O que queremos de Assassin’s Creed Rift?

Com o Rift provavelmente vendo um retorno às raízes do Oriente Médio de Assassin's Creed, agora é a chance de redescobrir as coisas que tornaram a série tão boa.

O que queremos de Assassin’s Creed Rift? O futuro de Assassin’s Creed nunca foi tão atraente. Em vez de pisar no freio em uma franquia que agora se aproxima de sua décima quinta edição principal, a Ubisoft está aparentemente dedicando mais tempo e recursos do que nunca a uma série que dominou o mercado AAA desde seu início em 2007, com a saga de serviço ao vivo Assassin’s Creed Infinity não programada para estrear até pelo menos 2024, todos os olhos se voltam para o próximo título autônomo: Assassin’s Creed Rift.

Embora o Rift ainda não tenha sido anunciado oficialmente, a maioria das fontes concorda que o jogo verá os jogadores retornarem à Terra Santa para um título definido para explorar a era clássica da saga furtiva de enorme sucesso da Ubisoft. Embora não confirmado, é provável que Basim Ibn Ishaq, apresentado em Assassin’s Creed Valhalla de 2020, assume o papel de protagonista central do jogo. Com a franquia finalmente pronta para retornar às suas origens no Oriente Médio, há muito que ela pode aprender desde seus primeiros dias como um gigante AAA em ascensão.

Quanto mais tempo Assassin’s Creed dura, mais difícil tem sido para a Ubisoft fazer concessões à história original que ela havia criado tão meticulosamente no início. A pretensão de que os jogos tinham praticamente qualquer coisa a ver com assassinos ou seu credo foi praticamente abandonada na época de Valhalla, mesmo que o lançamento com tema Viking de 2020 tenha, ironicamente, Basim. Diz-se que a história de Basim se passa em Bagdá antes dos eventos de Valhalla, o que significa que o jogo provavelmente será ambientado em algum momento do início a meados do século IX.

Conexões com Valhalla à parte, a história de Basim é uma chance para a série se reconectar com suas raízes no Oriente Médio e a ascensão da Ordem dos Assassinos. O título original foi definido durante as Cruzadas por volta de 1191, o que significa que haveria um intervalo de aproximadamente 300 anos entre o tempo de Basim e o tempo de Altair. Dito isto, Altair não foi de forma alguma o primeiro dos Assassinos, e uma história que explicasse os eventos que levaram à fundação da Ordem “inicial” no Levante em 1090 pode ser possível. A série certamente fez trechos narrativos muito maiores do que no passado.

Não é nenhum segredo que os jogos recentes de Assassin’s Creed abandonaram completamente os conceitos centrais estabelecidos nos jogos anteriores. Na verdade, muitos argumentariam que apenas o primeiro jogo é realmente orientado para furtividade, levando os jogadores a pesquisar, seguir, investigar e despachar seus alvos de maneira linear, mas, em última análise, recompensadora. Jogos posteriores se afastariam um pouco do conceito, mas não foi até que a série deu o salto para um verdadeiro RPG que a necessidade de furtividade praticamente saiu pela janela. Embora táticas clandestinas e furtividade pudessem ser empregadas para derrubar fortes ou acampamentos, dificilmente era a característica principal de jogos como Origins, Odyssey ou Valhalla.

Rift é uma chance de retornar à mecânica da velha escola, pegando o que o primeiro jogo fez e fazendo ajustes e refinamentos em coisas que a Ubisoft não conseguiu reconhecer na primeira vez. Tornar as unidades inimigas mais fortes e mais capazes de resistir ao combate corpo a corpo direto, enquanto isso, seria um meio eficaz de empurrar os jogadores para o credo pelo qual os assassinos originais eram realmente conhecidos.

Jogos recentes muitas vezes confundem o conceito de escolha com o de variedade infinita. Odyssey, por exemplo, apresenta centenas de armas personalizáveis, peças de armadura e cosméticos, mas raramente encorajou os jogadores a pensar em como abordar certas situações, confiando em botões repetitivos para obter o resultado desejado. A escolha do jogador em relação à jogabilidade tática, ao que parece, saiu pela janela.

Ninguém está defendendo um retorno ao formato do primeiro jogo. O Assassin’s Creed de 2007 era muito restritivo e linear, mas forneceu uma estrutura clara na qual a furtividade era a chave. Priorizar a espionagem e, ao mesmo tempo, dar aos jogadores uma escolha maior sobre como derrubar seu alvo de maneira semelhante à aclamada série Hitman seria um compromisso satisfatório.

Talvez seja compreensível que cada protagonista de Assassin’s Creed seja mais forte que o anterior. Isso não quer dizer que o combate está se tornando mais fácil, mas mais que cada personagem está se tornando menos manhoso, sorrateiro e, finalmente, um assassino vulnerável e mais um herói de ação corpulento capaz de invadir um portão de castelo sozinho ou ser comparado a os próprios deuses. Em suma, os Assassinos deixaram de ser assassinos.

Ezio, por exemplo, pode ter seguido o clássico arco narrativo de super-heróis, mas não havia dúvida de que ele era um protagonista muito humano, assim como Altair. Grandes protagonistas precisam de falhas e vulnerabilidades, especialmente quando lidam com situações de vida ou morte. Para aumentar a tensão e aumentar as apostas, Basim deve ter suas falhas, seja ele a reencarnação de um deus ou não. Com Rift, a Ubisoft precisa desfazer-se das engenhocas do Syndicate ou dos poderes divinos da Odyssey e lembrar aos jogadores como é ter que lutar de verdade para sobreviver.

 

Fonte: CBR

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