A longa jornada de lançamento de Ghost Of Tsushima, inspiração improvável e combate complexo

O Ghost of Tsushima do Sucker Punch está chegando há muito tempo. O jogo foi revelado oficialmente na Paris Games Week em 2017, mas o desenvolvimento do projeto começou logo após o lançamento de Infamous: First Light em 2014. O estúdio trabalha no jogo há quase seis anos, um ciclo de desenvolvimento que quase encapsula toda a vida útil do PlayStation 4. Seja por design ou por fortuna, o Sucker Punch mostrou o que o console da Sony poderia fazer desde a infância e agora está pronto para mostrar até que ponto chegou em seu amadurecimento.

O jogo que eles fizeram para mostrar que o crescimento é, nas próprias palavras da equipe, mais ambicioso do que qualquer coisa que Sucker Punch tenha feito antes. Ghost of Tsushima é um jogo de ação furtivo de mundo aberto que se inspira no cinema samurai clássico, mas também procura contar uma história pungente e aterrada sobre a luta contra os opressores e os comprimentos extremos que uma pessoa irá para preservar sua cultura e comunidade.

Antes do lançamento de Ghost of Tsushima, em 17 de julho, conversamos com o diretor criativo Nate Fox sobre a jornada do estúdio, as inspirações por trás do jogo e os meandros de sua jogabilidade.

Já se passaram seis anos desde que Ghost of Tushima foi anunciado, como é poder realmente falar sobre o jogo finalmente?

É fantástico. Você cria o jogo que você sempre desejou que alguém o fizesse e joga todos os dias no trabalho e fica mais empolgado com os recursos. Então, para poder mostrar uma grande parte da jogabilidade ao mundo e depois ter pessoas como ela, é magnífico.

Você mencionou lá que é o jogo que você deseja fazer. Você pode ver o DNA do Sucker Punch em Tsushima, mas o foco histórico é muito diferente para o estúdio. Como você chegou a esse ponto?

Quando eu estava trabalhando em Sly Cooper, eu estava escrevendo o diálogo para o jogo. [Sly Cooper] apresenta animais antropomorfizados. Isso me lembrou uma história em quadrinhos que eu tinha lido anos antes e comecei a ler novamente de forma agressiva, para ter uma idéia de como os personagens podem se falar com muito respeito. É esse quadrinho chamado Usagi Yojimbo. Você já leu?

Oh sim, é excelente.

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Direita. Então, eu estou lendo Usagi Yojimbo e é uma grande coleção de histórias sobre um samurai que vagueia pelo Japão feudal, entra na cidade e usa sua inteligência e o fio da espada para resolver problemas. Eu pensei: “Cara, isso seria uma coisa de dinamite”.

Avançar no tempo. Nós fazemos a série InFamous. Nós terminamos e estamos procurando algo mais para fazer, e o tempo todo eu estive pensando: “Como é que ninguém fez um jogo de samurai errante?” E agora estamos procurando algo para fazer, por isso é algo que eu pessoalmente fiquei muito animado, porque era o jogo que eu esperava há muito tempo para ver no mundo.

Isso é muito legal. Eu nunca esperei que Usagi Yojimbo fosse uma influência, mas estou feliz que seja.

Sucker Punch é conhecido pelo parkour e pela travessia, mas isso tem um novo conjunto de disciplinas de jogabilidade. O que você identificou como precisando realmente acertar ao perceber a visão errante dos samurais?

Bem, quando a maioria das pessoas é questionada sobre o que um samurai significa para eles, a … Na verdade, eu fiz essa pergunta a todos os meus colegas, e o vencedor foi o filme Sete Samurais, do qual sou um grande fã. Você já viu isso?

Sim, eu amo isso.

É uma obra-prima. Há todas essas convenções de filmes clássicos de samurais que pensamos: “É isso. Se podemos tomar essas convenções, as convenções de espadas, a maneira como a natureza é mostrada, a maneira como o respeito é trocado entre samurais e camponeses e outros espadachins, se conseguirmos capturar isso e colocá-lo neste jogo, teremos algo realmente especial “. Então nos tornamos estudantes desses filmes e transformamos algumas convenções cinematográficas em interatividade.

Como você equilibra o que era um samurai na vida real versus o que as pessoas podem ter visto na mídia – a fantasia e a expectativa que isso cria?

Muita identidade samurai vem muito do filme samurai. No entanto, queríamos fazer o certo, fornecendo um sentimento de autenticidade, o que significava admitir que muitos desenvolvedores americanos não sabiam do que estavam falando, e atrair especialistas de diversas áreas para nos ensinar como era. Tempo. Temos especialistas em religião, figurino, movimento. Nós os trouxemos cedo e frequentemente para revisar o jogo.

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É claro que ajuda que fazemos parte da Sony. No início, o Japan Studios realmente nos levou a uma excursão pela Ilha Tsushima para pesquisa. Eles chegaram ao ponto de nos ajudar com a gravação de áudio para que o jogo pareça certo. São essas parcerias que trazem a sensação do jogo para que você esteja vagando pelo Japão feudal.

Você falou sobre a importância da exploração. Como você está alcançando o equilíbrio entre garantir que as pessoas encontrem as coisas naturalmente da maneira que você deseja, mas não andem sem rumo? Como você empurra as pessoas para o ponto certo, sem que elas possam sentir a mão empurrando-as para lá?

Acho que o melhor exemplo disso é o vento guia que mostramos na demonstração do State of Play. Você pode escolher, como jogador, indo ao mapa e dizendo: “Quero ir aqui”, e você volta ao mundo e não há interface do usuário. Há exatamente isso no vento do mundo que aponta você em uma direção. Não diz como chegar lá, apenas diz: “Está aqui”.

Ao viajar pela paisagem, você se distrairá. Talvez você veja um bando de mongóis invadindo uma fazenda, ou no estado de jogo havia um urso atacando alguém. Essas são as coisas que você pode escolher ao explorar Tsushima. Quando você sabe que escolheu fazer o vento parar aqui, isso não significa que você precise fazer isso. Na verdade, eu espero que você não. Eu espero que você se veja olhando para uma colina e vendo fogo e pensando: “Bem, alguém acendeu esse fogo. Não sei se eles são amigos ou inimigos, mas alguém está lá em cima”. E quando você sobe, é recompensado com um conteúdo ou um segredo que justifica sua curiosidade.

Como esses momentos se materializam como jogabilidade? Sempre inevitavelmente termina em algum tipo de cenário de combate ou há variedade de jogabilidade nesses momentos?

Certamente, há uma quantidade razoável de combate no jogo, mas há mais na vida do que apenas lutar com espadas [em Ghost of Tshushima]. Há muitas pessoas necessitadas e muitas maneiras pelas quais você pode servi-las. Este jogo, enquanto rastreia a trajetória de Jin deste samurai para desistir de sua identidade para se tornar o fantasma, há personagens que você encontrará ao longo do caminho que, se você decidir, pode se investir nas histórias deles e ajudá-los. . Faz parte da descoberta. O jogo é uma antologia de histórias que levam você a dizer: “O que há além daquela colina? Provavelmente há alguém lá que poderia usar ajuda”. E nem sempre está lutando.

O objetivo do jogo é tirar os mongóis de Tsushima para salvar as pessoas de sua casa. E isso assume várias formas diferentes, como o estaleiro na demo State of Play, ou ajudar alguém a recuperar um ente querido que foi levado pelos mongóis, ou encontrar algo que acabou de ser perdido enquanto fugia, procurando comida, esse tipo de coisa. Este é um épico de guerra, onde você conhece muitas pessoas que estão lutando para sobreviver dentro de uma paisagem muito dura.

No combate, você mostrou Jin fazendo essas barras quase instantâneas. Como eu jogo isso? É um sistema de balcão estilo Batman?

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O jogo definitivamente apresenta contadores. Se você tiver paciência e habilidade para ler o que o inimigo fará e cronometrar corretamente, poderá desencadear um contra-ataque realmente devastador. Essa não é a única maneira de jogar. Você também pode forçar o ataque. Você pode ir atrás deles. Não é apenas um jogo de espera. É uma experiência muito baseada em habilidades.

Uma das coisas pelas quais nos esforçamos muito, muito diligentemente é manter as espadas letais. Para se sentir como aquelas batalhas de filmes de samurais, os inimigos têm que morrer com alguns golpes de uma katana, caso contrário, não é uma katana, é um tubo Nerf. Isso significa que quando eles o acertarem com espadas, você também morrerá em alguns ataques. É muito desafiador.

Isso significa que a personalização que você exibiu não é tão focada na própria espada? É mais sobre armadura?

O jogador decide o crescimento que deseja que o fantasma tenha. Neste jogo, não é uma escolha binária. Não é como um samurai, você luta com espadas ou, você é o fantasma, usa furtividade. Você começa o jogo como samurai e é um especialista em espadas. Essas habilidades nunca desaparecem. Você sempre os tem durante todo o jogo, é só que você adquire mais habilidades furtivas à medida que avança e também recebe pontos de habilidade que você pode usar em uma árvore tecnológica. Os jogadores decidem como querem lutar e a escolha da armadura que você obtém ou como atualiza é apenas outra manifestação disso.

Parecia que havia estilos de espada que você alternava. Como isso funciona e quando você faria isso?

As posições são novas para Jin. Ele foi criado por um samurai e ensinado a lutar em um estilo muito tradicional. Esses mongóis entram e estão usando armas que ele nunca viu antes, posturas com as quais não está acostumado. Em tempo real, ele está inventando novas maneiras de lutar para combater mais diretamente as tropas mongóis e ser mais eficiente com sua espada. É uma escolha tática que posição você deseja usar contra a composição dos mongóis que estão chegando até você.

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Isso é um pouco superficial, mas eu preciso saber: Quais são os círculos amarelos e a barra vermelha na parte inferior da tela?

Tentamos muito não ter interface do usuário porque isso prejudica a imersão. No entanto, há algo em que a interface do usuário é realmente útil e uma barra de saúde é uma delas, portanto a barra vermelha é saúde. As esferas douradas são a determinação de Jin. Ele usa isso para recuperar um pouco de saúde. Além disso, é sua coragem realizar seus ataques mais devastadores. Esses ataques o drenam um pouco, então você tem que tomar uma decisão tática se preferir curar ou realmente travar a luta.

Na revelação original da Paris Games Week, houve a sequência de duelos, um elemento do jogo que não foi mostrado na coisa do State of Play. Eles são uma grande parte dos filmes de samurais, mas não conseguimos ver muito mais. Os duelos ainda estão lá e como eles funcionam?

Uma grande parte dos filmes de samurai são duelos, como você aponta. É um clássico. São dois guerreiros altamente treinados que se encontram e será um grande desafio no jogo. Existem vários deles em Ghost of Tsushima, onde você tem que estudar a pessoa que está duelando, como eles atacam, como se movem, lêem ataques, contra-atacam e depois procuram uma janela. Estes são os encontros mais desafiadores que você tem no jogo e é apenas um contra um.

Jin está evoluindo para combater o inimigo que ele agora enfrenta. Os mongóis também estão agora encontrando uma força que é incomum para eles. Existe algum elemento dos mongóis também evoluindo para enfrentar os novos desafios que enfrentam?

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Os mongóis chegam a Tsushima e têm armas que os japoneses nunca viram antes. Pólvora e todo o tipo de estruturas militares que lhes permitem varrer a ilha. Jin está lutando de uma maneira que eles não previam. Ele não está aderindo ao estilo samurai para o qual eles se prepararam. Ele começa a ganhar vantagem e, é claro, eles reagem. Eles têm números do lado deles.

Em sua mente, seu objetivo é trazer paz ao povo de Tsushima, trazendo-o para o império mongol. Eles não conhecerão mais nenhum conflito porque farão parte dessa grande organização restrita. Quando Jin está tornando isso impossível por meios completamente não violentos, eles apenas querem que o povo de Tsushima se renda, eles precisam se intensificar, tomar suas próprias ações, o que eleva os riscos para o povo de Tsushima.

Você explora os dois lados disso? Existem pessoas na ilha que pensam: “Talvez os mongóis sejam bons para nós. Talvez devêssemos nos envolver e permitir que eles nos governassem”?

Este jogo é uma grande antologia de histórias, onde você conhece muitas perspectivas diferentes sobre a guerra. Esse é absolutamente o tipo de coisa que fazemos, onde não está claro da perspectiva de todos que eles não deveriam apenas se render. Certamente os mongóis acreditam que estão fornecendo algo que é realmente útil para o povo do Japão, desde que se alinhem, mas as pessoas na ilha têm opiniões diferentes sobre: ​​”Qual é o caminho certo para tratar esses invasores?” que por todas as contas já venceram.

Como você realmente mostra o impacto de Jin no mundo? Eu imagino que as coisas que ele está fazendo tenham um efeito profundo em Tsushima. Você está explorando isso de uma maneira que é mais do que apenas “Oh, veja, este acampamento está agora livre de mongóis e está pegando fogo”?

Certamente ele está lutando contra os mongóis. Você aprende sobre o que ele fez ao ver a paisagem mudar, mas também a maneira como as pessoas falam com você. Jin está se transformando do samurai em fantasma e nem todo mundo acha isso ótimo. Personagens que você conhece dentro do jogo podem tratá-lo de maneira diferente, dependendo de como Jin evoluiu e comenta sobre isso. Toda a história realmente gira em torno dessa transformação, e os personagens foram colocados no jogo para dar outra perspectiva sobre essa mudança.

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Você disse anteriormente que Usagi Yojimbo foi uma grande inspiração, assim como o Seven Samurai. O que mais tem sido inspirador, ou o que as pessoas devem procurar para lhes dar uma compreensão mais profunda de Tsushima?

Eu daria uma caminhada. Vá a um lugar onde não há sons da cidade e você pode ouvir o vento passando pelas folhas e apreciar isso, porque tem sua própria magia. Claro, você também pode assistir 13 Assassins ou assistir Seven Samurai. Eu acho que esses são primers muito bons se você estiver interessado no gênero.

Recuando para falar brevemente sobre o estúdio como um todo. Seu último jogo para o PlayStation 4 foi o InFamous Second Son e First Light. Agora você está prestes a lançar o Ghost of Tsushima. Como é ter reservado a geração para o PlayStation 4 dessa maneira? Você sente a pressão aí?

Logo após a First Light, começamos a trabalhar no Ghost of Tsushima, e queremos que seja ótimo. É um produto ambicioso. Estamos fazendo um mundo enorme. Vamos atrás dessa sensação de cinema samurai. Os anos começam a passar e está ficando cada vez melhor e vemos que estamos quase terminando. Acontece que terminamos em 17 de julho deste ano. É apenas o tempo que levou para fazer o jogo.

O que queremos fazer é apenas fazer o melhor fantasma de Tsushima possível. Toda a nossa energia é apenas polir, polir, polir, polir. Fico feliz que estamos muito perto do ponto em que podemos divulgá-lo no mundo e todos podem se divertir.

 

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