Metroid Dread é uma ‘Vaca Sagrada’ com design ruim diz o criador de God of War

As frustrações de David Jaffe com Metroid Dread geraram um grande debate sobre a dificuldade e o design dos jogos recentes.

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Metroid Dread é uma 'Vaca Sagrada' com design ruim diz o criador de God of War
Metroid Dread é uma 'Vaca Sagrada' com design ruim diz o criador de God of War
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Depois de lutar para resolver um dos primeiros quebra-cabeças de Metroid Dread, o diretor de God of War e Twisted Metal David Jaffe começou a fazer um discurso épico em que se referia a Metroid Dread como uma “vaca sagrada” com design ” Mer ***da” e criticou os desenvolvedores modernos por tentarem tornar os jogos muito difíceis.

Durante uma recente transmissão de Metroid Dread, Jaffe encontrou um obstáculo no início do jogo que ele não conseguia descobrir. Pouco depois, alguém no chat parece ter dito a ele que ele precisava atirar no teto para acessar a área acima. Jaffe fez exatamente isso, agiu ligeiramente frustrado com o jogo e então aparentemente continuou com o resto de sua vida como muitos de nós faríamos.

No entanto, logo depois disso, Jaffe decidiu enviar um vídeo no qual ele reagia à sua própria transmissão ao vivo, sugerindo que o problema não era que ele não pudesse resolver o quebra-cabeça, mas que o próprio quebra-cabeça, e mais de Metroid Dread, representa “design de bush league” que “não deve ser aprovado.” Você realmente tem que ver por si mesmo para apreciar a paixão de Jaffe nesse assunto.

Embora pareça que Jaffe realmente expõe tudo naquele vídeo, o discurso surpreendentemente não terminou aí. Na verdade, Jaffe levou seus sentimentos ao Twitter, onde sugeriu que os desenvolvedores modernos são muito obcecados em fazer jogos difíceis que ele acredita alienar os jogadores.

Tradução:

Kena, Metroid, Returnal; todos liderando a marcha em direção a jogos super desafiadores. Talvez seja a geração NES chegando a seu próprio nome como designers, mas EU ODEIO ESSA MER…DA. E não é uma coisa da idade; NUNCA gostei. Mas não foi tão violento. É como se os desenvolvedores quisessem afastar os jogadores.

Esse é certamente um tópico que vale a pena discutir, mas antes de chegarmos lá, é importante apontar que o ponto crucial do argumento de Jaffe é que esta seção do jogo representa um design de videogame ruim porque ele acredita que não é intuitivo. Ele parece estar dizendo que precisava haver uma indicação mais clara do que você deveria fazer, em vez de simplesmente esperar que, eventualmente, tentasse atirar em um bloco escondido. Para ser muito justo, “atirar no seu caminho através de blocos ocultos” é um tropo da era NES particularmente divisivo, apresentado com destaque em alguns dos jogos retro mais frustrantes de todos os tempos.

No entanto, é preciso dizer que esse quebra-cabeça em particular não é necessariamente um exemplo desse tropo do design. Na verdade, há uma tela de tutorial no início do jogo que menciona que “alguns blocos destrutíveis estão ocultos” e que “se você se deparar com um beco sem saída, tente atirar em seus arredores”. Além disso, há uma passagem livre acima dos blocos, e há inimigos ao redor dos blocos que parecem estar informando sutilmente que esses blocos são destrutíveis.

O ponto é que o jogo o encoraja (direta e indiretamente) a tentar atirar em blocos quando não há outro caminho claro para a frente. Na verdade, os fãs tentaram apontar isso para Jaffe no Twitter e em outros lugares. Bem, foi então que as coisas começaram a ficar um pouco mais … esquentadas.

Agora, é óbvio que Jaffe está se sentindo frustrado e que transformou essa frustração em um momento de “gritar com as nuvens”. Isso acontece de vez em quando, e geralmente há um ponto durante esses momentos em que você precisa dar um passo atrás e realmente examinar o escopo do que você está tão … apaixonado.

Tendo dito isso, e com o devido respeito a Jaffe, eu teria que concordar com os fãs que sugeriram que este não é um exemplo do tipo de design de jogo “ruim” ao qual Jaffe parece estar se referindo. Metroid Dread não apenas lhe diz que coisas como essa vão acontecer em algum momento, mas o jogo faz um ótimo trabalho em apontar você na direção certa neste caso específico sem agarrar você pela mão e mostrando o que fazer. Honestamente, é um exemplo bastante brilhante do tipo de design inovador e inteligente que realmente faz de Metroid uma franquia bastante sagrada na mente de muitos.

Quanto à ideia de que estamos caminhando para uma era de design de jogos liderada por jogadores que cresceram durante a geração NES, na qual mais jogos serão mais desafiadores … bem, talvez estejamos. No entanto, você terá dificuldade em me convencer de que isso é inerentemente uma coisa ruim. Não apenas sou um fã de videogames desafiadores (nós os celebramos com bastante frequência neste site), mas dado o tremendo progresso que vimos nos últimos anos em termos de acessibilidade de videogame e diversidade de design, eu diria que estamos, na verdade, mais perto de um equilíbrio geral de dificuldade na indústria do que nunca. Os desenvolvedores estão encontrando maneiras de tornar as experiências desafiadoras mais acessíveis e intuitivas, o que é realmente empolgante de se ver.

Independentemente disso, talvez seja melhor dizer que há valor em contextualizar suas frustrações pessoais e perceber quando são pessoais versus quando você pode aplicá-las a argumentos mais amplos. Quanto a se Metroid Dread tem ou não sérios problemas de design ou se muitos jogos modernos estão alienando os jogadores com sua dificuldade (especialmente por adotar mais elementos de design Metroidvania) … bem, deixamos para você debater isso nos comentários abaixo.

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