Índice
- Xbox Series X: O que os desenvolvedores de jogos falam sobre a próxima geração?
- XBOX SERIES X – Jason Ronald, diretor de gerenciamento de programas do Xbox
- THE LONG DARK – Joel Baker, Diretor Técnico da Hinterland Games
- ORI AND THE WILL OF THE WISPS – Gennadiy Korol, diretor de tecnologia da Moon Studios
- ZOMBIE ARMY 4, SNIPER ELITE Kevin Floyer-Lea – diretor de inovação tecnológica da Rebellion
- GEARS OF WAR Mike Rayner – diretor técnico de estúdio da The Coalition
- DEAD BY DAYLIGHT, DEUS EX HR DIRECTOR’S CUT – Alexandre Sabourin, líder de equipe da Snowed In Studios
- Um enorme salto geracional
O site windowscentral.com divulga entrevistas e relatos de desenvolvedores de Games, em que eles falam sobre a experiência no desenvolvimento de jogos no console da Microsoft Xbox Series X de nova geração.
Xbox Series X: O que os desenvolvedores de jogos falam sobre a próxima geração?
Com o Xbox Series X e a próxima geração a apenas alguns meses, a especulação sobre os recursos dos sistemas da próxima geração está esquentando. Como sempre, a prova está nos jogos, e talvez não precisemos esperar muito mais para ver do que o Xbox Series X é realmente capaz.
O grande volume de magia técnica, tanto dos engenheiros da Microsoft quanto dos próprios desenvolvedores de jogos, não pode ser subestimado. Para esse fim, as especificações brutas do Xbox Series X contam apenas parte da história, é claro. Temos novas APIs, novas ferramentas de desenvolvedor, novos recursos gráficos e várias outras melhorias que vale a pena levar em consideração.
Para entender melhor o que isso significa para desenvolvedores e arquitetos de jogos, conversamos com a Microsoft e vários desenvolvedores de jogos de terceiros para entender o que a nova geração realmente significa para os fãs do Xbox e quais são os aspectos do Xbox Series X mais emocionante.
XBOX SERIES X – Jason Ronald, diretor de gerenciamento de programas do Xbox
Para preparar o cenário, Jason Ronald, que lidera o Gerenciamento de Programas no Xbox, nos deu alguns detalhes sobre os processos de pensamento que criaram o Xbox Series X de próxima geração, colocando o desenvolvimento de jogos em primeiro plano. Perguntamos a Ronald qual é a mudança de jogo em potencial mais significativa para desenvolvedores de jogos no Xbox Series X.
Sabíamos que, com a próxima geração do Xbox, precisávamos repensar e revolucionar a arquitetura tradicional de console para oferecer um desempenho consistente, confiável e sustentado nunca antes visto na sala de estar sem compromissos. Enquanto as gerações anteriores de console foram definidas principalmente por aumentos na inovação e no desempenho dos gráficos, as visões criativas dos desenvolvedores de jogos tornaram-se cada vez mais limitadas por limitações técnicas, como desempenho de E / S. Com o Xbox One X, atingimos os limites superiores de desempenho em unidades rotacionais tradicionais. Para desbloquear a criatividade dos desenvolvedores para criar experiências transformadoras de jogos, sabíamos que precisávamos também investir em velocidades e inovação de E / S de nível SSD.
Isso se tornou a base para a Xbox Velocity Architecture, que inclui nosso NVME SSD de design personalizado, um bloco de descompressão de hardware dedicado personalizado, nossa nova API DirectStorage que fornece aos desenvolvedores acesso direto de baixo nível ao controlador NVME e nosso inovador Sampler Feedback Streaming solução que atua como um multiplicador da memória física no console. A Xbox Velocity Architecture foi projetada para ser a solução definitiva para o streaming de ativos de jogos, oferecendo um nível de desempenho muito além das especificações brutas do hardware, permitindo que os desenvolvedores praticamente eliminem os tempos de carregamento e permitindo que eles entreguem ainda maior e mais imersivo, dinâmico, mundos vivos para os jogadores explorarem e se divertirem “.
THE LONG DARK – Joel Baker, Diretor Técnico da Hinterland Games
O Hinterland Games faz o popular jogo de sobrevivência The Long Dark , ambientado nas áreas nevadas do Canadá pós-apocalíptico. Baker também cita a tecnologia NVME SSD, mas também o ray tracing como alguns dos recursos mais potentes do Xbox Series X, com grandes benefícios para efeitos climáticos e imersão no horizonte.
A coisa mais emocionante para mim é a adição de um SSD e o hardware personalizado ao seu redor para ajudar a obter dados na memória mais rapidamente. Isso não apenas permitirá melhores tempos de streaming e carregamento, como também facilita o trabalho com conjuntos de dados maiores que não cabem facilmente na memória. A adição do rastreamento de raio de hardware também é super empolgante, mas é como ele pode ser usado fora dos gráficos que permitirá as maiores mudanças.
Já posso ver usos em potencial em jogos como The Long Dark, onde poderíamos simular clima e vento fisicamente precisos enviando alguns raios ao mundo e fazendo com que o áudio e a física mudem dinamicamente com base em onde a neve está se acumulando ou derretendo. Esse tipo de coisa permitirá experiências realmente imersivas que antes não eram facilmente alcançáveis.
ORI AND THE WILL OF THE WISPS – Gennadiy Korol, diretor de tecnologia da Moon Studios
No Gennadiy Korol, da Moon Studios, as taxas mais altas de atualização estão entre os aspectos mais empolgantes do novo Xbox, finalmente acessíveis em um pacote mais acessível. O maravilhoso jogo de plataformas ORI AND THE WILL OF THE WISPS parecem muito mais precisos e satisfatórios a 60 FPS, e eu pessoalmente não posso esperar para (potencialmente) experimentá-lo a 120 FPS no futuro.
Jogar jogos com uma alta taxa de atualização, nessas resoluções malucas, é a próxima grande novidade nos jogos. Qualquer um que jogou Ori e a Vontade dos Wisps em alta resolução em 120 hertz saberá o que quero dizer. Anteriormente, isso era apenas algo que os entusiastas de PC que gastam milhares de dólares em suas máquinas poderiam experimentar. Trazer esse tipo de desempenho e qualidade ao público em geral é muito emocionante para mim, e acho que será o verdadeiro salto de próxima geração que todos esperávamos.
ZOMBIE ARMY 4, SNIPER ELITE Kevin Floyer-Lea – diretor de inovação tecnológica da Rebellion
Rebellion é conhecida pela série de jogos Zombie Army e Sniper Elite , a última das quais apresenta grandes mundos detalhados (e incríveis disparos de atiradores testiculares) em seu núcleo. Kevin Floyer-Lea, que lidera a inovação tecnológica da Rebellion, está entusiasmado por poder atingir 4K 60 FPS como padrão. Floyer-Lea também observa como o novo hardware melhorará a balística de longo alcance para a jogabilidade de rifle da Sniper Elite, líder da indústria, e como o rastreamento de raios realmente permitirá acústica sonora mais realista, além da iluminação, ideal para jogos furtivos.
Se você gosta de criar jogos, está sempre empolgado com o novo hardware e o que isso significa para o desenvolvimento de jogos. Em primeiro lugar, o Xbox Series X é um aumento genuíno e significativo no desempenho do Xbox One. Vimos a importância da taxa de quadros e da resolução na geração anterior, por isso é muito empolgante poder oferecer jogos em 4K a 60 quadros por segundo em um console. Algo que o Xbox One X ofereceu foi a capacidade dos jogadores escolherem entre resoluções e taxas de quadros, e achamos que dar aos jogadores ainda mais opções a esse respeito será uma coisa boa. O aumento do poder de processamento significa que não apenas seremos capazes de oferecer uma jogabilidade suave e sedosa para coisas como mecânica balística de longo alcance com precisão, mas também podemos elevar essa jogabilidade em um nível de complexidade.
O rastreamento de raio acelerado por hardware também é um recurso muito bem-vindo. Isso não apenas nos permite levar os jogadores a ambientes mais realistas e dinâmicos, como o hardware de ray tracing pode fazer mais do que apenas renderizar! Por exemplo, podemos fazer coisas incríveis com a acústica para aprimorar o realismo. Modelar oclusão sonora realista para a audição da IA em tempo real, por exemplo, é um recurso incrivelmente útil para a criação de jogos furtivos.
A velocidade de armazenamento do SSD nos permite pegar esses belos ambientes realistas e carregá-los rapidamente. E estamos falando de ambientes maiores do que aqueles que poderíamos criar no Xbox One.
Encontrar coisas novas para transmitir é uma parte importante dessa geração, e o streaming de animação é um divisor de águas para a captura de movimento. Agora podemos oferecer suporte à captura detalhada de movimentos em uma escala muito mais ampla, como personagens que não são jogadores, simplesmente fazendo suas coisas em segundo plano. Em vez de todos os NPCs inimigos se moverem de maneira idêntica, por exemplo, a velocidade de armazenamento do SSD significa que podemos oferecer muitas animações capturadas por movimento – e, como possuímos o Audiomotion, o principal estúdio de captura de movimento da Europa, é algo que gostaríamos muito de Faz.
GEARS OF WAR Mike Rayner – diretor técnico de estúdio da The Coalition
Esperamos saltos geracionais no desempenho da CPU, GPU e memória a cada geração. O Xbox Series X é mais do que satisfaz essas expectativas. Como desenvolvedor de jogos, uma das melhorias mais empolgantes que superam as expectativas são as grandes melhorias de E / S no Xbox Series X. Na geração atual, à medida que a fidelidade e o tamanho de nossos mundos aumentavam, vimos tempos de download e tamanhos de instalação crescer e aumentar as demandas de E / S de tempo de execução, o que tornou difícil manter as expectativas de tempo de carregamento e atender às demandas mundiais de streaming sem perda de detalhes. O Xbox Series X foi holisticamente projetado para enfrentar diretamente esse desafio.
Com o Xbox Series X, fora do portão, reduzimos o tempo de carregamento em mais de 4x sem nenhuma alteração no código. Com as novas APIs do DirectStorage e a nova descompactação de hardware, podemos melhorar ainda mais o desempenho de E / S e reduzir a sobrecarga da CPU, essenciais para obter um carregamento rápido. Enquanto olhamos para o futuro, o Sampler Feedback para Streaming (SFS) do Xbox Series X é um divisor de águas na maneira como pensamos sobre o streaming mundial e o nível visual de detalhes. Exploraremos como podemos usá-lo em títulos futuros para aumentar os detalhes de textura em nosso jogo além do que podemos caber na memória, além de reduzir ainda mais os tempos de carregamento, aumentando o carregamento sob demanda para pouco antes de precisarmos. de pré-carregar tudo com antecedência, pois usaríamos uma abordagem mais tradicional de ‘carregamento de nível’.
DEAD BY DAYLIGHT, DEUS EX HR DIRECTOR’S CUT – Alexandre Sabourin, líder de equipe da Snowed In Studios
Tiramos alguns comentários da equipe da Snowed in Studios, uma equipe formada por veteranos da indústria que contribuíram para vários projetos como Dead by Daylight e We Happy Few mais recentemente, enquanto lideramos muitas das grandes melhorias que vimos no diretor de Deus Ex Human Revolution Director Cute no passado. Alexandre Sabourin é o líder da equipe no estúdio e ofereceu algumas idéias sobre como o rastreamento de raios acelerado por hardware, o poder de processamento aprimorado e os reforços de SSD ajudarão o Xbox Series X.
O ray tracing permitirá uma direção de arte mais realista e flexível. Há muita pesquisa em torno de raytracing que pode ser aproveitada aqui que pode levar a alguns conceitos muito interessantes. Reflexões, sombras suaves, refração, transparência. Mas todas essas operações têm um custo. O hardware de raytracing nos permite fazer algumas coisas interessantes, mas geralmente os raytracers de produção podem levar algum tempo para convergir para uma imagem razoável. O limite de amostras por pixel significa que houve uma corrida interessante para determinar quem pode escrever um denoiser eficiente. Estou interessado em ver o que essa nova tecnologia levará em termos de novas pesquisas sendo feitas. Os Denoisers são uma avenida interessante, mas talvez permita que os desenvolvedores escrevam seus próprios mapeadores de luz ou pré-processem cinematográficos com mais eficiência.
O que isso significa para gráficos de jogos? Isso significa que os desenvolvedores estão criando novas idéias sobre como usar essa tecnologia, empurrando os limites em uma direção diferente da que foi levada antes.
O poder de processamento é sempre útil para permitir aos desenvolvedores criar mundos mais expansivos, interações mais complexas e melhorar nossa capacidade de incluir mais conteúdo em nossos jogos. Também pode permitir que os desenvolvedores gastem menos tempo otimizando e gastando mais tempo criando. A eficiência dos chips também é importante quando se trata da parede elétrica. Existe um limite para a rapidez com que você pode sincronizar uma CPU e o tamanho pequeno de seus transistores, se as operações exigirem muita energia; então, seu chip precisa de mais resfriamento para mitigar os danos. Como resultado, se você pode reduzir o consumo de energia, pode aumentar o número de transistores que podem caber em um chip. Se você pode reduzir o custo de execução das instruções, pode aumentar a taxa geral de clock enquanto mantém a produção de calor. Mais instruções equivalem a mais “boas”.
Os discos rígidos sempre foram uma restrição rígida com a qual os desenvolvedores precisam lidar. Os SSDs oferecem alguns benefícios interessantes, como remover a necessidade de tempos de busca, o que pode fornecer flexibilidade na maneira como você empacotaria dados no disco. Obviamente, os tempos de leitura também são aprimorados. Os SSDs podem fornecer dados significativamente mais rápido que os HDDs. Isso ajudará a mitigar as telas de carregamento e a melhorar nossa capacidade de transmitir grandes mundos com mais eficiência.
Um enorme salto geracional
O salto para a próxima geração será muito maior do que o que tivemos entre os sistemas Xbox 360 e Xbox One, sem dúvida, à medida que a tecnologia vai além das especificações brutas para permitir maiores ferramentas criativas em todos os aspectos. As unidades NVME permitirão mundos mais dinâmicos e mais complicados, com animações mais variadas e dinâmicas. O hardware aprimorado permitirá iluminação e reflexões baseadas na física, renderizadas em resoluções e taxas de quadros mais altas, muito além do que os sistemas de geração atual são capazes. Os consoles que obtêm acesso às velocidades do NVME SSD também aumentarão os jogos para PC, liberando ainda mais o desenvolvimento de jogos de serem responsáveis por discos rígidos mecânicos desatualizados.
Como sempre, a prova está nos jogos, e não acho que teremos que esperar muito mais para descobrir o que o Xbox Series X será capaz de produzir. O futuro dos jogos está muito brilhante agora.
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