Crash Bandicoot: On The Run faz do Crash um corredor

Crash Bandicoot: On the Run leva o personagem familiar a uma nova plataforma, e conversamos com o líder criativo Stephen Jarrett sobre a transição.

Crash está voltando com um novo jogo de console, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, mas essa não é a única nova aparência do mascote maluco há muito adormecido. Crash Bandicoot: On the Run é um mobile runner que adapta a familiar jogabilidade de plataformas em um mobile runner da King.

O anúncio observa que este jogo Crash adiciona elementos como criação e construção de bases, com muitas referências a ambientes, personagens e chefes clássicos. A história gira em torno do Dr. Neo Cortex assumindo o controle do multiverso, permitindo estágios clássicos como Ruínas do Templo, Turtle Woods e Bear It.

O jogo está chegando para dispositivos iOS e Android, mas, enquanto isso, você pode se pré-registrar no site oficial para desbloquear uma skin de Hiena Azul do Crash Team Racing: Nitro Refueled.

A GameSpot conversou com Stephen Jarrett, líder criativo de Crash Bandicoot: On The Run, sobre como o estúdio permaneceu fiel ao legado de Crash e seus planos para apoiá-lo a longo prazo.

GameSpot: Crash Bandicoot sempre foi um corredor. Mas agora você está entrando nesse gênero de “corredor” estabelecido. Como foi essa transição?

Jarrett: Sempre que eu estava pensando neste jogo, tivemos um protótipo inicial, que era uma maneira de elevar o corredor. E era como ter algo que não era um corredor sem fim, mas poderia ter muita profundidade e altura nos ambientes e ver até onde poderíamos realmente empurrá-lo, além de ter um forte senso de progressão.

Então, quando descobri que poderia ser uma possibilidade de trabalhar com um jogo Crash, ele se encaixava como uma peça de quebra-cabeça. Uma das coisas de que realmente gosto no Crash Bandicoot: On The Run é que, além de ser uma nova aventura, você desbloqueia todas essas terras dos últimos 20 anos da história do Crash. E toda terra tem mecânicas completamente novas, novos inimigos e chefes. E isso é algo pelo qual eu acho que o Crash é famoso, são apenas todas essas mecânicas diferentes à medida que você avança no jogo.

Eu acho que está começando a parecer quase o jogo Crashiest Crash de todos os tempos, de certa forma, porque estamos aproveitando 20 anos completos de jogos Crash. E como a história é sobre todos esses multiversos e o Doutor Neo Cortex está passando por todos esses chefes. Somos capazes de enfrentar todos esses inimigos e chefes que definitivamente existiam em qualquer jogo de colisão antes de nós.

Quais foram seus objetivos em elevar o gênero corredor? O que você viu como as deficiências do gênero que você queria melhorar?

Então, existem algumas coisas. Eu acho que alguém está apenas tendo mecânicas diferentes, sentimentos diferentes, enquanto você passa como se estivesse percorrendo terras diferentes. Isso sempre foi realmente importante para nós. Por isso, parecia que quanto mais você joga o corredor, mais você desbloqueia e experimenta coisas novas.

E, em vez de ter uma corrida sem fim, existem essas terras que você pode realmente explorar. Então, tomar essas decisões como “Oh, eu vou para a esquerda porque sei que esse item está lá embaixo”. Ou: “Ah, eu vou atravessar a caverna. E depois o caminho secreto à direita, porque sei que é onde encontro esses itens especiais”. Queremos que você tenha esse senso de exploração que nunca foi visto nos corredores.

Isso é interessante, os corredores geralmente não são conhecidos por terem um senso de lugar onde você pode fazer um mapa mental em sua cabeça.

Eu adoraria que os jogadores pudessem compartilhar essas informações. Portanto, se algo novo aparecer na terra, você será capaz de dizer: “Oh, [esse segredo] passou pela estátua do urso gigante”. Se você for ver a estátua gigante, saberá exatamente onde é porque começou a aprender aquela terra. Então, socialmente, você poderá conversar sobre áreas e onde os segredos estão aparecendo.

O trailer mostrou mais variedade de movimentos do que eu esperava de um corredor. Como você se aproxima de ter esse nível de requinte, mas também mantém os controles simples e fáceis de entender?

Estamos garantindo que ele funcione a 60 FPS. Eu acho que precisa, para fazer com que pareça suave. Os diferentes movimentos que ele tem, você pode jogar Crash e Coco a qualquer momento no jogo, o que eu acho muito legal. Ambos têm barriga flops, eles podem girar. Crash tem um ritmo e um ritmo agradáveis ​​para ele.

Ele está pensando em maneiras de como o jogador pode encadear esses movimentos juntos para fazer coisas realmente divertidas. E então o nosso animador, que é incrível, ele dá esses pequenos toques. Então, se você deixar o Crash correr sem tocar na tela e estiver correndo por um tempo, ele voltará e limpará a testa. Ou quando ele pulou no cogumelo, ele apenas olhou para você e apenas sorriu. Portanto, tem todos esses pequenos ajustes para realmente superar sua personalidade louca, mas pateta e travessa.

O trailer mencionou a fabricação de armas também. Você pode compartilhar mais detalhes sobre como isso funciona?

Eu acho que no trailer, você verá que ele tem uma bazuca. Mas uma das coisas que fizemos no Crash Bandicoot: On The Run é ter uma base para o jogo. E essa é uma área de progressão bruta e é onde Coco está usando a tecnologia Neo Cortex eliminada para criar máquinas. E ela usa essas máquinas para fazer coisas, armas. E são essas armas que ela e Crash usam para atacar esses chefes de volta a diferentes dimensões.

E então, como o jogo é jogado, Crash ou Coco, você corre por essas terras, coletando os ingredientes, que são então usados ​​na base para criar essas armas. A outra coisa legal sobre a base é que você pode desbloquear novas áreas da base à medida que avança no jogo. Você começará a ver que existem algumas dicas que podem ser construídas para levá-lo a aventuras clássicas do Crash e ao clássico jogo do Crash. Mas também é um lugar para mostrar seus troféus.

Quantos chefes dos antigos jogos Crash vamos ver?

Oh cara, então estamos nos aprofundando bastante. Um dos meus favoritos é que, acredito que era 1998, havia um computador de mão Tiger Electronics 99X. E isso tem um chefe chamado Mr. Crumb. Isso provavelmente é um pouco atrevido da nossa parte, mas ele é o tipo de favorito dos fãs. As pessoas estavam pedindo para entrar em um jogo de colisão. Então pensamos: “Oh, cara, temos que tê-lo em nosso jogo”. Esse é um chefe perdido que vai aparecer em nosso jogo.

E então, por causa dos temas dos portais, podemos atrair muitos chefes antigos e favoritos dos fãs enquanto criamos o jogo. Quando você cria o jogo para celular, ele tem que durar anos, certo? Lançá-lo é quando você realmente começa a trabalhar no jogo, porque então está escrevendo temporadas. Ter toda essa história do Crash para extrair é como se fosse ótimo.

Então você estará adicionando mais chefes e mais temporadas. Como isso vai funcionar? E você pode falar sobre como a monetização funcionará?

Sim, é absolutamente grátis para jogar. Teria sido muito fácil monetizar o Crash através da vida, certo? Quero dizer, isso é comum em jogos free-to-play. Mas decidimos não fazer isso neste jogo, principalmente porque morrer no Crash é meio divertido. Ele tem todas essas grandes animações da morte. E também como corredor, e com base no Crash, você quer correr riscos para obter determinados itens. E não gostei da ideia de você ser punido por morrer por correr esses riscos. Então, se você morrer no nosso jogo, você não será penalizado. Você mantém tudo o que coletou e nós encorajamos você a correr riscos de jogabilidade loucos para fazer coisas.

Queremos adicionar passes de batalha para o jogo. E esperamos que os jogadores invistam no jogo através da personalização de Crash e Coco. Mas ainda estamos trabalhando em monetização no momento. Definitivamente, não estamos planejando fazer o óbvio, que é colocar energia no jogo ou monetizar ao longo da vida.

E como as novas estações funcionarão?

O plano atual é, à medida que o jogo ultrapassar o lançamento, lançaremos algumas temporadas temáticas com novas histórias e novos tipos de planos malucos do Cortex e vários outros personagens. E haverá passes de batalha associados a isso com personalização.

Muitos jogos que possuem conteúdo em andamento precisam oferecer coisas novas aos jogadores mais investidos e com mais experiência nele, para que fique cada vez mais difícil. Como você procura apaziguar os jogadores que são mestres do Crash, além de manter um bom processo de integração para novos jogadores?

Uma das coisas que temos no momento [é] o desafio corre. Essas corridas são para plataformas de hardcore Crash, certo? Você desbloqueia contra-relógio, desbloqueia corridas de desafios. Estes estão lá para os jogadores mais obstinados. Então, eu diria que o núcleo do jogo é para todos, e há esses desafios muito legais para os jogadores mais ousados.

Isso é meio que saindo durante um ressurgimento de Crash. Há um novo jogo de console Crash chegando. Houve alguma polinização cruzada em termos de vínculos de história ou de arte?

Existimos na linha do tempo, onde todos os outros jogos do Crash existem em nossa linha do tempo. No futuro, podemos ter algum tipo de polinização cruzada. E eu acho que, no geral, é tão bom trabalhar e se divertir neste mundo estrondoso.

O que faz agora a hora do Crash? Tivemos um crescimento lento com as demandas dos fãs e a participação especial em Uncharted. Porque agora?

Quero dizer, acho que ele é um personagem amado. Eu acho que ele é louco, como um herói pateta, travesso, mas heróico que ama perigos. E então você tem Coco, que é altamente inteligente e ela é tão heróica quanto Crash como sua irmã mais nova. Eu acho que eles são realmente amados. Quero dizer, conheço todos da minha equipe. Todos nós jogamos esses jogos há 20 anos. E quando anunciamos à equipe que estávamos trabalhando no Crash, muitos de nós sentimos uma espécie de herança deste jogo. Às vezes, o tipo certo de gênero de jogo aparece e o tipo certo de protótipo aparece e ele se encaixa perfeitamente.

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