Microsoft WOKE? Novo guia de diversidade e inclusão para desenvolvedores – Chega de ‘proporções corporais exageradas’ femininas

No esforço de levar o meio como um todo cada vez mais em direção a uma forma final caracterizada por uma mescla de tédio e falta de inspiração, a Microsoft lançou um novo “Guia de Inclusão de Produtos” para desenvolvedores de jogos eletrônicos. Esse guia, além de várias outras recomendações voltadas a agradar aos eternamente conectados na internet, sugere notavelmente que os criadores se abstenham completamente de retratar personagens femininas sexualizadas ou ‘irrealistas’ em suas obras.

Parece que a indústria dos Jogos é o mais novo alvo da diversidade e inclusão WOKE, que vem destruindo o cinema e os quadrinhos. Agora parece que deve chegar ao XBOX e provavelmente chegar massivamente em outras empresas.

Recentemente tivemos a polêmica de uma página de curadoria da STEAM – Sweet Baby Inc detected que basicamente expõe os jogos auditados pela empresa Sweet Baby Inc, que responsável por colocar conteúdo diverso e inclusivo no jogo para que atenda uma cartilha aparentemente criada por esses movimentos inclusivos.

Ao que parece essa mesma ideia chegou na Microsoft.

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Shionne (Shino Shimoji) decide trilhar seu próprio caminho em Tales of Arise (2021), Bandai Namco

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Tornado público em 20 de março como parte da participação da empresa na recente Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2024, o novo ‘Framework de Inclusão em Jogos para Todos os Produtos’ da Microsoft convoca os desenvolvedores ‘Gaming for Every Product Inclusion Framework‘ a considerar ativamente quatro áreas específicas ao criar um novo título, que são (conforme o site oficial do Framework):

  • “ Acessibilidade, que garante que todos os jogadores, existentes e novos, experientes e novatos, se sintam seguros e bem-vindos.”
  • “ A representação consiste em refletir a diversidade da comunidade de jogadores e criadores, para que todos possam sentir que pertencem.”
  • “ A globalização consiste em fazer com que os intervenientes globais se sintam em casa – e em garantir que a sua experiência tem relevância e respeito local.”
  • “ Acessibilidade significa tornar jogos e experiências jogáveis ​​para pessoas com deficiência e esforçar-se para tornar os produtos acessíveis desde o design, desde o início.”
Street Fighter 6's Nova Cammy

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Para promover esses valores, a Microsoft também lançou um guia de ‘ Ação de Inclusão de Produto ‘ para os desenvolvedores seguirem, a fim de manter seus títulos suficientemente ‘progressivos’ e não ofensivos.

“Ter a sua história contada é uma necessidade humana universal, mas para muitos em comunidades marginalizadas ou em mercados fora dos EUA, é raro ser representado na mídia, muito menos em jogos, e como resultado, algumas pessoas podem se sentir como um consumidor secundário pelo nosso conteúdo”, escreve a controladora do Xbox. “80% da mídia consumida pelo mundo é criada nos EUA e, ainda assim, a maioria das mídias, incluindo videogames, não contém personagens e conteúdo que se alinhem a esse consumidor amplo.”

Layla Ellison (Queen Noveen) estuda em Redfall (2023), Microsoft

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Para este fim, a Microsoft apresenta aos desenvolvedores um conjunto de dez “questões a considerar” quando se trata de seus projetos, a fim de garantir que eles sejam devidamente ‘inclusivos’:

  • “Você está contando novas histórias ou compartilhando novas perspectivas dentro da experiência do produto?”
  • “Todos os seus personagens/representações de jogadores parecem iguais?”
  • “Que medidas você tomou para garantir que os personagens sejam representados de maneira respeitosa e autêntica?”
  • “Como você validou as suposições que fez sobre o seu público para verificar pontos cegos ou estereótipos não intencionais?”
  • “Você se sentiria orgulhoso de mostrar a um membro de uma comunidade como sua cultura/personagem é retratada em sua experiência?”
Hadrian (Cynthia Kaye McWilliams) é revelado como um clone de troca de gênero em Starfield (2023), Bethesda Game Studios

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  • “Como a ampla gama de clientes é representada em seus produtos, portfólio de conteúdo e comunicações?”
  • “Que processo você usou para validar como diferentes grupos de pessoas ou culturas são representados em sua experiência?”
  • “Que porcentagem do tempo na tela (presença na tela, falas, heróis) é ocupada por diferentes identidades de gênero/raciais?”
  • “Você tem um processo para revisar decisões importantes com o objetivo de ajudar os clientes a se sentirem vistos?”
  • “Você está reforçando algum estereótipo negativo de gênero?”
Kait (Laura Bailey) acorda de um pesadelo em Gears 5 (2019), Microsoft

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Ao expandir esta última questão, a Microsoft apresentou três “subquestões” adicionais para os desenvolvedores considerarem, particularmente no que diz respeito aos designs de suas personagens femininas:

  • Você está introduzindo desnecessariamente gênero e barreiras de gênero em seu código ou design?
  • Você está criando personagens femininas jogáveis ​​que são iguais em habilidade e habilidade aos seus pares masculinos? Suas personagens femininas estão equipadas com roupas e armaduras adequadas às suas tarefas? Eles têm proporções corporais exageradas?
  •  Quando a história permite, você mostra personagens masculinos que demonstram uma gama completa de emoções, incluindo alegria, tristeza e vulnerabilidade?
Kasane (Asami Seto) libera seu poder em Scarlet Nexus (2021), Bandai Namco Entertainment

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Deve-se notar que, embora a Microsoft tenha citado quatro estudos sobre representação para apoiar os seus argumentos, todos eles são extremamente falhos nas suas metodologias.

Embora o estudo Diamond Lobby afirme que há uma total falta de diversidade na esfera geral dos jogos, suas descobertas são baseadas apenas em uma análise superficial dos “10 jogos mais vendidos” entre 2017-2021.

Além disso, o relatório não apenas não especifica por qual métrica foram determinados os jogos “mais vendidos” – quantidade de dinheiro arrecadado? quantidade de unidades vendidas? – mas também não nomeia nenhum dos títulos específicos (fora Apex Legends , que apresentou como o “videogame mais diversificado”) que foram analisados.

Loba (Fryda Wolff) mira em Apex Legends (2019), Electronic Arts

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Depois, há o Estudo Geena Davis.

Publicado em 2021, o estudo não só aborda em particular a ideia há muito refutada de que os videojogos podem inspirar diretamente um indivíduo à violência no mundo real, mas também é extremamente falso na apresentação dos seus argumentos.

Por exemplo, em apoio à afirmação do estudo de que as comunidades de jogos estão “repletas de preconceito, assédio e intimidação baseados na identidade que são, em última análise, prejudiciais para meninos e homens jovens”, o Instituto Geena Davis cita fatos como “Os streamers usaram alguma variação de a linguagem capazista é ‘louca’ em um em cada cinco segmentos de jogo” e “Quase um em cada quatro (23,7%) personagens masculinos expressam raiva”.

Indiana Jones (Troy Baker) explica o tema titular da aventura para Gina Lombardi (Alessandra Mastronardi) em Indiana Jones and the Great Circle (2024), MachineGames

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Quanto aos dois estudos do News Zoo, os seus resultados são questionados pelo facto de não só a sua informação ser inteiramente baseada em auto-respostas, mas as conclusões que extrapolam a partir destes dados serem completamente fora do bolso.

Basta olhar para o facto de que no seu relatório de 2022 , produzido em parceria com a Liga Anti-Difamação, a organização afirma que cerca de 12% dos entrevistados relataram ter recebido uma chamada de ‘golpe’.

No relatório, a ADL e a NewsZoo afirmam que as suas informações são baseadas em “uma amostra nacionalmente representativa de quase 100 milhões de jogadores adultos americanos” (e isso sem contar os adolescentes entrevistados), o que significa que se deve seguir as suas informações até à conclusão apresentada, significa que pelo menos 19.400.000 jogadores nos EUA experimentaram este fenômeno.

No entanto, como admitiram no final do relatório, as suas informações representam verdadeiramente apenas os “2.134 americanos que jogam jogos em PC, consolas e plataformas móveis” que realmente experimentaram.

Cortana (Jen Taylor) se depara com um firewall em Halo 4 (2012), Microsoft Studios

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No momento da escrita, ainda não se sabe quais desenvolvedores usarão inevitavelmente o guia da Microsoft como um documento de referência real.

Fonte: Boundingintocomics

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