Streets of Rage 4: Entrevista com as Desenvolvedoras e Parceiras

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Street of Rage 4
Street of Rage 4

Lucas White do site siliconera faz uma entrevista com os desenvolvedores da Guard Crush Games de Street of Range 4.

Conheça toda a história de Streets of Rage:

Streets of Rage a história do “briga de rua”, o limbo e seu inesperado ressurgimento.

Imagine ser um fã de longa data de algo. Então, décadas depois, de repente, é seu trabalho ajudar a criar um novo. Essa é uma combinação letal de excitação e ansiedade que não tenho certeza se eu poderia lidar pessoalmente.

Mas a equipe por trás de Streets of Rage 4, uma sequência da clássica trilogia de consoles da Sega  está enfrentando essa tarefa de frente. Poderia haver um milhão de perguntas que eu faria às pessoas envolvidas em tal empreendimento, mas desta vez vou me contentar com um punhando delas. Temos que fazer algumas perguntas para as equipes, que é realmente são várias equipes, incluindo trabalhos de Lizardcube, Dotemu e, claro, da Guard Crush Games. Especificamente, ouvimos falar do diretor de arte e criação da Lizardcube, Ben Fiquet e do programador principal da Guard Crush Games, Cyrille Lagarigue e do designer de jogos do Dotemu, Jordi Asensio.

Cyrille Lagarigue: Dotemu e Lizardcube garantiram o direito de desenvolver o jogo com a Sega, e procuravam um parceiro com experiência em rolagem lateral dos Beat’em Ups para cuidar do lado técnico do desenvolvimento. Eles gostaram do trabalho que fizemos com Streets of Fury , e obviamente estávamos muito entusiasmados por trabalhar em uma propriedade intelectual tão boa, então foi uma partida! Conseguimos avançar no desenvolvimento do jogo, reutilizando nosso mecanismo personalizado e aprimorando-o.

Em um dos mini-documententários de Dotemu, Yuzo Koshiro notou seu fascínio por desenvolvedores franceses trabalhando em uma sequela de um jogo japonês – como é abordar um projeto enraizado de maneira criativa em um local / cultura por meio de várias sequências?

Ben Fiquet: Eu acho que ele vê isso como uma esquisitice, uma divertida, com certeza. Obviamente, é difícil tentar ter uma visão. Foi realmente um produto dos anos 90, mas também particularmente japonês.

Portanto, quando você aborda um projeto como esse, apesar de seus esforços, ele reflete sua própria percepção desses jogos através das lentes de um francês, com sua própria cultura. Mas tudo isso é feito com o maior respeito pelo material original e tentamos trazer essa visão adiante.

Lagarigue: Os franceses sempre foram muito próximos da cultura japonesa; A França é o segundo país depois do Japão nas vendas de mangás, por exemplo. Eu sou francês, mas moro no Canadá, um dos membros da equipe é canadense e ouvimos muitos fãs nos EUA durante o PAXes, então eu gosto de pensar que o jogo tem um pouco de vibração internacional. Além disso, ocorre em uma cidade que se parece com a cidade de Nova York.

O que diferencia Streets of Rage de outros lutadores, e como essa percepção coloriu o desenvolvimento de 4?

Jordi Asensio: Eu amo o ritmo lento de Streets of Rage 2 em comparação com todos os outros beat ’em ups dessa época. Isso faz com que o jogo pareça realmente estratégico. Eu acho que é devido às raízes do console, porque os beat ’em ups de arcade tiveram que ser chamativos nos primeiros 2 minutos, jogando tudo o que eles tinham em você. Essa diferença faz de Streets of Rage 2 um jogo muito mais equilibrado, não apenas em termos de jogabilidade.

Por exemplo, você tem tempo para olhar os cenários e apreciar a música e apenas se sentir mal andando pelas ruas.

Em Streets of Rage 4, nós realmente pensamos sobre isso: como podemos tornar o beat’em up interessante e sempre fresco, mesmo depois de muitas horas serem inseridas no jogo?

 

Street of Range 4 Novo jogo - Creditos: Guard Crush Games
Street of Range 4 Novo jogo – Creditos: Guard Crush Games

Qual a proteção (ou não) da Sega para o seu IP? Vimos exemplos de Sega permitindo ou mesmo adotando jogos de fãs, mas quando se trata de um projeto oficial, quanto de supervisão existe?

Asensio: Eles são muito protetores, mas uma vez que oferecem a luz verde, você é livre para fazer o que quiser. É claro que eles observam o que você faz de perto, mas sempre confiam em você.

De alguma forma, as equipes tiveram acesso a documentos ou a qualquer coisa que a Sega salvou dos jogos originais, ou que pesquisa foi realizada enquanto o projeto começava a se formar?

Fiquet: Vimos praticamente tudo o que estava associado aos jogos originais; documentos de design de jogos, obras de arte, entrevistas, projetos de fãs e muito mais …

Também pedimos a ajuda de fãs dedicados que conheciam os jogos dentro e fora, tanto na jogabilidade quanto no conhecimento, e isso era extremamente valioso.

Podemos ter uma ideia de como as equipes chegaram às direções da história e da arte?

Fiquet: Eu acho que é uma questão de cultura e gostos pessoais. Comecei com os jogos originais como uma tela, mas logo ficou imbuído do que eu queria trazer e do que sabia fazer.

O Wonderboy deu um plano em termos de produção , e eu toquei o toque que acendemos lá, que é influenciado pelos quadrinhos franceses, animação tradicional e cultura japonesa.

Era super importante ser capaz de reproduzir o humor específico da franquia, tanto visual quanto narrativamente, mas o HD totalmente desenhado à mão precisava trazer mudanças e, esperançosamente, para melhor.

Como diabos tanta influência musical ficou sobrecarregada para este jogo?

Osensio: os jogos Streets of Rage são como álbuns de música. É uma aventura; conta uma história através do jogo. A música dos originais é tão boa que as pessoas, inclusive eu, ainda ouvimos a trilha sonora. Então, desde o início, queríamos dar à música a atenção que merece e, graças a Cyrille Imbert (CEO da Dotemu) e Alex Aniel da Bravewave Productions, conseguimos encontrar artistas incríveis, e não apenas na indústria de videogames. [Nota: esta entrevista foi realizada antes de Hideki Naganuma deixar o projeto devido a um problema de agendamento ]

O que há de particularmente emocionante em Streets of Rage 4, sobre o qual ninguém está falando o suficiente?

Fiquet: As pessoas têm dissecado o jogo a cada atualização, então estamos praticamente cobertos em todas as direções, mas… ainda temos coisas que as pessoas descobrirão ao jogar o jogo.

Você pode falar sobre o processo criativo ou quaisquer desafios exclusivos associados à inclusão de novos personagens ( como Cherry )?

Fiquet: Eu acho que foi necessário trazer coisas novas para o mix. Principalmente porque oferece mais oportunidades de jogo e também pode abalar as coisas com novas idéias e novas tradições. Mas tudo isso tinha que se encaixar no universo e nos personagens já aqui, e essa é uma linha difícil de seguir.

Alguns fãs estão pedindo que seu personagem favorito volte, mas espero que eles fiquem felizes com o que estamos trazendo. Streets of Rage 4 tem o poder de trazer diversão para os fãs da velha escola e para os novatos.

Lagarigue: Os dois novos personagens seguem dois arquétipos: o rápido, o “truque” (Cherry) e o forte, grande e lento (Floyd). Tudo começou com os desenhos de Ben, mas depois trabalhamos juntos para que eles tivessem seu próprio estilo de jogo, para garantir que eles não se parecessem com Skate e Max com uma pele diferente. Cherry é mais aérea que Skate; ela pode saltar sobre os inimigos e tem movimentos de mergulho. Ela também tem fortes movimentos de finalizador com seu violão. E Floyd joga mais perto de Haggar do Final Fight do que Max, sendo o primeiro personagem de um jogo de Streets of Rage que pode andar por aí enquanto segura um inimigo.

Street of Range 4 Novo jogo - Creditos: Guard Crush Games
Street of Range 4 Novo jogo – Creditos: Guard Crush Games

Streets of Rage 4 está previsto para um lançamento na primavera de 2020, no Nintendo Switch, no PlayStation 4, no Xbox One e no PC.

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