Xbox Series X: O que é o Velocity Architecture? A Microsoft explica

Um dos novos recursos do Xbox Series X é chamado “Xbox Velocity Architecture”, e é uma nova peça de tecnologia que a Microsoft diz que ajudará o console a fazer com que os jogos pareçam e funcionem melhor.

 

Em um post do blog, Jason Ronald, do Xbox, mencionou que, com os jogos da geração atual, os designers muitas vezes precisam criar itens como elevadores e corredores para esconder coisas em segundo plano, à medida que o jogo carrega certos elementos do jogo. “Tseu desafio continuaria a aumentar exponencialmente e restringiria ainda mais a ambição de jogos verdadeiramente transformadores “, afirmou Ronald.” Esse feedback influenciou o design e o desenvolvimento da Xbox Velocity Architecture “.

 

Para entender o que é a Xbox Velocity Architecture, Ronald disse que você pode pensar nela como “a alma”, com o novo processador personalizado da Série X como o coração. “Por meio de uma profunda integração de inovações de hardware e software, a Xbox Velocity Architecture proporcionará experiências de jogos de última geração, diferentes de tudo que você já viu”, disse Ronald.

Os quatro principais componentes da arquitetura Xbox Velocity incluem o NVM SSD da série X, blocos de descompressão acelerada por hardware, uma nova camada de API DirectorStorage e um Sampler Feedback Streaming.

Ronald forneceu uma visão geral de cada um desses componentes e você pode ver seus comentários mais abaixo na página. Seus comentários se aprofundam nos detalhes, mas, em resumo, o Xbox Velocity Architecture é um novo sistema que permitirá que os desenvolvedores acessem recursos “além das especificações brutas do próprio hardware”.

“A arquitetura Xbox Velocity repensa fundamentalmente como um desenvolvedor pode tirar proveito do hardware fornecido pelo Xbox Series X”, disse Ronald. “Desde técnicas de renderização totalmente novas até a eliminação virtual dos tempos de carregamento, a mundos vivos maiores e mais dinâmicos onde, como jogador, você pode escolher como vocês quer explorar, não podemos ficar mais empolgados com os primeiros resultados que já estamos vendo. Além disso, a Xbox Velocity Architecture abriu ainda mais oportunidades e permitiu novas inovações no nível da plataforma, como o Quick Resume, que permite que você retome instantaneamente de onde parou em vários jogos, melhorando a experiência geral de jogo para todos os jogadores da Xbox Series X. ”

O Xbox Series X deve ser lançado este ano, com Halo Infinite como título de lançamento. A Microsoft exibirá mais Halo Infinite durante um evento em 23 de julho. Portanto, verifique novamente com o GameSpot em breve.

Velocity Architecture: Arquitetura do Xbox Velocity:

SSD NVME personalizado: A base da Xbox Velocity Architecture é o nosso SSD NVME de 1 TB personalizado, fornecendo 2,4 GB / s de taxa de transferência bruta de E / S, mais de 40x a taxa de transferência do Xbox One. Os SSDs tradicionais usados ​​nos PCs geralmente reduzem o desempenho à medida que as térmicas aumentam ou durante a manutenção da unidade. O SSD NVME personalizado no Xbox Series X foi projetado para desempenho consistente e sustentado, em oposição ao desempenho máximo. Os desenvolvedores têm um nível garantido de desempenho de E / S em todos os momentos e podem projetar e otimizar de maneira confiável seus jogos, removendo as barreiras e restrições que eles precisam resolver hoje. Esse mesmo nível de desempenho consistente e sustentado também se aplica ao cartão de armazenamento expansível da Seagate, garantindo que você tenha exatamente a mesma experiência de jogo, independentemente da localização do jogo.

Descompressão acelerada por hardware: Os pacotes e ativos de jogos são compactados para minimizar o tempo de download e a quantidade de armazenamento necessária para cada jogo individual. Com suporte acelerado por hardware tanto para o descompressor LZ padrão do setor quanto para um algoritmo proprietário novo, projetado especificamente para dados de textura chamado BCPack, o Xbox Series X oferece o melhor dos dois mundos para que os desenvolvedores obtenham grandes economias sem perda de qualidade ou desempenho . Como os dados de textura compreendem uma parte significativa do tamanho total total de um jogo, tendo um algoritmo construído para fins otimizado para dados de textura, além do descompressor LZ de uso geral, ambos podem ser usados ​​em paralelo para reduzir o tamanho geral de um pacote de jogo. Assumindo uma taxa de compactação de 2: 1, o Xbox Series X oferece um título efetivo de 4,8 GB / s de desempenho de E / S ao título, aproximadamente 100x o desempenho de E / S nos consoles da geração atual. Para fornecer níveis semelhantes de desempenho de descompressão no software, seria necessário mais de 4 núcleos de CPU Zen 2.

Nova API DirectStorage: As APIs de E / S de arquivo padrão foram desenvolvidas há mais de 30 anos e são praticamente inalteradas, enquanto a tecnologia de armazenamento fez avanços significativos desde então. Ao analisarmos os padrões de acesso a dados de jogos, bem como os mais recentes avanços de hardware com a tecnologia SSD, sabíamos que precisávamos avançar no estado da arte para colocar mais controle nas mãos dos desenvolvedores. Adicionamos uma nova API DirectStorage à família DirectX, fornecendo aos desenvolvedores um controle refinado de suas operações de E / S, capacitando-os a estabelecer várias filas de E / S, priorizando e minimizando a latência de E / S. Essas APIs de acesso direto e de baixo nível garantem que os desenvolvedores possam tirar o máximo proveito do desempenho bruto de E / S oferecido pelo hardware, resultando na eliminação praticamente virtual dos tempos de carregamento ou nos sistemas de deslocamento rápido. . . velozes.

Fluxo de feedback do amostrador (SFS): O Sampler Feedback Streaming é uma inovação totalmente nova, construída sobre todos os outros avanços da arquitetura Xbox Velocity. As texturas do jogo são otimizadas em diferentes níveis de detalhes e resolução, chamados mipmaps, e podem ser usadas durante a renderização com base na distância ou distância do objeto do jogador. À medida que um objeto se aproxima do jogador, a resolução da textura deve aumentar para fornecer os detalhes nítidos e os visuais esperados pelos jogadores. No entanto, esses mipmaps maiores requerem uma quantidade significativa de memória em comparação com os mips de menor resolução que podem ser usados ​​se o objeto estiver mais distante na cena. Hoje, os desenvolvedores devem carregar um nível mip inteiro na memória, mesmo nos casos em que apenas podem amostrar uma porção muito pequena da textura geral. Por meio de hardware especializado adicionado ao Xbox One X, pudemos analisar o uso da memória de textura pela GPU e descobrimos que a GPU geralmente acessa menos de 1/3 dos dados de textura necessários para ser carregado na memória. Uma única cena geralmente inclui milhares de texturas diferentes, resultando em uma perda significativa na memória efetiva e na utilização da largura de banda de E / S devido ao uso ineficiente. Com esse insight, fomos capazes de criar e adicionar novos recursos à GPU do Xbox Series X, o que permite carregar apenas as sub-partes de um nível mip na memória, sob demanda, bem a tempo de quando a GPU exigir os dados. Essa inovação resulta em aproximadamente 2,5x o rendimento efetivo de E / S e o uso de memória acima e além dos recursos de hardware bruto, em média. O SFS fornece um multiplicador eficaz na memória do sistema disponível e na largura de banda de E / S, resultando em significativamente mais memória e taxa de transferência de E / S disponíveis para tornar seu jogo mais rico e imersivo.

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