Novo Mortal Kombat 1: A revolução da facilidade! Fazer fatalidades nunca foi tão simples

Será que perderá a graça e a emoção dos fatalitys?

No último final de semana joguei uma versão beta do Mortal Kombat 1 . Participei de um “teste de estresse online” organizado pela NetherRealm Studios para que a equipe pudesse preparar os servidores antes do lançamento oficial do jogo. Para resumir rapidamente: até agora, tudo bem.

Mortal Kombat 1 (o número faz parte do título) é o décimo segundo Mortal Kombat oficial e a segunda reinicialização da história abrangente. Definido para ser lançado no PC e em todos os principais consoles em 19 de setembro, parece, na minha opinião, estar adotando uma abordagem de “voltar ao básico”. Como o primeiro jogo na nova linha do tempo, ele se passa em Earthrealm. Há espaço para ficar visualmente mais louco, em parcelas futuras, uma vez que Outworld e Netherrealm entram em jogo.

Um retorno às raízes de Mortal Kombat

A versão beta nos permite testar o modo single-player, por meio de uma Klassic Tower abreviada, e jogar o jogo online versus com um subconjunto do elenco final. Os dois locais oferecidos tinham variantes noturnas e diurnas. que estava experimentando Mortal Kombat pela primeira vez.

Minhas impressões são positivas no geral, mesmo que o jogo não corra riscos selvagens ou faça inovações alucinantes. Tudo – até mesmo os aspectos de jogabilidade novos para a franquia – foram feitos anteriormente por outras franquias de jogos de luta. Mas é feito aqui com um tipo raro de polimento. O movimento parece um pouco mais lento, mas é como se os desenvolvedores estivessem preparando um terreno de longo prazo para o que está por vir – não apenas para este jogo, mas para as inevitáveis ​​sequências nos próximos anos.

E desse ponto de vista, esta é uma base muito sólida, sobre a qual há muito espaço para crescer e elaborar. A jogabilidade principal parece sólida e os personagens têm uma sensação de peso e deliberação – um triunfo da substância sobre o chiado.

NetherRealm Studios / Kotaku

NetherRealm Studios / Kotaku

A resposta online ao beta também foi positiva, especialmente no que diz respeito ao novo sistema “Kameo”. Você escolhe seu lutador na tela de seleção de personagem e, em seguida, escolhe um parceiro de assistência, que pode entrar e sair da luta sob comando para executar movimentos especiais. Cronometradas corretamente, essas assistências do Kameo podem interromper a ofensiva do oponente, cobrir um buraco na sua defesa ou até estender um combo. Um movimento inseguro pode se tornar seguro com uma assistência, forçando o oponente a continuar bloqueando em vez de ser capaz de punir. Você e seu oponente precisarão se ajustar a inúmeras variáveis, na hora e em tempo real, para sair vitoriosos.

A maior parte do burburinho online, pós-beta, tem sido sobre a grande quantidade de dano possível de um combo – algum equilíbrio pode consertar isso – e o retorno de “Quitalities”, introduzido pela primeira vez em Mortal Kombat X. Se o seu oponente desistir no meio de uma partida, o personagem dele quebrará o próprio pescoço ou explodirá em vísceras sangrentas, garantindo a vitória a você.

Mas você sabe do que as pessoas não estão falando? Curiosamente, são os Fatalities do jogo. Fatalities – indiscutivelmente o aspecto mais famoso de toda a franquia Mortal Kombat – foram discretamente embaralhados em segundo plano. Eu sou um Kombatant de longa data, começando com a porta do Super Nintendo de Mortal Kombat II em 1994. Então, para mim, é especialmente chocante ver essa mudança de prioridades. Mas também não é totalmente inesperado. Acho que é indicativo de um desejo maior por parte dos desenvolvedores da NetherRealm, aparente pela primeira vez com Mortal Kombat X , de serem levados a sério pela maior comunidade de jogos de luta. Eles querem que a série MK moderna seja respeitada por ser mais do que apenas a soma de suas partes sangrentas.

Uma breve história de socos na cabeça do seu oponente

Em Mortal Kombat II (1993), os desenvolvedores abandonaram toda a pretensão de serem realistas. Liu Kang se transformou em um dragão e mordeu seu oponente ao meio. Kung Lao dividiu seu oponente longitudinalmente. Vários dos Fatalities terminaram em uma chuva explosiva de entranhas e sangue. E cada lutador tinha vários finalizadores: dois Fatalities, um Babality, um Friendship e entradas para três Fatalities específicos de estágio diferentes.

Mortal Kombat 3 continuou essa tendência de caos autoconsciente e exagerado. Kabal mostrou seu rosto hediondo para seu oponente, cuja alma ficou tão assustada que abandonou seu corpo. Liu Kang esmagou você com uma máquina de fliperama Mortal Kombat original . E Animalities – há muito rumores em Mortal Kombat II – fez sua estréia.

Duas coisas se destacam para mim nesta trilogia original de jogos MK. A primeira é que cada personagem tinha entradas e condições únicas que precisavam ser atendidas para que os finalizadores funcionassem. As entradas do joystick / botão eram uma coisa e o espaçamento do oponente era outra. Mas alguns movimentos de finalização exigiam pré-requisitos adicionais. Um finalizador de Friendship em Mortal Kombat II só poderia ser executado se você ganhasse a última rodada usando apenas chutes. Mortal Kombat 3 tornou as condições ainda mais exageradas, pois você tinha que conceder ao oponente uma “Mercy”, que dava ao seu oponente alguma vida extra, antes que você pudesse executar um Animality.

Em segundo lugar, as entradas para essas fatalidades não eram universalmente conhecidas ou divulgadas. Você tinha que comprar um guia de estratégia, ou ter uma assinatura do Nintendo Power , ou confiar no boca a boca. A maneira como aprendi a fazer todos os Fatalities do Mortal Kombat II foi ligando para a linha direta da Nintendo, que se ofereceu para enviar a você uma folha de dicas impressa com todos os finalizadores listados nelas. Lembro-me de me debruçar sobre ele quando finalmente chegou pelo correio, como se estivesse recebendo segredos obscuros do misterioso éter.

A relativa inacessibilidade dos jogos clássicos ‘Fatalities’ criou uma sensação de exclusividade; era uma espécie de aperto de mão secreto que você poderia realizar esses movimentos e cumprir suas condições, especialmente na companhia de outras pessoas

Mortal Kombat promoveu essa exclusividade de diferentes maneiras ao longo dos anos. Mortal Kombat: Armageddon de 2006 optou por tornar os Fatalities mais baseados em habilidades. Os desenvolvedores eliminaram qualquer tipo de cena cinematográfica pré-renderizada e, em vez disso, fizeram o jogador executar um Kreate-A-Fatality – uma série de movimentos oportunos que terminariam cumulativamente na morte do oponente.

Em Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat X e Mortal Kombat 11 , cada personagem tinha dois Fatalities. Os desenvolvedores só nos deram a combinação de botões para um Fatality e você tinha que gastar a moeda do jogo no Krypt para comprar o segundo. Eles também, pela primeira vez na história da franquia, deram aos jogadores um modo Fatality Training, que permitia que você pratique o espaçamento e o tempo dos finalizadores, além da luta real. Foi muito útil, embora, em retrospectiva, possa ter removido parte da mística e exclusividade desses movimentos, especialmente se houver um modo inteiro dedicado a triturá-los.

Por que os Fatalities são vistos de forma diferente hoje em dia

E algo inesperado aconteceu na última década. Lentamente, Fatalities começou a assumir uma conotação negativa dentro da comunidade multijogador online. A maioria dos jogadores agora os vê como falta de etiqueta, porque são longos e impossíveis de pular e porque todos já os viram muitas vezes. Em vez disso, é considerado uma boa forma encerrar a partida o mais rápido possível – com um uppercut ou uma raspagem – em vez de vangloriar-se e forçar o oponente a assistir a uma cena de 15 segundos. Uma preocupação prática adicional surgiu para os streamers do YouTube, já que Fatalities constantes e sangrentas podem levar à desmonetização de seus vídeos.

Foi também nessa época que Mortal Kombat fez progressos genuínos em direção a uma experiência competitiva profunda. Em Mortal Kombat 11 , a lista de movimentos do jogo também mostrava dados de quadro, para que os jogadores pudessem ver facilmente quais movimentos e combos eram seguros no bloqueio, quais eram puníveis e como.

Captura de tela : NetherRealm Studios / Kotaku

Captura de tela : NetherRealm Studios / Kotaku

O que nos leva ao teste de estresse de Mortal Kombat 1 no fim de semana passado. Nas várias horas que joguei, perdi muito – certamente mais do que ganhei. Mas nem uma única pessoa realizou um Fatality em mim; a maioria dos oponentes me raspou ou me deu um uppercut para terminar a partida, ou simplesmente me deu um soco no rosto.

Talvez o irônico sobre essa mudança cultural seja que os Fatalities estão mais fáceis de executar do que nunca. Pela primeira vez em 20 anos, o espaçamento não importa mais ao executar um Fatality: você pode ficar em qualquer lugar na tela para executá-lo. E os comandos para realizá-los são absurdamente simples e compartilhados entre todos os personagens: é só Baixo, Baixo e um botão.

O incentivo original para realizar essas execuções – como uma coisa legal raramente vista em um fliperama, ou como uma demonstração de habilidade e know-how – diminuiu completamente, a ponto de fecharmos o círculo. Os Fatalities agora são mais fáceis de executar do que os movimentos especiais dos personagens, mas menos pessoas os estão fazendo do que nunca, apesar dos próprios Fatalities serem muito mais curtos, no sentido do comprimento, do que na memória recente. Que estranho conjunto de circunstâncias.

As fatalidades nunca desaparecerão completamente. Mas é interessante ver como eles perderam seu poder cultural e apelo ao longo dos anos, não de nenhum grupo de vigilância ou pais preocupados, não dos desenvolvedores cedendo às pressões externas, mas de uma comunidade de jogos de luta que simplesmente os superou e se preocupa mais sobre o jogo subjacente do que um rolo de destaque hiperbolizado.

E tudo isso é um bom presságio para o sucesso contínuo da franquia na maior comunidade de jogos de luta, já que a NetherRealm finalmente tem um jogo Mortal Kombat no qual o sangue é o aspecto menos falado. Para os fãs de longa data da franquia, vale a pena comemorar.

 

 

Fonte: kotaku

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  • Avatar de Helinux Helinux disse:

    Eu sou fã dos primórdios MK, bons tempos de antigamente!!!! Prefiro que alguns fatalities tenham uma sequência difícil para não tirar muito a graça, seria mais ou menos entre vc escolher câmbio automático ou manual…prefiro manual, até no jogo Top Gear do Snes eu jogo no Manual!!!! Valeu!!!!

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