Editora da Kotaku Ataca o CEO de ‘No Rest For The Wicked’ Thomas Mahler: E ele a ensina como funciona a produção de videogames
CEO de 'No Rest For The Wicked' Thomas Mahler Rebate Crítica da Kotaku e Explica Produção de Games.
Thomas Mahler, CEO da Moon Studios, que atualmente está desenvolvendo No Rest for the Wicked , deu à editora sênior Alyssa Mercante uma rápida lição sobre como funciona o desenvolvimento de videogames depois que ela o atacou como um “idiota”.
A educação de Mahler sobre Mercante ocorreu na esteira do usuário X xIngenue sugerindo que ela trabalhou em Ori and the Will of the Wisps, que a Moon Studios desenvolveu. Ela escreveu em junho: “Olá, pessoal novo! Eu sou Ray. Eu trabalho na indústria de jogos em UX RnD + Produção de jogos. Eu trabalhei em vários softwares e hardwares para o Xbox! Agora eu trabalho como uma produtora de mídia independente e tive o privilégio de trabalhar no Dota Internationals 2023 e outros projetos de mídia de jogos.”
Ela então compartilhou uma imagem de Ori and the Will of the Wisps.
A postagem ganhou mais atenção depois que xIngenue criou um tópico tentando defender a adoção da ideologia WOKE pela indústria de videogames. Ela até começou sua defesa alegando que as empresas de consultoria DEI não estão intimidando os estúdios a mudar a direção criativa, apesar da CEO da Sweet Baby Inc. , Kim Belair, encorajar publicamente táticas de intimidação na Game Developers Conference em 2019, onde ela instruiu os participantes a aterrorizar os desenvolvedores de jogos.
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Belair disse: “Se você é criativo trabalhando na AAA, o que eu fiz por muitos anos, coloque essas coisas para seus superiores. E se eles não veem o valor e o que você está pedindo quando pede consultores, quando pede pesquisa, vá tomar um café com sua equipe de marketing e simplesmente os aterrorize com a possibilidade do que vai acontecer se eles não lhe derem o que você quer.”
Considerando que a publicação de xIngenue discutiu o estado atual da indústria de videogames e sua publicação de junho foi referenciada como uma autoridade no assunto, essa autoridade foi imediatamente prejudicada quando Mahler simplesmente declarou: “Eu sou o diretor por trás dos dois jogos Ori e não sei quem você é, como você foi afiliado à Ori…?”
Em resposta a isso, xIngenue admitiu: “Trabalhei com a Xbox User Research (fui o URA para publicação global durante 2018-2020). Prazer em conhecê-lo.”
De acordo com o SmashJT.com , ela também excluiu uma postagem que dizia: “Sim, trabalhei com a pesquisa de usuários do Xbox / Deborah Henderson”.
Mahler então respondeu: “Isso pode explicar. Eu não queria te causar problemas – eu só vi você postando que trabalhou em Ori e eu não tinha ideia de quem você é.”
Ele acrescentou: “Já que você está chamando as pessoas de nomes online, pensei que seria importante informá-las de que você nunca trabalhou para a Moon Studios e que nunca se envolveu diretamente com ninguém na Moon.”
“Seja sempre gentil com as pessoas, Ray, mesmo com aquelas com quem você discorda”, aconselhou Mahler.
Então Alyssa Mercante decidiu intervir atacando Mahler. Ela escreveu: “você é um babaca.”
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Mahler respondeu inicialmente: “Não sei quem você é”.
Mercante então o lembrou de que ela trabalhava para a Kotaku, que publicou um artigo de sucesso escrito por Ethan Gach contra a Moon Studios e Mahler em 2022.
Mahler então deu a Mercante uma aula magistral sobre como funcionava o desenvolvimento de videogames.
Ele escreveu: “Você aparentemente é um jornalista do Kotaku – Então, imagino que você ainda não tenha trabalhado com desenvolvimento de jogos. Deixe-me tentar explicar o que você postou, que imagino que tenha sido daquele hitpiece de alguns anos atrás. Sim, sou culpado do que está declarado naquela imagem. E tudo bem, porque esse é o processo criativo normal.”
“Trouxemos muitos veteranos para a Moon porque, geralmente, ótimas pessoas querem ter a oportunidade de trabalhar em ótimos projetos e esse é o nosso objetivo na Moon: sempre nos propusemos a criar o tipo de jogo que gostaríamos de jogar, que preencha alguma lacuna no mercado porque, por algum motivo, essas lacunas ainda não foram preenchidas. E então somos todos incrivelmente apaixonados pelo que fazemos”, ele continuou.
Mahler elaborou, “Com grande talento vem muito entusiasmo e paixão, o que absolutamente leva a discussões porque, no final das contas, todos estão trabalhando duro para colocar sua visão no jogo. Mas também, todos na Moon entendem que estamos trabalhando juntos como uma equipe – então o ponto dessas discussões é tentar convencer uns aos outros por que esta ou aquela solução seria a melhor coisa para o jogo que estamos fazendo – e a melhor solução deve vencer!”
“Na maioria das vezes, a beleza por trás desses argumentos é que todos têm a chance de contribuir e, na maioria das vezes, a solução real será aquela para a qual, no final das contas, todos contribuíram, porque estamos lidando com questões muito complexas o tempo todo e problemas complexos frequentemente também precisam de soluções complexas”, explicou. “É frequentemente um processo caótico, mas é um caos controlado.”
“E sim, de vez em quando tenho que impor minha posição e definir a direção… porque sou o diretor do jogo e, em última análise, é minha responsabilidade garantir que todos saibam para onde as coisas estão indo e que as decisões sejam tomadas”, afirmou.
Ele continuou: “E sim, também aconteceu de eu concordar com uma certa decisão, testar mais um pouco e mudar a direção depois – Novamente, para mim, isso é uma parte normal do processo, já que as coisas ficam cada vez mais claras quanto mais coisas são implementadas e quanto mais jogamos e testamos.”
“Para mim, tudo isso é apenas como o trabalho criativo acontece”, ele compartilhou. “Pode ser doloroso, mas meu trabalho – como qualquer bom diretor – é entender o que está acontecendo e garantir que as decisões certas sejam tomadas, mesmo que algum trabalho possa se tornar inútil no processo. Veja aqui, até Miyamoto é culpado disso: https://t.co/q07ho644Uh ”
Mahler então postulou que este artigo provavelmente foi influenciado por uma série de funcionários descontentes que foram demitidos, “Alguns anos atrás, contratamos algumas pessoas que realmente não se encaixavam em nossa cultura, então tivemos que nos separar delas e então este artigo aconteceu. Não foi uma sensação muito boa ver algumas pessoas ex-Moon falando mal de nós pelas costas, mas no final das contas isso só deixou claro que essas pessoas não deveriam ter trabalhado na Moon em primeiro lugar e espero que elas estejam mais felizes agora, onde quer que tenham pousado.”
“Não sei por que você está aqui xingando os desenvolvedores de jogos e qual é a sua história, mas espero que isso tenha lhe dado alguma ideia do processo criativo e de sua bagunça (e beleza)”, ele compartilhou.
Ele então concluiu escrevendo: “Espero que você tenha um bom dia.”
Mercante não respondeu.
Fonte: thatparkplace
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