O HOMEM POR TRÁS DO RENASCIMENTO DA SNK ‘Yasuyuki Oda’
YASUYUKI ODA DISCUTE TRAZER DE VOLTA FATAL FURY, THE KING OF FIGHTERS, SAMURAI SHODOWN E MAIS
Yasuyuki Oda não é apenas um dos designers de jogos mais experientes da SNK , ele é o homem que, sem dúvida, mais do que qualquer outro, liderou seu recente renascimento.
A empresa japonesa de jogos de luta é um nome lendário na cena, tendo criado titãs de gênero como Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown e The King of Fighters.
Mas sua história é fraturada por uma falência em 2001, que viu a maioria de seus criadores se dispersarem ao vento, e sua influência sobre a cena foi bastante reduzida por mais de uma década. Oda foi um desses criadores que partiu após o fechamento da primeira iteração da SNK.
O diretor e produtor de 50 anos ajudou a projetar alguns dos maiores jogos da SNK, incluindo Fatal Fury Special (1993), The King of Fighters ’95 (1995) e Garou: Mark of the Wolves (2000). Mas foi só quando saiu da SNK, e depois voltou com mais experiência, que atingiu o ápice de seus poderes.
Em 2000, Oda-san se juntou ao Dimps, um estúdio próximo em Osaka, Japão, que havia sido formado por vários ex-funcionários da SNK afetados pela falência de sua antiga empresa, incluindo o diretor de Street Fighter e Fatal Fury, Takashi Nishiyama.
Na Dimps, Oda foi capaz de aumentar ainda mais seu currículo brilhante, ajudando a projetar Street Fighter IV da Capcom e dirigir sua Arcade Edition, bem como o lutador crossover da Capcom e da Bandai Namco , Street Fighter X Tekken.
É essa experiência que Oda canalizou quando ele finalmente voltou a comandar o console da SNK e o renascimento do arcade em meados da década de 2010.
Após uma década focada principalmente em jogos para celular e pachislot, a SNK foi adquirida por um conglomerado chinês em 2015, e seu renascimento de jogos de arcade e console estava em andamento. Oda foi uma das primeiras contratações da nova SNK – que re-adotou seu antigo slogan, “The Future Is Now”, e sinalizou uma mudança de estratégia para reorientar sua herança de jogos principais.
Nos anos seguintes, Oda liderou seu retorno, dirigindo The King of Fighters XIV (2016) e produzindo SNK Heroines (2018), Samurai Shodown (2019) e King of Fighters XV (2022). Neste verão, ele anunciou que está trabalhando no primeiro jogo Fatal Fury em mais de 20 anos.
“Em geral, estou mais focado em tentar agradar os fãs, trazendo de volta as principais franquias que estão adormecidas por um tempo”, disse ele ao VGC. “Quando voltei para a SNK, essa foi uma das primeiras coisas que disse: ‘[Fatal Fury] ficou incompleto, precisamos fazer isso’.”
Tendo trabalhado em muitas das maiores séries de jogos de luta do Japão, Oda está bem posicionado para discutir o gênero e seu ambiente colaborativo exclusivo entre criadores rivais.
VGC conversou com Oda-san no recente show da Gamescom na Alemanha sobre seus planos para Fatal Fury, o gênero de jogos de luta em geral e muito mais.
Então, a grande novidade recentemente é que você finalmente anunciou um novo Fatal Fury/Garou na EVO. Por que os fãs tiveram que esperar mais de 20 anos por esse anúncio?
Eu originalmente deixei a SNK uma vez, no início dos anos 2000. E, obviamente, durante o período em que eu não estava lá, não havia mais ninguém dentro da empresa para trazê-lo de volta ou liderar o ataque. Mas então, quando eu voltei para a SNK em 2014, eu estava tentando por um tempo convencer a gerência… tudo, desde colocar meus próprios documentos de design para um novo jogo! Eventualmente, as estrelas se alinharam e eu consegui finalmente obter aprovação e seguir em frente com o projeto.
Parece que realmente foi um trabalho de amor para você tentar convencer a administração a dar luz verde a este jogo.
Sim. Quando voltei para a SNK, essa foi uma das primeiras coisas que disse: ‘foi deixado incompleto, precisamos fazer isso’. Mas o maior problema estava basicamente fora da equipe de desenvolvimento. Muitos dos superiores, do marketing, do pessoal da administração, eles se juntaram depois dos dias da Playmore. Então, eles realmente não entendiam muito das coisas da era de ouro como Art of Fighting e Fatal Fury.
Eles realmente não entenderam o trabalho, então demorou um pouco para convencê-los. Mas o anúncio da EVO, obviamente, foi um grande anúncio. Todos estão muito felizes. Isso fez com que todos percebessem que sim, pelo menos os fãs e os desenvolvedores são muito próximos em sua mentalidade. Mas é um pouco diferente quando você chega ao ponto mais alto.
Durante seu tempo longe da SNK, você ficou surpreso que a série não viu nenhuma nova parcela?
Sim, eu sempre fiquei meio surpreso como, ‘por que eles não fariam isso?’ E mesmo que eu não estivesse envolvido, eu desejava que eles fizessem alguma coisa.
Obviamente, há grandes expectativas para isso depois de 23 anos. Você poderia nos contar um pouco sobre a equipe que está trabalhando no projeto? Você consultou algum dos outros funcionários originais, por exemplo?
Sim, eu acho que isso é importante. Temos cerca de dez funcionários internos que trabalharam nos jogos originais que trabalharão no novo. E mesmo alguns dos funcionários que estão trabalhando em outras empresas agora, estamos entrando em contato com eles e fazendo com que colaborem conosco de determinadas maneiras.
Obviamente, há muitos funcionários mais jovens que também estarão lá. Eles também estão desempenhando papéis muito importantes, desde design de jogos, arte e programação.
Tenho certeza que você viu que em maio deste ano, havia um CD de desenvolvedor que apareceu aleatoriamente online contendo muitos detalhes sobre um Mark of the Wolves 2 supostamente cancelado para NeoGeo, datado por volta do início dos anos 2000, incluindo planos para seis novos personagens e mais . Naturalmente, muitos fãs estão muito ansiosos para saber se você planeja incluir algum desses planos daquele jogo cancelado no novo jogo, ou onde quer que seja, não há influência disso?
Obviamente, houve uma grande lacuna entre o momento em que isso foi criado e o que está acontecendo agora. A indústria em geral mudou muito. Eu diria que definitivamente estamos repensando em geral, como o escopo geral, a história geral e tudo para garantir que seja muito fiel à série.
Provavelmente haverá partes desse design original que sobreviverão no novo título, e talvez algumas coisas não, mas definitivamente estamos tentando nos unir e encontrar uma boa maneira de equilibrá-lo e trazê-lo para um novo geração.
O que você pode me dizer sobre os seis novos personagens que foram planejados para esse jogo enlatado? Poderíamos talvez ver alguns desses voltarem?
Não podemos dizer nada sobre nenhuma decisão de elenco agora, mas uma coisa que vou dizer como uma dica é que não vamos chamá-lo de Garou 2 desta vez. É um novo Fatal Fury / Garou… ninguém sabe o título real ainda.
Ah, então pode ser mais parecido com os jogos originais de Fatal Fury?
Sim.
Então, obviamente, quando você voltou e trabalhou em King of Fighters XIV, você fez muito trabalho modernizando essa série. Obviamente, passaram-se mais de 20 anos entre o último Fatal Fury. Então, você vê a necessidade de retrabalhar significativamente muitos elementos nesses jogos originais para atrair um público moderno?
Sim, quero dizer, é apenas uma parte natural do desenvolvimento que você tem que evoluir junto com a plataforma. Então, definitivamente, vamos fazer o mesmo tipo de coisa que fizemos com os títulos anteriores.
“O maior problema estava basicamente fora da equipe de desenvolvimento. Muitos dos superiores, do marketing, do pessoal da administração, eles se juntaram depois dos dias da Playmore. Então, eles realmente não entendiam muito das coisas da era de ouro como Art of Fighting e Fatal Fury.”
Então, os fãs devem esperar um jogo de estilo 3D mais moderno, talvez, em vez de um jogo de estilo mais retrô?
Sim, definitivamente é assim que vamos, definitivamente vai ser um motor 3D, mas há um tipo diferente de estilo de arte em comparação com o que fizemos no passado.
Você consideraria trazer lutadores de outras séries de jogos de luta para Fatal Fury?
não estamos dizendo nada sobre a lista neste momento. Mas você sabe, eu diria que a possibilidade está definitivamente lá.
Recentemente você esteve envolvido em trazer Terry Bogart para Super Smash Brothers. Essa inclusão teve alguma conexão com a decisão de trabalhar em um novo jogo? Esse crossover foi usado para convencer a administração do interesse por Fatal Fury, ou você já estava planejando o novo título?
Eu diria que é definitivamente o primeiro caso já estava decidido que ele estaria em Smash Bros., então eu não diria que isso afetou diretamente a decisão de fazer um novo jogo, mas meio que colocou o vento nas velas, com ele sendo bastante popular.
Você comentou recentemente que ficou surpreso com a quantidade de jogadores de Smash Bros. que reagiram dizendo ‘quem é esse cara?’ Então isso não foi prejudicial à sua campanha para convencer o marketing a aprovar um novo Fatal Fury?
Na verdade, não. Acho que no final, foi um resultado líquido positivo, mesmo que as pessoas tenham ficado um pouco surpresas no final. Acho que qualquer um que tenha tocado com Terry no Smash Brothers ficou tipo, ‘oh, uau, esse cara é legal’. Então, definitivamente, foi um efeito líquido positivo legal em geral e não nos afetou negativamente de forma alguma.
Você ficou surpreso com a paixão do Sr. Sakurai pela série e a quantidade de detalhes que sua equipe entrou com esse pacote de DLC?
Sim, foi incrível! Foi realmente incrível ver o quanto ele amava a série.
Você perguntou ao Sr. Sakurai sobre suas opiniões sobre a direção que você poderia seguir com os futuros jogos de King of Fighters e Fatal Fury?
Não, eu realmente não tive a chance de falar sobre o futuro em detalhes. Quando nos encontramos, estava realmente focado em como faríamos este Smash Bros. Terry ser um personagem muito legal.
Super Smash Bros. Ultimate é agora o maior jogo de luta de todos os tempos em termos de vendas. Essa conquista teve algum tipo de influência em seu pensamento? Você gostaria de fazer uma festa ou um jogo de luta casual no futuro assim?
Sim, você não pode dizer que não houve influência alguma. Tipo, é obviamente interessante. É um grande mercado, obviamente. Mas, em geral, estou mais focado em tentar agradar os fãs trazendo de volta as principais franquias que estavam adormecidas por um tempo.
No entanto, acho que se houver algo como um jogo mais casual ou qualquer outra coisa, King of Fighters tem uma possibilidade muito boa. Como uma série, já se tornou um tipo de jogo de crossover de estrelas.
O Sr. Sakurai está atualmente entre projetos. Talvez ele pudesse ajudar com isso?
Essa é uma ótima ideia! Talvez tenhamos que falar com ele. (Risos) Ele começou um canal no YouTube recentemente, certo?
Sim. Tudo começou com o show de Katsuhiro Harada , no qual você apareceu recentemente.
Sim, fui chamado ao Harada’s Bar recentemente. Eu me diverti, mas foi meio constrangedor de certa forma… Eu sou do tipo que prefere sentar em um escritório e trabalhar em jogos! Mas é uma espécie de sinal dos tempos, eu acho.
Então, obviamente, a SNK foi recentemente adquirida quase inteiramente . E, claro, você tem um novo presidente também. Isso lhe dá mais recursos para fazer os jogos que você quer fazer?
Sim, definitivamente é assim que tem sido. Definitivamente, estamos obtendo mais recursos e analisando como podemos expandir a empresa, as marcas, os IPs e nossas comunidades de jogos ao longo dos anos o mais rápido possível.
Após a venda quase majoritária da SNK ao Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita , naturalmente houve preocupação de alguns fãs sobre os vínculos da empresa com o governo, considerando seus supostos abusos de direitos humanos. Você tem uma mensagem para os fãs que estão preocupados?
Para nós, estamos apenas focando em fazer jogos. Não somos uma empresa política ou algo assim, então isso não nos afeta de forma alguma.
Como criador, você pode falar se essa nova propriedade afeta sua liberdade criativa de alguma forma? Você poderia, por exemplo, colocar um personagem LGBT em um de seus jogos como Guilty Gear Strive recentemente ?
Não tem – nenhum – efeito em nossa produção criativa. Temos total liberdade sobre o que queremos criar.
Eu diria honestamente que os resultados falam por si. Tipo, se fosse um problema real, personagens como Shermie provavelmente não estariam no jogo. Uma coisa que diríamos é que nossos proprietários geralmente são fãs do IP, e eles sempre foram, então cabe a nós o que queremos fazer no que diz respeito à criação de conteúdo.
Obviamente, você não faz parte da administração da SNK, mas é um assunto importante que muitos de seus fãs provavelmente gostariam de ouvir você falar.
Sim, novamente, acho importante para nós também expressarmos que nada vai mudar. Darli Dagger é outra personagem que também pode não ser permitida [se as preocupações fossem verdadeiras], mas como você pode ver, ela está lá e não há absolutamente nenhum efeito em nosso processo criativo.
“Eu acho que se alguma vez houver algo como um jogo mais casual ou qualquer outra coisa, King of Fighters tem uma possibilidade muito boa. Como uma série, já se tornou um tipo de jogo de crossover de estrelas.”
Você trabalhou no sistema de batalha de Street Fighter IV e sabemos que você é um grande fã da série. Você já jogou Street Fighter 6 ?
Sim, eu tive algumas chances de jogar o jogo. Eu tenho um grande respeito pela franquia Street Fighter e pelo IP em geral. Você sabe, eles são como os criadores de certa forma e eles estão fazendo um ótimo trabalho certificando-se de evoluir e fazer um jogo muito divertido.
Obviamente, a SNK tem laços estreitos com a Capcom e parece haver muito respeito entre as empresas, assim como outros desenvolvedores de jogos de luta japoneses, como a Bandai Namco. Você já discutiu ideias ou direções futuras com os outros diretores?
Sim, como você disse, temos um relacionamento muito bom com a maioria dessas empresas, então nos encontramos com frequência e jantamos e bebemos juntos. Na maioria das vezes, não se trata de coisas muito específicas, mas falamos sobre a comunidade e o gênero em geral.
Existe colaboração entre os desenvolvedores de jogos de luta em torno de horários de anúncio e coisas assim? Eu notei que você raramente fica cara a cara com essas coisas.
Não realmente, para ser honesto. Muitas das decisões não são tomadas pelos desenvolvedores, mas pelas equipes de marketing.
Eu pergunto porque no Harada’s Bar, ele parecia sugerir que ele evitou fazer um grande anúncio lá por causa do conhecimento de suas notícias de Fatal Fury…
Até certo ponto, tentamos tomar alguns cuidados, mas isso sem nenhuma informação interna nem nada. Por exemplo, sabemos que Street Fighter 6 é a grande coisa agora, e se formos frente a frente com eles, todos ficarão em desvantagem.
Você acha que, nesse sentido amplo, é bom para os desenvolvedores de jogos de luta trabalharem juntos para o bem do gênero?
Sim, esse é definitivamente o processo de pensamento para nós. Especialmente para algo como o EVO, embora existam tantas comunidades de jogos diferentes se unindo, estamos todos em ótimas relações uns com os outros e há muita sobreposição. Nós apenas pensamos que queremos construir isso e crescer ainda mais.
É um gênero muito único nesse sentido, eu diria. Existem outros gêneros em que você teria muitas brigas entre IPs e tal, mas há mais sobreposição no FGC, eu diria, e todo mundo fica feliz quando um novo jogo é lançado.
Mas, claro, é natural no campo do entretenimento que a competição o impulsione. Ainda existe um grande elemento de competição envolvido entre os grandes estúdios de jogos de luta?
Sim, definitivamente. Isso ainda está lá. Você sabe, os criadores estão sempre tentando se esforçar. E sim, estamos sempre assistindo para ver o que todo mundo está fazendo e há momentos em que vemos algo e pensamos, ‘oh sim, temos que ter certeza de superar isso’.
Também na EVO, a SNK e a Capcom publicaram alguns pôsteres colaborativos…
Sim, está na parede logo atrás de você!
Naturalmente, essa peça de marketing gerou muita empolgação de que você poderia um dia reviver a série SNK vs. Capcom. Isso é algo que você estaria interessado em trazer de volta?
Definitivamente no futuro, isso é algo que eu acho que todos de todos os lados, em ambas as partes, estão interessados em tornar realidade. Especialmente depois que vimos a reação aos [posters da EVO]… isso nos ajudou a reconfirmar que essa é provavelmente uma das coisas mais desejadas da comunidade de jogos de luta em todo o mundo.
【EVO2022 SNK x Capcom】
After more than a decade, SNK and Capcom are back for two collaborative posters from the legendary illustrators Eisuke Ogura and Shinkiro!Come get yours at the SNK Booth!#KOF15 #KOFXV #Evo2022 pic.twitter.com/s1xTpz2Awg
— SNK GLOBAL (@SNKPofficial) August 5, 2022
Você já conversou com a Capcom sobre a possibilidade? Alguma vez surgiu na conversa?
Nós realmente não conversamos em detalhes com ninguém na Capcom sobre isso. Pode ter surgido como um comentário vago. No entanto, temos muita experiência [em crossovers] com coisas como Akuma e Geese em Tekken, Terry [Bogard] em Fighting EX Layer, Terry em Smash Bros. e Baiken em Samurai Shodown…
Mas, recentemente, não fizemos nada com a Capcom, mesmo em coisas de colaboração de personagens. Então aquele pôster [na EVO], em nosso sentido, foi o primeiro passo para talvez algo assim acontecer no futuro.
Você acha que levará mais 20 anos para convencer a administração a dar luz verde a este?
20 anos é definitivamente muito tempo para mim. Vamos tentar fazê-lo em 10!
O Xbox Series X|S parece estar se saindo muito melhor no Japão do que seu antecessor e até liderou as paradas semanais algumas vezes recentemente. Isso o surpreendeu?
Acho que não estou tão surpreso com isso. Acho que é realmente uma prova de quão forte é a estratégia da Microsoft agora. Eu diria que no Japão, provavelmente há uma sensação de alguns usuários de que sim, talvez ainda não seja tão fácil ter um Series X em suas mãos, mas eles também são muito fortes no PC . Assim, os usuários podem jogar o conteúdo do Xbox no PC primeiro e, se gostarem, isso os levará a comprar o hardware do Xbox também. Então, sim, é uma prova de que sua estratégia global é muito forte no momento.
Então, você acha que o Game Pass foi o diferencial desta geração no Japão?
Sim. Provavelmente ainda não é tão grande e tão conhecido quanto no Ocidente, mas acho que está crescendo em notoriedade e popularidade no Japão.
“MultiVersus é 100%, bloqueado no Japão, não podemos jogar. Já tentei de tudo, não consigo nem baixar a versão americana na PSN e jogar… Recebo erros de login porque eles não têm servidores, basicamente.”
Obviamente, o jogo em smartphones também é enorme no Japão, o que deve ajudar o Game Pass a ter conteúdo em nuvem lá?
Sim, eu acho que é definitivamente o caso. Como você disse, os telefones celulares em geral são muito populares no Japão como dispositivos de jogos. Então, especialmente combinado com algo como o Game Pass, ele oferece um obstáculo menor para entrar, definitivamente dá a eles uma proposta muito forte.
E o Japão também tem uma infraestrutura muito boa, então é um ajuste muito bom. A única coisa que eu diria é que sempre reclamo que o wi-fi é muito, muito raro [no Japão]. E mesmo que esteja por perto, é muito fraco. Então, eu acho que é um tipo de problema que ainda precisa ser resolvido.
O modelo de assinatura ou free-to-play lhe interessa em geral para jogos de luta, onde você tem essa barreira de entrada muito baixa para adquirir usuários para experimentar seu jogo?
Sim, eu definitivamente acho que há um grande potencial lá. O maior benefício é, obviamente, apenas poder adquirir uma enorme base de usuários, como você diz, é apenas como você combina seu conteúdo e seu produto com esse tipo de modelo de negócios de uma maneira que deixa todos felizes, é provavelmente o maior desafio que temos daqui para frente.
A única coisa que eu diria é que isso força a escala do jogo a um nível muito alto. O dinheiro médio pago por usuário será menor que um título premium. Mas ainda assim, você precisa tornar o jogo muito maior e garantir que esteja sempre criando um ótimo conteúdo. Esse é provavelmente o grande desafio.
O MultiVersus foi lançado recentemente e já acumulou 20 milhões de jogadores. Esse modelo poderia se aplicar a algo como King of Fighters? Ou você acha que o estilo de festa do brawler é mais compatível?
É um tema interessante. Obviamente, a maior parte da conversa agora é sobre os méritos do free-to-play; você terá milhões de downloads, etc., etc. Mas também há deméritos. Por exemplo, MultiVersus é 100%, bloqueado no Japão, não podemos jogar. Já tentei de tudo, não consigo nem baixar a versão americana na PSN e jogar… Recebo erros de login porque eles não têm servidores, basicamente.
Obviamente, a base de usuários que você pode obter [com free-to-play] é um grande mérito. Você pode apenas contar ao seu amigo sobre isso, eles podem baixá-lo e então vocês estão jogando juntos. Mas para um gênero como jogos de luta, por exemplo, Mark of the Wolves agora está recebendo um novo jogo, e uma das razões para isso é porque as pessoas jogam o jogo antigo há quase 30 anos. Você realmente não sabe o que vai acontecer com um jogo baseado em servidor.
Se algo acontecer, por exemplo, com a Warner Bros. Discovery, e o jogo for encerrado, ele se foi para sempre. Essa é a maior preocupação para nós quando pensamos em um modelo free-to-play para um gênero muito icônico como jogos de luta.
Então, para uma empresa como a SNK com uma enorme herança de jogos clássicos, você vê isso como um grande risco em potencial?
Sim, eu diria que sou meio que o estilo tradicional da velha escola, onde quero uma versão de pacote para colocar e ser capaz de manter para sempre. Mas sim, meio que dói como criador porque tivemos jogos para celular gratuitos e outros que não tiveram um grande sucesso, e depois foi fechado. E para nós, é meio triste que você saiba, esse conteúdo se foi para sempre.
Isso sempre me preocupou, e acho que esse é um dos pequenos deméritos que equilibra o free-to-play. É algo que você realmente deve pensar muito. É sempre uma possibilidade e há mais exemplos disso acontecendo agora com jogos sendo eclipsados e removidos das lojas e tudo mais.
Uma das muitas repercussões tristes da pandemia foi uma aceleração no número de fechamentos de fliperamas no Japão. Considerando isso, você ainda planeja oferecer suporte a arcades com futuros lançamentos de jogos?
Sim, é uma situação difícil. O mercado em geral, como você disse, está encolhendo, e estava fazendo isso antes mesmo do Coronavírus atingir tudo. Não era realmente o mercado mais movimentado do mundo antes disso.
No nosso sentido, fizemos Samurai Shodown em arcades graças a Taito , então não estávamos trabalhando diretamente nele. Mas se as estrelas se alinharem e eu puder trabalhar em jogos de arcade no futuro, definitivamente ficaria interessado porque, obviamente, muito da nossa história é baseada no arcade.
Fonte: VCC
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