Polêmica em ‘Dungeons & Dragons’: Criadores Originais de ‘D&D’ Detonam a ‘Wizards Of The Coast’ Após Serem Retratados Como Fanáticos
Por Trás da Polêmica em D&D: Criadores Realmente São Fanáticos?
A mais recente tentativa da Wizards of the Coast de renegar a história factual de Dungeons & Dragons gerou uma resposta absolutamente fervorosa de um dos desenvolvedores originais do jogo.
A tentativa revisionista em questão pode ser encontrada no prefácio do livro recentemente publicado sobre a história do jogo, “Dungeons & Dragons – The Making of Original D&D: 1970-1977”.
Nele, em meio a provocações sobre o conteúdo do livro, o atual designer da WotC, Jason Tondro, aproveitou todas as oportunidades para se desculpar pelo fato de que a versão original do jogo não era suficientemente progressista pelos padrões modernos, sugerindo, assim, que seus criadores eram inerentemente preconceituosos.
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Em um dos trechos, Tondro escreve: “Note que as ‘Regras para Campanhas de Jogos de Guerra Medieval Fantásticos’ que compõem o D&D original foram criadas por e vendidas a uma comunidade de jogos de guerra composta quase exclusivamente por homens brancos de classe média.”
“As regras compiladas aqui oferecem pouco em termos de papéis para outros jogadores, nem mesmo para quem não se identificasse facilmente com um herói de espada e feitiçaria,” disse o designer. “Especialmente antes de 1974, as regras tratavam a escravidão com leveza, além de incluir outros conteúdos prejudiciais.”
Mais adiante no prefácio, Tondro também alerta os leitores: “Algumas expressões na primeira iteração de D&D apresentam um dilema moral. Os documentos reproduzidos neste livro incluem muitas páginas de tabelas ao lado de listas de monstros, feitiços e itens mágicos. Mas esse conteúdo do jogo também inclui um verdadeiro catálogo de linguagem insensível e depreciativa, palavras que são casualmente ofensivas para qualquer pessoa com deficiência física ou mental, ou que seja idosa, gorda, não convencionalmente atraente, indígena, negra ou mulher.”
“Algumas pessoas atribuem caridosamente essa linguagem a autores que trabalhavam a partir de suposições erradas,” ele continua. “Nos anos 1970, os jogadores de guerra histórica na América eram predominantemente homens brancos de classe média; não é surpreendente que chamassem uma classe de soldados de ‘homem de luta’. Mas quando, nas páginas do [módulo de expansão] Greyhawk, a descrição da Rainha dos Dragões de Chatoci inclui uma crítica ao ‘Women’s Lib’, a misoginia é revelada como uma escolha consciente.”
Além disso, Tondro afirma: “É um fato infeliz que as mulheres raramente aparecem no D&D original, e quando aparecem, geralmente são retratadas de forma desrespeitosa. A escravidão aparece no D&D original não como uma tragédia humana que devastou gerações ao longo de séculos, mas como uma simples transação comercial.”
(Como observação, deve-se notar que ambas as alegações de Tondro são absolutamente falsas, como evidenciado respectivamente pela existência de Mystra, uma bela e poderosa divindade que fez sua primeira aparição canônica em uma edição de 1981 da revista oficial Dragon do jogo, e pelo fato de que o módulo de 1980, Slave Pits of the Undercity, fazia os jogadores lutarem contra um bando de escravistas malignos.)
“A apropriação cultural do D&D original vai do desconcertante (como nomear todos os clérigos de 6º nível de ‘lama’) ao impressionante; [o livro de referência] Gods, Demigods, and Heroes (não reimpresso neste livro) inclui estatísticas de jogo para figuras sagradas reverenciadas por mais de um bilhão de pessoas ao redor do mundo,” ele relembra. “Esperava-se que os jogadores lutassem contra Vishnu, uma das principais deidades do hinduísmo, matassem-no e saqueassem sua ‘Espada +3 de extermínio de demônios’?”
Encerrando o prefácio, Tondro finalmente opina: “Apesar dessas deficiências, D&D sempre foi um jogo sobre pessoas escolhendo ser alguém diferente de si mesmas e colaborando com estranhos que se tornam amigos. Ele tem se tornado lentamente mais inclusivo, e à medida que a base de jogadores se torna mais diversificada, o grupo de criadores que fazem o jogo se expandiu para incluir pessoas com uma gama mais ampla de identidades e origens. À medida que esses novos criadores tornam o jogo mais acolhedor, o jogo atrai novos fãs que, por sua vez, continuam a torná-lo mais inclusivo. O futuro de Dungeons & Dragons, aqui em seu quinquagésimo aniversário, é brilhante.”
Descontente por ver seu nome e o de seus amigos sendo arrastados pela lama pela WotC pela enésima vez, o designer original de Dungeons & Dragons, Robert J. Kuntz, foi às redes sociais para oferecer uma resposta pública à revisão da WotC.
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Em uma publicação feita originalmente na conta oficial do Twitter de sua editora, Three Line Studio, e posteriormente compartilhada na página do Facebook da empresa, o coautor das expansões Greyhawk e Gods, Demigods, and Heroes admitiu aos seus seguidores: “Sabe, eu preciso fazer uma pausa nas postagens. Todo esse ataque à OldTSR realmente me tirou do sério.”


“Uma comemoração de 50 anos e é isso”, lamentou ele. “Dos autores originais de D&D e seus suplementos, Gary [Gygax], Dave [Arneson], Jim Ward e Brian Blume se foram; e isso me deixa sozinho como o último homem de pé, o último autor. É realmente um fardo assistir a esse episódio calunioso se desenrolar. E foi feito sem piscar, um destino consumado da WotC, feito de uma maneira tão presunçosa como se eles manejassem os artigos sagrados sobre moralidade que eles promulgam com seu comportamento repreensível de juiz, júri e carrasco.”
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“Eles provavelmente estão estremecendo e se perguntando”, continuou Kuntz. “’Nós? Os Santos da Verdade?’ Mais como Cobras. Qualquer um que esperaria até que a maioria dos autores que criaram o jogo se fosse para enfiá-lo nessa maneira é uma cobra vil; e apenas para completar o feito, fazê-lo no dia 50, mostrar aos seus admiradores quem está no comando, mostrar a eles quem está no controle do IP. Eles temem aqueles tempos, tempos que não tiveram participação na criação; e temem especialmente Gary Gygax. O nome dele causa arrepios em suas espinhas tortas. E se não bastasse tê-lo perseguido em vida, vamos fazer um Houdini e pisar em seu túmulo. Lodo nojento.”
“Mas não é só Gary ou Dave e nós outros”, ele acrescentou. “É também sobre querer acabar com esse sucesso e reivindicá-lo como seu; e para fazer isso, o fandom deve ser atacado, assim como essa história. Tudo isso deve ser expurgado e nunca mais permitido que exista.”

Suas frustrações agora liberadas, Kuntz então declarou: “Essas pessoas são o epítome dos barões ladrões disfarçados de mocinhos.”
“Truques baratos de prestidigitadores dourados que não conhecem a Fantasia nem sabem como evocá-la,” ele continuou furiosamente. “O que eles sabem é como aliviar seus complexos de inferioridade pisando naqueles cujos sapatos nunca poderão calçar, pregando indignação enquanto contam seus lucros, tiram férias e sonham com seus próximos cafe lattes. Posers, todos eles.”
“Nós lutamos contra esses burocratas do establishment em meados dos anos 70, quando se reuniram em torno de uma TSR incipiente para derrubá-la,” lembrou Kuntz antes de desafiar: “Agora é o segundo round. Robilar [o primeiro personagem de D&D de Kuntz, um guerreiro humano criado durante a segunda sessão de teste do protótipo do jogo] pode estar um pouco envelhecido, mas ainda não morreu. Vocês fizeram inimigos permanentes, seus estúpidos Magos Costeiros. Vamos ver quantas cartas mágicas reais vocês possuem além das ilusórias; para essa batalha, nem procurada nem desejada por mim e pelos outros, está apenas começando.”
Concluindo seus pensamentos, o veterano de D&D bradou: “Vocês vão se cansar de ouvir meu nome em breve. Se escreve Kuntz! Repostem isso enquanto eu tiro alguns dias de folga. Paz para os irmãos!”
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Fonte: boundingintocomics
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