Como um empresário americano tentou transformar Akira em um jogo de grande sucesso

"Eles não tinham ideia do que era divertido ou do que seria emocionante jogar"

Poucos filmes de anime são tão respeitados quanto Akira. A adaptação de 1988 de Katsuhiro Otomo de seu mangá de mesmo nome de 1982 normalmente está no topo da maioria das listas de recomendações quando se trata de apresentar alguém novo ao mundo da animação japonesa, graças ao seu mundo, história e personagens detalhados habilmente elaborados. Portanto, não é nenhuma surpresa que os desenvolvedores de videogames tenham tentado, por muito tempo, trazer o filme para o mundo dos videogames e capitalizar seu impacto.

Em 1988, mesmo ano do lançamento do filme, a desenvolvedora Tose, de Kyoto, fez parceria com a editora Taito para lançar um jogo de aventura exclusivo para o Japão baseado na revista para o Nintendo Famicom, que recebeu uma resposta um tanto morna das revistas da época. época como Famicom Tsūshin. Então, ao longo do início e meados dos anos 90, vários projetos de Akira estavam em desenvolvimento em várias máquinas (incluindo Sega Mega Drive / Genesis, Sega CD, SNES e Game Boy), com apenas o mal revisado da ICE Software. lançamentos do jogo Amiga e Amiga CD-32 conseguindo chegar ao mercado em 1994.

Nas últimas décadas, preservacionistas/jornalistas (incluindo o autor e colaborador frequente do Time Extension, John Szczepaniak) desenterraram uma tonelada de informações sobre esses misteriosos projetos inéditos, e desde então surgiram imagens das versões Game Boy e Mega Drive / Genesis. on-line. Mas ainda há muito interesse em aprender mais. Recentemente, quando tivemos a oportunidade de falar com Lawrence Siegel – o empresário americano responsável pela aquisição da licença do videogame Akira na década de 90 – não pudemos deixar de fazer algumas perguntas sobre o projeto para ouvir o seu lado da história.

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No passado, encontramos várias histórias de como Siegel ouviu falar do filme pela primeira vez, com o próprio Siegel afirmando que o encontrou originalmente em uma visita a Osaka, no Japão, em 1989. A versão comumente aceita dos eventos, no entanto, é detalhada no site Hidden Palace , se passa quatro anos depois, com o editor fundador da Electronic Gaming Monthly, Steve Harris, presenteando-o com um VHS do anime para assistir em 1993. Independentemente da verdade, Siegel adorou o que viu do filme e descobriu o potencial de transformá-lo em um videogame de sucesso com sua empresa Black Pearl Software – uma desenvolvedora/editora com sede em Chicago.

“Eu assisti”, lembra ele. “Fiquei fascinado por isso, e fiquei tão fascinado por isso que […] apenas disse: ‘Isso vai ser incrível.’

De lá, Siegel foi ao Japão para tentar rastrear Kodansha, a produtora por trás de Akira, e seu criador Katsuhiro Otomo, na esperança de licenciar o filme, mas foi informado que esses direitos já haviam sido licenciados para um estúdio americano chamado Streamline Pictures ( a empresa por trás do lançamento dublado na América do Norte). Então Otomo sugeriu que ele entrasse em contato com Mike Haller, funcionário da Streamline, que havia escrito o roteiro da dublagem em inglês e era o coordenador de produção do projeto, e presenteasse Siegel com um monte de células de animação escolhidas a dedo por seu interesse no filme.

Katsuhiro Otomo, o criador de Akira, posa com a motocicleta de Kaneda no Festival Internacional de Quadrinhos de Angoulême —Imagem: Selbymay/Wikimedia Commons

Katsuhiro Otomo, o criador de Akira, posa com a motocicleta de Kaneda no Festival Internacional de Quadrinhos de Angoulême —Imagem: Selbymay/Wikimedia Commons

Voando de volta aos Estados Unidos, Siegel imediatamente entrou em contato com Haller e muito rapidamente ele conseguiu fechar o que chama agora de “um contrato de 5 anos”.

Siegel lembra: “Liguei para Haller e ele disse: ‘Sim, posso lhe dar todos os direitos de Akira’ – exceto os direitos do filme, que estavam com Streamline. Eu disse: ‘Ok’. Não tinha dinheiro para desenvolver todos os jogos para Nintendo, Sega, PC e dispositivos portáteis – eu simplesmente não tinha dinheiro. Então disse: ‘Ok, bem, a maneira mais barata de entrar nisso é através do Game Boy.’ E eu conhecia um estúdio relativamente capaz e ele disse que tinha uma dúzia ou meia dúzia de caras. E pensei que se conseguisse isso e lançasse no Game Boy, então poderia conseguir o dinheiro e colocá-lo em outros sistemas.

Eu não tinha dinheiro para desenvolver todos os jogos para Nintendo, Sega, PC e dispositivos portáteis – simplesmente não tinha dinheiro. Então eu disse: ‘Ok, bem, a maneira mais barata de entrar nisso é através do Game Boy.’ E eu conhecia um estúdio relativamente capaz e ele disse que tinha uma dúzia ou meia dúzia de caras.

O estúdio escolhido por Siegel foi a Handmade Software, uma pequena empresa liderada por um indivíduo chamado Jim Gregory, que já havia produzido vários títulos do Atari Lynx, como Awesome Golf , Power Factor e Dracula the Undead . Ele confiava que Gregory e companhia seriam capazes de entregar o título, mas não ficou impressionado com o trabalho que o estúdio estava produzindo. De acordo com Siegel, a Handmade Software parecia muito mais preocupada em tentar convencê-lo a assinar um contrato para uma versão do jogo para SNES, então ele finalmente tirou o título deles e o deu para outro estúdio chamado ICE Software, com sede em Slough, que também sublicenciaram os direitos do Amiga.

Foi nessa época que a editora Home Alone THQ adquiriu a Black Pearl Software, com Siegel assumindo o cargo de diretor de operações da empresa. Isso significava que ele tinha potencialmente mais recursos para investir no projeto, mas também significava que agora ele teria que convencer outras pessoas a deixá-lo levar a ideia adiante, incluindo o CEO Jack Friedman e o CFO Brian Farrell.

 

“Quando fui comprado pela THQ, eu disse a eles que a joia em meu estábulo eram os direitos que eu tinha sobre Akira”, diz Siegel. “Eu disse: ‘Olha pessoal, não sei no que vocês estão pensando, mas sei que querem me comprar por causa da minha equipe de desenvolvimento, mas a realidade da situação é que existe um filme chamado Akira e eu tenho os direitos sobre ele.

A minha intenção era agora poder finalmente fazer aqueles três jogos que sempre quis fazer. A Nintendo, a Sega e a grande versão para PC do Akira. Eu poderia trazê-lo para os Estados Unidos e as pessoas veriam o quão bom esse anime é.

“Então, minha intenção era finalmente poder fazer aqueles três jogos que sempre quis fazer: o Nintendo, o Sega e a grande versão para PC de Akira. Eu poderia trazê-lo para os Estados Unidos e as pessoas poderiam ver como esse anime é ótimo. Eu tinha fitas VHS e dei a Jack Friedman e Brian Farrell uma fita VHS de Akira para cada um. E eles assistiram e disseram: ‘O quê? Quem?’ Eu disse: ‘Não é um nicho. Todos na indústria de videogames saberão o que é Akira quando lançarmos Akira. Este é um título importante. Este poderia ser um título âncora. Esta poderia ser sua franquia por anos.’ Eu disse: ‘Você não tem ideia de como isso é significativo'”.

No final de 1993, começaram a se espalhar relatos sobre a busca de Siegel para adaptar o filme, com uma edição de dezembro da Game Zone mencionando que uma versão para Super Nintendo e Game Boy estavam em desenvolvimento na Handmade Software e na ICE Software, respectivamente. Então, no ano seguinte, no Summer Consumer Electronics Show, em junho de 1994, um protótipo de um jogo Sega Mega Drive/Genesis foi mostrado no evento , que incluía um nível de moto estilo Road Rash , um estágio em primeira pessoa e plataformas. segmentos. Um folheto foi distribuído no evento indicando que ele estava em desenvolvimento para SNES, Game Boy, Sega Mega Drive/Genesis, Sega CD, e Game Gear , mas fontes posteriores também sugeriram que versões do jogo para Atari Jaguar e PC também estavam sendo consideradas. . No final das contas, porém, nenhum deles jamais veria a luz do dia, com os títulos Amiga e Amiga CD32 publicados independentemente pela ICE sendo os únicos a sair pela porta.

Apesar de ter grandes esperanças no projeto, Siegel afirma que simplesmente não conseguiu fazer com que a liderança se importasse o suficiente com Akira, com Friedman e os outros executivos seniores da empresa priorizando constantemente outras licenças.

Ele nos conta: “Jack continuou licenciando jogos. Tudo, desde Wayne’s World até você, ele estava licenciando jogos. Você sabe, Ren e Stimpy . Sempre que via uma licença, ele corria para os estúdios e pagava um zilhão de dólares para obtenha a licença e diga: ‘Ok, Larry, faça um jogo’. Bem, infelizmente, isso não funciona o tempo todo. Jack receberia toneladas de novos programas de televisão que nunca deram certo e eu usaria recursos de desenvolvimento nesses jogos. A série de televisão seria cancelada após seis episódios e agora tenho um videogame baseado em um programa de televisão que foi cancelado. Mas esse era Jack. Qualquer coisa que ele pudesse fazer para obter uma licença, ele faria. Então fiquei muito desiludido com isso. “

 

Siegel acabou deixando a THQ em 1995, mas antes disso, ele trouxe Mike Haller, o funcionário da Streamline com quem havia negociado em 1993, como consultor (uma posição que mais tarde resultou nele se tornar vice-presidente sênior da empresa). Assim como Siegel, Haller nunca teve sorte em fazer um jogo baseado em Akira, tendo que travar as mesmas batalhas para chamar a atenção.

“Mike nunca foi capaz de construí-lo e acabou criando um monte de jogos de luta livre para eles. Ele não teve mais sorte com eles do que eu”, diz Siegel. “O maior problema com a indústria de videogames é que ela saiu das mãos dos caras dos jogos e foi para caras como Brian Farrell e Jack Friedman, que não tinham noção de jogos. Eles não tinham ideia do que era divertido ou do que seria emocionante. Então, em consequência, foi para o inferno. Akira nunca foi construído e isso foi trágico, e me sinto mal por isso porque… Eu vou para o Japão, adoro anime há anos e acho que eles fariam jogos fabulosos. “

 

Fonte: timeextension

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