A mais recente marca a entrar no ‘movimento positivo do corpo’, a marca ‘Dove’ lançou uma nova campanha publicitária nos Estados Unidos convocando os fãs de videogames a rejeitar “as definições estreitas de beleza” encontradas nos títulos modernos.

A linha de produtos de higiene de propriedade da Unilever primeiro “[tomou] uma posição contra mulheres excessivamente sexualizadas em videogames” em 11 de maio com o lançamento de um novo comercial no qual exortava os jogadores a “[eliminar] estereótipos” e “construir jovens auto-estima e confiança corporal dos jogadores. ”
Compartilhado com o público por meio da conta oficial do Twitter para o canal de notícias centrado em publicidade e marketing The Drum e desenvolvido em colaboração entre Dove, a equipe educacional da Unreal Engine da Epic Games e a organização de ativismo Women in Games, o anúncio em questão abre com um estabelecimento foto de um campo de batalha repleto de ossos de dragão:
A partir daí, uma fera armada de gelo emerge dos escombros, apenas para ser encontrada por uma guerreira chamada Cinthia – cujo design aparentemente se inspira fortemente no protagonista titular de Battle Angel Alita e recebeu o nome de um jogador do mundo real apresentado em A campanha de Dove – que rapidamente começa a derrubá-lo com uma explosão de energia de sua espada.
Quando ela pousa em sua pose de vitória, um sino toca de repente, e a paisagem digital que os dois oponentes ocupavam se desmaterializa para revelar que eles nada mais eram do que ‘atores’ interpretando os papéis de seus respectivos personagens.

Cinthia então volta para casa para o que parece ser uma combinação de camarim-apartamento-barra, apenas para ficar um pouco consternada ao ver sua figura bem torneada e totalmente vestida em um espelho.
Tentando ‘possuir’ sua aparência com uma pose heróica, ela logo desiste de sua fachada e passa a libertar seu corpo maior dos limites restritivos de sua armadura, bem como limpar um pouco de maquiagem de seu rosto.

Agora relaxada e confortável, sua pausa é logo interrompida pelo sino de ‘retorno ao set’.
No entanto, antes de retornar ao trabalho, ela dá uma longa olhada em seu reflexo no espelho. Chegando a um acordo com sua própria aparência, a heroína então começa a se equipar e voltar ao set, desta vez sem seu equipamento defensivo.

“74% das meninas se sentem sub-representadas nos videogames”, diz o anúncio, citando um estudo de 2022 conduzido pela Dove, a já mencionada Women in Games e o Center for Appearance Research, que aparentemente se baseia em uma pesquisa simples e cuja metodologia tem não foi divulgado publicamente. “Fizemos uma parceria com a Unreal Engine e a Women in Games para mudar isso.”
Mostrando os resultados dessa parceria, o anúncio então repete sua cena de batalha anterior, só que desta vez com o modelo original de Cinthia substituído por seu modelo mais ‘representativo’.
Enquanto Cinthia cruza os braços para uma pose de vitória final, o anúncio conclui: “Vamos transformar a beleza virtual em real”.

Em uma promoção fornecida ao The Drum na promoção da campanha, o vice-presidente global da Dove, Leandro Barreto, afirmou: “Dove acredita que a beleza deve ser uma fonte de confiança, não de ansiedade, em todos os aspectos da vida, tanto reais quanto virtuais”.
“Embora a indústria de jogos tenha feito progressos significativos para se tornar mais inclusiva, o progresso precisa ser acelerado para desafiar as definições estreitas de beleza ainda visíveis no mundo virtual”, acrescentou. “Juntos sem parceiros, esperamos causar um impacto real em milhões de mulheres e meninas que passam seu tempo livre jogando.”

De acordo com o site oficial ‘ Real Virtual Beauty ‘, os esforços da campanha incluirão não apenas o anúncio acima, mas também um jogo Roblox exclusivo centrado em “uma escola para crianças com superpoderes que está sob o cerco de um grupo de estudantes desonestos que espalham negatividade” e um “programa de treinamento Real Beauty in Games – um curso on-line projetado para educar desenvolvedores, criadores e artistas sobre beleza e diversidade em jogos”.
“Os jogadores querem diversidade realista mesmo no reino da fantasia dos jogos, mas há trabalho a ser feito na representação feminina em videogames – especialmente quando se trata da criação de avatares”, explicou a campanha de seu programa de treinamento. “Apresentando módulos desenvolvidos em parceria com o Center for Appearance Research (CAR), o Dove Self Esteem Project (DSEP) e especialistas do setor, o curso ajudará a ensinar os criadores a evitar preconceitos inconscientes nos estágios de desenvolvimento de avatar e personagem, dando às jogadoras uma oportunidade de redefinir como elas são representadas na experiência de jogo.”
“Os jogadores querem diversidade realista mesmo no reino da fantasia dos jogos, mas há trabalho a ser feito na representação feminina em videogames – especialmente quando se trata da criação de avatares”, explicou a campanha de seu programa de treinamento. “Apresentando módulos desenvolvidos em parceria com o Center for Appearance Research (CAR), o Dove Self Esteem Project (DSEP) e especialistas do setor, o curso ajudará a ensinar os criadores a evitar preconceitos inconscientes nos estágios de desenvolvimento de avatar e personagem, dando às jogadoras uma oportunidade de redefinir como elas são representadas na experiência de jogo.”

Pesquisa DESBANCA alegações da DOVE de sexualização de Mulheres
Infelizmente, para a última tentativa da Dove de sinalizar a virtude, a pesquisa não apóia as ideias nas quais toda a campanha se baseia.
De acordo com um estudo de 2022 conduzido pelos pesquisadores Christopher J.Ferguson – que talvez seja mais conhecido por seu trabalho desmascarando as alegações semelhantes de que videogames violentos inspiram o mesmo comportamento – James D.Sauer, Aaron Drummond, Julia Kneer e Emily Lowe-Calverleyb , “a sexualização nos jogos não estava relacionada ao bem-estar/insatisfação corporal nem ao sexismo/misoginia”.
“Estudos mais bem elaborados e aqueles que mostraram menos evidências dos efeitos da expectativa do pesquisador (para resultados de sexismo/misoginia) tendiam a encontrar menos evidências dos efeitos”, explicaram. “Como aparece comumente em outros domínios dos efeitos da mídia, a evidência é fraca de que os jogos sexualizados influenciam as atitudes e o comportamento do jogador”.

Falando sobre essas descobertas durante uma entrevista posterior com o canal de notícias PsyPost, centrado na psicologia, Ferguson afirmou: “No geral, o ‘pânico moral’ sobre os videogames e a sexualização está seguindo o padrão ‘pintar por números’ do videogame. [violência] debate. Muita hipérbole e indignação moral, mas muito pouca evidência de que os videogames estão causando algum ‘dano’ a jogadores masculinos ou femininos.
“Como uma questão puramente de ‘saúde pública’, isso não parece ser uma grande preocupação”, condenou Ferguson. “Isso não significa que as pessoas não possam defender uma melhor representação das mulheres nos jogos. Eles só precisam ser cautelosos para não fazer alegações de ‘dano’ que podem ser facilmente desmentidas, questionando o que de outra forma poderiam ser objetivos razoáveis de defesa.”

Fonte: Boundingintocomics
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