi a questão da dissonância ludonarrativa.
A dissonância ludonarrativa é definida como a desconexão entre o que os jogadores vivenciam no jogo e a história que o jogo conta, e BOTW é uma masterclass nesse aspecto. O mundo aberto de BOTW e ToTK era uma coisa linda, mas ambos fazem a história parecer menos emocionalmente potente do que os jogos anteriores, tirando a sensação de imediatismo de derrotar Ganondorf. Rapidamente se tornou um meme no fandom de Zelda após o lançamento de BOTW que Link estava procurando por koroks enquanto a Princesa Zelda lutava para segurar Ganon durante todo o jogo. É um problema compreensível quando se considera o estilo de jogo ao qual Zelda ao ar livre se inclina, mas é algo que a mecânica de jogo mais interessante de máscara de Majora evitou ativamente.
Em máscara de Majora, uma lua gigante antropomorfizada desce lentamente em direção à cidade de Termina. Em três dias, a lua colidirá com a cidade e destruirá tudo e todos que nela vivem a menos que Link encontre uma maneira de detê-la. A única vantagem de Link é que ele pode usar sua ocarina para viajar de volta no tempo e reiniciar os três dias quantas vezes precisar, até que finalmente encontre uma maneira de evitar a destruição de Termina.
Esse período de jogo de três dias dura pouco menos de uma hora no tempo do mundo real, e isso leva a uma experiência de jogo geralmente agitada que é ao mesmo tempo desafiadora e interessante. É um conceito engenhoso adorado pelos jogadores, mas não foi desenvolvido no vácuo. A mecânica de limite de tempo de máscara de Majora foi criada como resultado das circunstâncias envolventes mais amplas vivenciadas pela equipe de desenvolvimento.
O primeiro grande fator que levou à criação da mecânica do cronômetro foi o ciclo de desenvolvimento mais curto de MM do que qualquer outro jogo Zelda da série até agora. MM recebeu um único ano para desenvolvimento dois anos inteiros a menos que Ocarina of Time antes dele. Isso colocou os próprios desenvolvedores em um cronômetro rígido, o que forçou o jogo a ser menor em tamanho geral do que o original.
A segunda e ainda mais importante coisa que levou à adição do sistema de cronômetro em MM foi apoiar o trabalho anterior do diretor Yoshiaki Koizumi em um jogo anteriormente cancelado. Nesse jogo, ele estava desenvolvendo um sistema de cronômetro que focava no jogador que capturava um criminoso em uma semana de jogo, o que equivalia a cerca de uma hora em tempo real. Depois de deixar o projeto, Koizumi levou esse conceito de limite de tempo para máscara de Majora, e o resto foi história.
O limite de tempo deu aos desenvolvedores a liberdade de adicionar mais dentro de um espaço mais confinado, o que por sua vez ajudou a acelerar o desenvolvimento. MM também teve a vantagem de ser uma sequência direta de Ocarina of Time, tornando o conceito de viagem no tempo muito fácil de transportar desde o primeiro jogo. O resultado é uma das dinâmicas de jogo mais interessantes de qualquer jogo, muito menos da série Zelda.
O cronômetro em máscara de Majora foi o precursor direto do sistema dia-noite que faz com que alguns personagens e eventos ocorram em determinados horários do dia em TOTK e BOTW. No entanto, a maneira como ele é utilizado também para fazer a contagem regressiva para um grande evento adiciona uma sensação de tensão e pavor constantes ao jogo. Os jogadores sempre têm esse objetivo abrangente em mente, porque a ameaça do cronômetro nunca permite que eles se acomodem confortavelmente em tarefas mundanas.
Quando os jogadores finalmente entendem a mecânica do cronômetro e têm mais meios de controlar o limite de tempo, eles já estão se aproximando do final do jogo. De qualquer forma, essa seria a situação ideal para um jogo de mundo aberto como TOTK fazer com que o mundo se tornasse mais aberto à medida que o jogador se envolvesse nele seria muito mais eficaz para mergulhar na imersão do mundo e da história do jogo. Tanto no BOTW quanto no TOTK, o mundo aberto tem sido o ponto principal do jogo, pois é o aspecto em que os desenvolvedores colocaram mais foco. No entanto, isso não significa que outros aspectos do jogo tenham que sofrer.
Zelda ao ar livre não precisa usar o cronômetro da mesma forma que máscara de Majora. Em vez de usar a viagem no tempo, pode haver algo tão simples como áreas que são ultrapassadas por Ganon e se o jogador não conseguir completar certas missões a tempo, essa área será praticamente destruída até que o jogador a purifique novamente.
Como são os jogos agora, as áreas ao redor das masmorras já são destruídas por padrão, e isso causa uma desconexão emocional entre os jogadores e as consequências do mundo do jogo. Ter um limite de tempo poderia adicionar um senso de urgência à busca de Link que falta tanto no BOTW quanto no TOTK. Os jogadores continuarão inevitavelmente a querer procurar e explorar um enorme mundo aberto, mas não há como negar que a abordagem actual leva à dissonância entre a jogabilidade e a história.
A escolha e a liberdade do jogador são imensamente importantes para a filosofia de Zelda ao ar livre, e isso não deve ser esquecido. No entanto, ainda existem maneiras de abordar a exploração não linear sem comprometer a narrativa urgente, e a mecânica de contagem regressiva de máscara de Majora pode potencialmente ajudar com isso. Não se trata de fazer uma cópia exata de como o cronômetro funcionava em MM, mas sim de usar uma ideia semelhante para ajudar a criar tensão em torno dessa exploração que está alinhada com a narrativa mais ampla do jogo.
O próximo jogo ao ar livre não precisa sacrificar completamente sua sensação de liberdade e seu grande mundo aberto para contar uma história convincente. No entanto, o próximo jogo deve estar mais atento à dissonância entre uma história que fala de uma destruição iminente e um mundo que incentiva a exploração livre. Existem maneiras de ter ambos, mas eles precisam ser abordados com mais nuances e atenção aos detalhes se o próximo jogo Zelda espera atingir o ápice emocional de histórias como Ocarina of Time, Wind Waker e Skyward Sword.
Todos esses jogos tinham um mundo bastante aberto para explorar, mas suas histórias eram lineares o suficiente para que o jogo nunca quebrasse a quarta parede. O conceito de temporizador de Majora’s Mask é apenas uma maneira pela qual um novo jogo Zelda poderia tentar manter a liberdade e, ao mesmo tempo, encorajar os jogadores a completar missões que impulsionam a narrativa. Os dois primeiros Zeldas ao ar livre podem ter conseguido escapar dessa desconexão entre história e jogabilidade até agora, mas o tempo está se esgotando.
Fonte: CBR
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