O diretor de Phantasy Star Online fala sobre influências de Diablo
Entrevista concedida a polygon.com:
Com2020 sendo o 20º aniversário do jogo de RPG Dreamcast da Sega, Phantasy Star Online , estamos olhando para trás com uma série de entrevistas com os principais membros da equipe que trabalharam no jogo. Na semana passada, conversamos com o produtor Yuji Naka , e nesta semana vamos para o diretor Takao Miyoshi, um veterano da Sega que cortou os dentes em muitas das ofertas da Sonic Team.
Entre outras coisas, Miyoshi produziu o disco promocional da Sega, Christmas Nights , que é bem conhecido por sua riqueza em serviço de fãs, música e recursos de bônus ocultos. Phantasy Star Online foi seu primeiro jogo como diretor.
Nesta entrevista, aprendemos sobre o sistema ‘MAG’ do PSO , como os jogos clássicos de Saturno como Burning Rangers contribuíram para a preparação do trabalho da equipe no PSO , como os mísseis lançados pela Coréia do Norte poderiam atrasar o lançamento do jogo e detalhes sobre conteúdo cortado do jogo final.
Polígono: Vamos começar pedindo que você explique seu papel na equipe. Você era o diretor do PSO , mas isso pode significar muitas coisas diferentes, dependendo da situação.
Takao Miyoshi: Eu fiz o planejamento e o conceito original do jogo. […]
Eu era mais diretor e supervisionava o projeto geral. No início, o documento de planejamento era apenas um único pedaço de papel, depois expandiu-se a partir daí. Se voltarmos ao começo de tudo, voltaremos ao Sega Saturn. Estávamos tentando fazer um jogo online no Saturn por muito tempo. Foi quando começamos a explorar os jogos online.
Na época, eu estava trabalhando em um jogo chamado Burning Rangers . Foi criado inicialmente como um jogo compatível com a rede com quatro jogadores que participam de uma missão de resgate. Mas havia problemas de rede que não podíamos superar, então foi lançado como um jogo off-line comum. Esse foi um jogo que eu criei com o pensamento online, mas [no qual a parte online] não passou do estágio de planejamento.
Uau, o Burning Rangers foi originalmente planejado como um jogo online para quatro jogadores?
Há muita coisa voando nesse jogo e os mapas são muito complicados. Então, para o PSO , dissemos: “Não é permitido voar!” porque isso tornou as coisas muito complicadas. É por isso que você não pode deixar o terreno no PSO .
Isso mudou para o PSO2 , obviamente.
Sim, você pode pular e voar no PSO2 . [Mas, para o PSO ], descobrimos que ficou difícil navegar no seu personagem quando eles estavam voando em um espaço 3D, então decidimos que era melhor manter o jogador no chão.
É interessante que você mencione o salto, porque quando conversei com a equipe de programação, discutimos se o salto foi removido para evitar a necessidade de transmitir muitos dados para frente e para trás. Parecia que era por motivos práticos, mas agora você está dizendo que também era por motivos espaciais.
Sim, [o diretor do programa Akio] Setsumasa lidou com toda a programação relacionada ao servidor. Ele é quem disse que definitivamente não entra no PSO . Eu concordei e foi assim que fizemos o jogo. Tivemos que decidir que tipo de navegação seria compatível com a rede. Você pode notar no PSO , é muito parecido com Diablo , onde há muitos pontos que você pode entender. A razão pela qual esses pontos são definidos deliberadamente é porque, se você estiver jogando on-line, haveria tempo suficiente entre os pontos em que os dados poderiam ser sincronizados e todos que estivessem no mesmo local. Não haveria nenhum atraso em que um jogador fique à frente de outro jogador.
Estamos nos aproximando de duas décadas desde o lançamento do jogo, e você era 20 anos mais novo quando foi lançado. Olhando para trás, qual é a sua impressão do PSO agora?
Eu tinha cerca de 30 anos quando criei o PSO e deixei a Sega aos 40 anos. Trabalhei na série – PSO , Phantasy Star Universe e Phantasy Star Online 2 – quase até o lançamento do PSO2 . Então PSO foi minha vida por cerca de uma década. E agora já faz mais uma década desde que saiu da série. Desde aquela época, venho estudando e trabalhando em coisas diferentes.
O que mais se destaca é que eu era tão jovem. Se eu soubesse as complexidades de criar e executar um jogo online como o PSO , provavelmente nunca teria feito dessa maneira. Eu teria tomado decisões prudentes e descobri como simplificá-lo. Nós realmente não entendíamos o que seria necessário, então assumimos muitos riscos e pressionamos as coisas. Consequentemente, essa foi provavelmente a decisão certa. O “Word Select System” é um bom exemplo. Eu nunca mais quero fazer algo assim novamente.
Talvez a palavra “imprudência” não seja a palavra certa, mas esse tipo de risco, onde você é menos cauteloso porque é jovem, é provavelmente o que lhe permitiu alcançar muito do que fez.
Eu me tornei mais sábio, certo. Eu sei que se eu fizer isso , isso acontecerá. O que significa que estou buscando eficiência e o caminho de menor resistência. Eu acho que isso leva a criar jogos familiares, onde o caminho é claro e o retorno pode ser maximizado. Mas, na época, tudo era novo e não podíamos prever nada; portanto, cada passo que dava era um território desconhecido. Há uma certa quantidade de risco nesse tipo de ambiente e, à medida que envelhecemos, você se torna avesso a riscos. Quando você é jovem, não está pensando com a cabeça, para poder entrar em áreas sem sequer reconhecê-lo como um risco. Eu acho que havia um elemento de entusiasmo juvenil que impulsionou o jogo.
Uma pessoa que não era jovem na época e apoiava a equipe era Isao Okawa, ex-presidente da CSK e Sega. Ele investiu até US $ 800 milhões em seu próprio dinheiro na empresa em um ponto para garantir que as equipes de desenvolvimento pudessem continuar fazendo jogos que apenas a Sega poderia fazer. Então aqui estava um executivo mais velho no topo da empresa, assumindo riscos também.
PSO não existiria sem ele. Naquela época, o principal item da Sega era como impressionar as pessoas, criando algo novo. Esse foi provavelmente o maior fator.
Sim, foi um ótimo período. PSO foi um jogo pioneiro e este foi o seu primeiro jogo como diretor. Como você passou por essa pressão?
A pressão foi intensa. Provavelmente isso não vai entrar no artigo, mas foi nessa época que a Coréia do Norte lançou um míssil sobre o Japão e aterrissou no Pacífico. Lembro-me de pensar que, se o míssil tivesse pousado em Tóquio, atrasaria o lançamento. Isso causaria tanta comoção que teríamos que atrasar o lançamento e teríamos mais tempo para trabalhar no jogo. [ risos ] É assim que eu era psicótico na época.
O PSO foi lançado a tempo ou sofreu muitos contratempos?
Não foi lançado como planejado originalmente, mas … foi lançado em 2000, certo? Queríamos lançá-lo antes do século 21, então 2001, e acho que saiu no final de 2000. Então, acabamos de cumprir o prazo final. Mas foi um lançamento forçado. Ainda havia alguns bugs no jogo.
Obviamente, você havia conquistado a confiança de Naka naquela época. Por que você acha que ele confiou você para ser o diretor do PSO ?
Para ser franco, enquanto eu era o principal planejador do Burning Rangers , também fazia o agendamento e a solidificação do design do conceito do jogo, então estava praticamente fazendo o trabalho de um diretor-gerente sob o título de “planejador principal”. Então, quando chegou a hora do PSO , acho que eles decidiram me dar o título. [Satoshi] Sakai estava encarregado do design da arte, [Akio] Setsumasa e [Yasuhiro] Takahashi estavam encarregados da programação e eu fui encarregado do projeto geral, incluindo o planejamento. Naka foi o produtor e, basicamente, teve a visão geral de criar um RPG de ficção científica global e lidou com as situações business-to-business, enquanto eu era quem fazia todos os tipos de divulgação promocional e de direção dos bastidores das coisas.
Que tipo de orientação e opinião Naka forneceu durante o desenvolvimento do jogo?
Naka estava muito envolvido e forneceu muitas idéias difíceis de implementar. Ele me dizia: “Deveríamos fazer isso” ou “Deveríamos fazer isso”. Algumas de suas idéias eram aparentemente impossíveis, mas nós lutaríamos e as faríamos acontecer, e foi assim que o PSO se tornou o jogo final. Então acho que foi graças às ordens impossíveis de Naka que conseguimos criar algo único.
Como Naka começou sua carreira como programador, você acha que esse pano de fundo o ajudou a ter idéias para o jogo do ponto de vista de um produtor?
A preocupação de Naka não era o quão difícil o trabalho seria para a equipe. Sua preocupação era que as idéias fossem incríveis e tivessem que ser incluídas no jogo para que o jogo fosse ótimo. A filosofia dele era “você não sabe até tentar”, e as idéias não derivam se isso é possível ou “ei, isso ajudaria a facilitar nosso trabalho”. Eles vieram de puro entusiasmo: “Vamos fazer isso, então você precisa fazer isso acontecer”. Então, pegamos essas idéias ou problemas, juntamos nossas cabeças e descobrimos soluções. Estávamos criando coisas que não existiam, por isso, apresentávamos possíveis soluções e tentávamos convencê-lo de que o que criamos era prático e funcionava melhor do que suas idéias iniciais.
O processo não parece super divertido.
Não foi muito divertido, mas é assim que um gênio funciona. Ele nunca se curvaria a suas idéias. Uma vez que ele teve uma idéia, foi impossível afastá-lo.
Ele estava inabalável?
Algumas pessoas diriam isso. Ele foi muito rigoroso. Mas, é por isso que conseguimos realizar algo que não era possível em circunstâncias normais. Penso que, consequentemente, foi isso que tornou o jogo divertido.
Como a experiência e o talento anteriores de Sakai afetaram o resultado do jogo?
Ele foi o designer [visual] do jogo e estabeleceu o ambiente do jogo. Você o entrevistou no passado, então tenho certeza de que está ciente, mas ele foi o criador de Azel e muitos dos dragões da saga Panzer Dragoon . Eu acho que o PSO se beneficiou de sua experiência anterior, assim como todos nós. Minha experiência anterior em jogos Burning Rangers e Sonic , Panzer Dragoon para ele e Setsumasa trouxe seu conhecimento sobre jogos em rede. Foi um esforço combinado das experiências únicas de todos.
Sakai foi responsável pelo design dos personagens e outras áreas?
Ele era o responsável pelo design visual geral do jogo, incluindo design e estilo de personagens. Sua especialidade é desenhar monstros e dragões. O dragão na primeira grande batalha do PSO é bastante simbólico. Esse foi todo o trabalho de Sakai.
Para Panzer Dragoon, ele não apenas fez o design para os dragões, mas também para o sistema de ‘transformação’ dos dragões. Ele é um animador e modelador que poderia fazer muitas coisas. Ele foi capaz de ter um tipo semelhante de impacto no PSO ? Os jogadores podem mudar o tamanho e a forma de seus personagens criados, por exemplo – essa ideia fez parte de sua contribuição?
Sim, utilizamos sua experiência em seu trabalho na Panzer Dragoon Saga com a transformação do dragão e decidimos incorporá-lo ao PSO , principalmente porque Sakai tinha o conhecimento necessário para fazer isso.
Obviamente, Diablo 2 foi uma grande influência no PSO . Quanto de Diablo 2 você jogou?
Eu joguei bastante. Ninguém na nossa equipe havia trabalhado em um jogo online, então um dos desafios era fazer com que a equipe entendesse o que fazia os jogos online serem divertidos. Eu tive muitas pessoas jogando o jogo, mas muitas delas foram desligadas pela fantasia sombria. Eles diziam: “é perturbador” ou “não entendo por que é divertido”. Tentar unificar a equipe e fazê-los entender a direção em que queríamos levar o jogo foi muito difícil.
Você teve festas na LAN, onde jogou em um ambiente controlado, para que a equipe pudesse entender os elementos cooperativos?
Instalamos o Diablo no PC de todos no escritório e tínhamos uma LAN fechada e passamos muitos dias jogando juntos para que a equipe pudesse aprender sobre o que eram jogos em rede.
Houve um ponto em que você viu pessoas começando a receber o apelo, como a satisfação de ver um item raro cair, em que sentiu que a equipe realmente entra no jogo?
Algumas pessoas como Setsumasa ficavam por volta das 22h ou 23h da noite, depois que as pessoas saíam do escritório. Ele conectava Diablo à rede e brincava até de manhã, acordava para trabalhar e depois brincava de novo. Alguns de nós não estavam indo para casa muito no momento. Algumas pessoas iam para casa apenas para tomar banho, dormir algumas horas, voltar ao escritório para trabalhar e jogar Diablo no escritório. Foi principalmente em nome da pesquisa, no entanto. Existem vários jogos que usamos como inspiração. Diablo era obviamente um deles. Ouvi dizer que Dragon Quest foi inspirado em refazer Ultima com um público japonês em mente. Então, nosso conceito era: “Vamos criar um jogo de Diablo que atraia o público japonês”.
Com bons resultados. Embora Diablo seja um jogo distintamente americano, o PSO parece um jogo muito distintamente japonês. E, no entanto, não é apenas agradável aos jogadores japoneses, mas a todos.
Eu acho que Diablo é um jogo incrível, mas não é um jogo que agrada aos jogadores japoneses. Nossa suspeita era que os jogadores japoneses preferissem cooperar e trabalhar juntos para derrotar algo mais do que competir e lutar contra outros jogadores. Por isso, criamos o PSO para ser um jogo cooperativo de role-playing. Diablo tem elementos cooperativos, mas também tem PK e um elemento para matar outros personagens dos jogadores. Eliminamos esses elementos e focamos em como poderíamos criar uma experiência divertida e cooperativa de RPG. Eu acho que essa é a maior diferença entre PSO e Diablo.
O single-player no PSO é quase exatamente o mesmo que o multiplayer, mas quando você está jogando sozinho, pode ser entediante porque você precisa sair da zona e voltar ao ataque antes de se envolver com os inimigos. Quando você joga multiplayer, é quando algo mágico acontece, porque os elementos cooperativos tornam muito mais justo e divertido.
Ajustamos o nível de dificuldade entre os personagens para single-player e multiplayer, então o modo single-player deveria ter sido um pouco mais fácil de jogar, eu acho. O número de monstros que apareceu foi um pouco menor, etc. Foi o nosso primeiro jogo online, então tivemos que garantir que ele pudesse ser jogado como um jogo para um jogador. Mas, ao mesmo tempo, passamos muito tempo desenvolvendo para a experiência multiplayer, então o single-player pode parecer um pouco mais desafiador.
Falando da experiência multiplayer online, quando a versão Xbox foi lançada, era a primeira versão em que era obrigatório estar online. Isso ocorreu em um momento em que estar on-line o tempo todo ainda era difícil, devido à velocidade da Internet, falta de banda larga etc. Você precisava ter o Xbox Live para jogar no modo single-player. Muitas pessoas não gostaram disso porque você não podia jogar o modo single-player offline.
Eu esqueci disso. Eu acho que foi um pedido da Microsoft. Foi quando eles queriam tornar o Xbox Live atraente, então eu acho que eles queriam um título que exigisse o Xbox Live. Obviamente, seria possível fazer o jogo sem a necessidade do uso do Xbox Live. ( risos )
Mas voltando à comparação entre os modos single e multiplayer, você se lembrará de que havia missões no jogo. Essas missões foram feitas para o modo single-player, e o ritmo e a frequência de exploração dos itens que caíram foram os mesmos que no modo multiplayer. Então, acho que se um jogador estivesse explorando e tentando coletar itens raros sozinho, isso seria bastante desafiador.
Se tivéssemos facilitado esse aspecto do jogo para o modo single-player, não haveria motivação do jogador para jogar no modo multiplayer. Tornou o jogo em grupo mais emocionante e gratificante ser capaz de entrar em áreas que você não poderia se estivesse jogando sozinho. Você podia jogar sozinho, mas era melhor quando jogava com outras pessoas. Essa foi a ideia conceitual.
Falando em itens raros, você se lembra de qual item foi o mais raro no jogo?
A agulha de espalhamento [era bem rara]. E este não era necessariamente o item mais raro, mas … Agito também era raro. Todas as classes de itens tinham itens muito bons e raros. Não me lembro qual foi o mais raro, mas Agito era o meu favorito. Houve um bug / exploração limítrofe que foi descoberto por um dos usuários em que, se você usasse uma dessas armas de grande alcance que disparavam tiros em todas as direções, e mudasse sua arma para uma arma mais forte imediatamente após disparar a primeira, converteria as balas da primeira arma nas balas da arma mais forte. O dano no inimigo foi calculado pela arma que estava sendo mantida pelo personagem quando o dano foi causado; portanto, trocando para uma arma mais forte antes que o dano fosse calculado, o jogador poderia explorar o sistema para criar um dano maior.
Uau. Essa é uma dica útil. É verdade que o PSO foi inicialmente chamado Terceiro Mundo ?
Terceiro mundo ? Alguém disse isso?
Já foi mencionado em outro lugar; é possivelmente uma lenda urbana.
Acho que não. Antes de se chamar Phantasy Star Online , não era um jogo de ficção científica. Era um RPG de aventura e fantasia. No começo, o jogador tinha sua própria ilha e navegava pelo mar para outras ilhas para explorar. O jogador encontraria outros personagens e materiais nas várias ilhas e os traria de volta à sua própria ilha para torná-la maior e mais forte. O jogador também fabricaria armas com os materiais trazidos de volta à ilha. O objetivo era expandir e construir sua própria ilha e explorar com outros jogadores. Esse é o tipo de role-playing game que eu tinha em mente no começo.
Isso soa quase como Skies of Arcadia . Outra coisa que Setsumasa disse foi que, quando você começou a desenvolver PSO, a perspectiva da câmera era isométrica, como no Diablo .
Ele provavelmente teve várias idéias no começo. Todos enviaram idéias e tivemos várias idéias. Antes de termos o PSO , a questão era como criaríamos um jogo online e começamos com o jogo online de fantasia que mencionei. Na época, havia um mangá muito popular chamado Hunter X Hunter . Era uma história em quadrinhos japonesa popular. Fomos inspirados por isso e transformamos os personagens em “caçadores” e os fizeram explorar seu mundo, descobrindo itens interessantes e fazendo camaradas em sua aventura. Existe uma “guilda de caçadores” no PSO , e é aí que esse conceito se origina. Mas, em relação à visão isométrica, não estávamos realmente pensando em fazer isso.
Você trabalhou no Sonic Team por um longo tempo. Você trabalhou nas noites ?
Eu não estava envolvido com as Noites , mas há um spinoff chamado Noites de Natal . Eu fiz esse jogo.
Noites de Natal é ótimo! Possui Sonic the Hedgehog e tem toneladas de conteúdo. Foi um super serviço de fãs.
Tecnicamente, era gratuito no Japão também. Foi um pacote com o Sega Saturn, mas para as pessoas que já possuíam um Sega Saturn, nós o distribuímos gratuitamente se eles nos enviarem o custo de envio. Foi projetado como um serviço de fãs. Fizemos isso em dois meses.
Você deveria se orgulhar disso.
Eu não deveria fazer isso. Me pediram apenas para criar o documento de planejamento. Então, escrevi um documento de planejamento de duas ou três páginas para as noites de Natal e o entreguei, dizendo: “Por favor, faça isso”. E saí para ir ao Reino Unido para fazer o Sonic 3D Blast .
Você se mudou para o Reino Unido?
Não, uma equipe de desenvolvedores chamada Traveller’s Tales no Reino Unido estava fazendo o jogo, e eu fui nas últimas duas semanas de desenvolvimento. Até então, eu trabalhava no Japão, enviando documentos para o Reino Unido, revisando o trabalho deles e enviando feedback. Mas na hora da crise, eu voei para lá para terminar o jogo.
Quando voltei ao Japão, duas semanas depois, nada havia sido feito com o documento de planejamento que eu havia escrito para as noites de Natal , e me disseram que não havia mais ninguém para trabalhar nele. Então, desde o dia em que voltei do Reino Unido, por dois meses seguidos, eu basicamente vivi trabalhando nas noites de Natal . Era no auge do verão, e eu estava escondida no escritório ouvindo “Jingle Bells”. ( risos )
É muito bem feito, no entanto. A versão a cappella da música-tema é linda. O motivo para perguntar sobre as noites é que ele possuía o sistema nightopiano A-LIFE. A Sonic Adventure tinha o sistema Chao, que cresceu a partir disso, e a PSO possui os MAGs. É realmente impressionante, porque o sistema “animal de estimação” cresceu em complexidade ao longo do tempo. No PSO , é quase como um jogo, porque você precisa alimentar o animal, etc. É muito parecido com um Tamagotchi.
O sistema A-LIFE foi criado em Noites, e esse sistema foi usado para criar o Chao em Sonic Adventure, e esse conhecimento foi passado para o PSO . Inicialmente, o plano era fazer com que os jogadores pegassem um ovo de dragão, o alimentassem e depois criassem o dragão que chocou do ovo. Sakai era bom em projetar dragões, então pensamos que seria legal, mas então percebemos o grande número de dragões que teríamos que projetar para o jogo e decidimos que seria impossível. E se o dragão andasse com o jogador e cada jogador tivesse seu próprio dragão, isso significaria que haveria oito personagens na tela ao jogar online. Apenas se tornou tecnicamente impossível; não poderíamos ter tantos polígonos na tela.
Disseram-me que só poderíamos ter um pequeno personagem redondo flutuando no ar acima do personagem do jogador. E foi assim que criamos o MAG. Tivemos a idéia de incorporar algo semelhante ao sistema A-LIFE no PSO desde o início, e tivemos que criar um sistema que funcionasse para o jogo, e o sistema MAG é o local em que pousamos. Poderíamos mudar a forma do corpo do MAG – poderíamos torná-lo maior ou mais gordinho – mas não podíamos adicionar roupas. Então, para mostrar alguns elementos evolutivos ao MAG, ajustamos a silhueta e adicionamos coisas às costas como asas, e aumentamos à medida que o MAG fica mais forte.
Então você não fez parte da evolução desse sistema a partir das noites ?
Não, outros membros da Sonic Team criaram o sistema A-LIFE, e a idéia de Naka foi incorporar o sistema A-LIFE ao PSO . Eu não estava envolvido em noites no mínimo. A equipe que trabalhou nas Noites ficou cansada de trabalhar nesse título, por isso tive que entrar e fazer as Noites de Natal .
Você sabe quem teve a ideia original para o sistema A-LIFE?
Eu não tenho certeza. Se essa pessoa ainda estiver na Sega, pode ser [Takashi] Iizuka, [o designer de jogos original de Nights ].
Havia alguma preocupação no PSO sobre questões de equilíbrio?
Uma das idéias do estágio inicial do conceito era permitir que os jogadores gostassem de jogar o jogo como personagens diferentes. Portanto, havia uma variedade de armas e tipos de MAG para ajudar um jogador a se tornar um personagem mais forte. Não queríamos impedir a curiosidade do jogador de experimentar personagens diferentes ou experimentar estilos de jogo diferentes, forçando-os a investir tanto tempo e esforço em um personagem. Uma maneira de pensar que poderíamos incentivar os jogadores a interpretar personagens diferentes era se eles pudessem transferir seu MAG.
Também removemos a primeira parte, de ter que nutrir seu MAG desde o nascimento e, em vez disso, permitimos que os jogadores passassem direto para poder jogar o jogo com um MAG completamente nivelado. Uma das desvantagens dos jogos online é que é difícil para pessoas de diferentes níveis jogarem juntas. Novamente, desde o estágio conceitual, queríamos tentar eliminar quaisquer barreiras que impedissem as pessoas de jogar juntas, independentemente do seu nível ou habilidade. Penso que fomos bem sucedidos na criação deste sistema MAG equilibrado que nos permitiu alcançar essas coisas.
Ser capaz de pegar um MAG totalmente desenvolvido e dar a um personagem completamente novo para não ser totalmente fraco, mesmo com um personagem de nível 1 no início do jogo, foi uma ótima idéia. Já houve alguma das classes de personagem estabelecidas que foram descartadas por motivos de tempo ou desenvolvimento?
Nenhuma das classes de personagens jogáveis, mas houve NPCs que foram cortados. Quando decidimos usar o folclore Phantasy Star, havia um personagem inimigo chamado Rutsu. Inicialmente, planejávamos incluir esse personagem. Eu tinha imaginado um cenário em que havia um fóssil no nível mais baixo do jogo. Esse fóssil é uma nave espacial com Dark Falz, um personagem inimigo de Phantasy Star, selado por dentro. A força que mantém Dark Falz dentro da nave espacial é uma bruxa chamada Rutsu, mas sua concentração e força estão enfraquecendo, e Dark Falz está começando a se libertar de suas garras. Tínhamos discutido tudo isso, mas foi cortado do jogo finalizado.
O motivo?
Não foi possível implementar as cenas e incorporar novos personagens ao jogo.
A versão Dreamcast permitiu a captura de capturas de tela do jogo. Isso é algo que nós damos como certo agora no hardware de jogos, mas isso foi mais uma coisa pioneira que a PSO fez antes de qualquer outra pessoa em um console. Por que você tentou isso? Isso foi antes da mídia social realmente existir.
Não havia mídias sociais, mas a internet estava começando a se infiltrar nas massas e as pessoas estavam começando a criar suas páginas pessoais. Queríamos que as pessoas escrevessem e conversassem sobre PSO em suas páginas iniciais, certo? E achamos que seria mais eficaz se eles pudessem tirar suas próprias capturas de tela para fazer upload no site. Nós achamos que seria uma ferramenta útil que os jogadores usariam para falar sobre o PSO em seus sites pessoais. Quando os jogadores tiravam uma captura de tela, ela era salva no site Visual BBS da Sega e podia ser baixada no PC do jogador para ser usada em seu site. Naquela época, era um grande aborrecimento tentar salvar as capturas de tela do console e salvá-las no seu PC, por isso incluímos uma ferramenta que simplificaria esse processo para o player.
Outros jogos de console multiplayer online, como Final Fantasy 11, removeram os nomes dos jogadores das capturas de tela do jogo por motivos de privacidade. Você teve que fazer coisas semelhantes para questões de privacidade ou isso ainda não era uma preocupação?
O Visual BBS salvou exatamente o que estava na tela do player.
Esse recurso ainda funciona hoje?
Você precisaria estar conectado on-line e não tenho certeza se é acessível no exterior. Os usuários japoneses estavam fazendo o upload para o site Visual BBS, então não sei se a versão no exterior retinha esse recurso.
As pessoas que lêem sobre isso podem se perguntar sobre isso agora. A versão do GameCube também tinha esse recurso?
Eu acho que sim. Era uma porta, portanto deveria ter incluído os mesmos recursos. Os arquivos eram bem grandes e o GameCube tinha uma quantidade tão pequena de memória para começar; o cartão de memória teria espaço suficiente para um arquivo salvo e uma captura de tela. Portanto, é possível que ele não exista na versão GameCube.
Isso faz sentido. Ao trabalhar no Phantasy Star Universe como produtor, o que você queria reter do PSO e o que queria mudar para o PSU ?
Havia algumas coisas que não podíamos realizar no PSO . Mencionei anteriormente que um conceito inicial era fazer com que os jogadores começassem nas ilhas e viajassem para outras ilhas para descobrir e explorar. Outra coisa era ter seu próprio quarto e fazer sua própria loja, exibir itens para venda, etc. Essas foram idéias abandonadas no início dos estágios de planejamento do PSO , mas conseguimos incluí-los no PSU . Além disso, para o PSU , conseguimos armazenar os dados salvos no servidor online. E para o PSO , conseguimos focar apenas nos elementos de jogabilidade do jogo, então, para o PSU , eu queria focar mais nos elementos da história do jogo. Esses três pontos são coisas que não fizemos no PSOque conseguimos fazer no PSU .
Em retrospecto, você tem alguma idéia de por que o PSU não era tão universalmente adorado quanto o PSO ?
Na verdade, em termos de número de vendas, o PSU vendeu melhor. Talvez não no exterior, mas pelo menos no Japão, o PSU vendeu melhor. Também lançamos uma versão PSP do PSU , que aumentou a base de usuários, então acho que foi positivo. Uma coisa que consigo pensar é que talvez o elemento multiplayer online não tenha sido tão atraente. Os efeitos visuais das batalhas e feitiços se tornaram mais elaborados, e havia menos foco nos aspectos estratégicos do jogador. Como havia menos opções para o jogador no PSO , os jogadores precisavam ser criativos em suas estratégias.
Você trabalhou no episódio 3 de Phantasy Star Online: Revolution CARD ?
Eu não tive muito a ver com isso.
Especialmente depois de quão bom foi o primeiro PSO e de quão altas eram as expectativas para o próximo jogo, ninguém esperava um jogo de batalha de cartas, porque é um tipo de jogo muito diferente. Houve tanta decepção no Japão quanto nos EUA?
Eu não estava envolvido com esse título, mas havia membros da equipe PSO que queriam fazer um jogo de batalha de cartas e eles queriam adicionar um giro ao PSO , então eles partiram e fizeram o jogo. Mas eu não estava envolvido, então é difícil para mim comentar sobre isso.
Foi decepcionante porque tinha o nome PSO associado a ele. Se eles tivessem chamado algo como Batalha de Cartas de Rappy , ninguém ficaria chateado. Provavelmente.
Se fosse um jogo que eu fiz, poderia responder às críticas, mas existem políticas envolvidas ao comentar o trabalho de outras pessoas. Mas posso ver como os fãs do PSO ficariam desapontados se soubessem ouvir outro jogo sendo lançado e depois descobrir que o novo jogo PSO era um jogo de cartas.
Smartphones e dispositivos portáteis são tão mais fortes que os consoles da época que parece que a Sega poderia facilmente colocar o PSO original em um novo dispositivo. É um jogo tão bom e muitas pessoas ainda querem jogar o jogo original … ainda executam servidores privados do Blue Burst . Você gostaria de ver o PSO lançado em algo moderno?
Claro, acho que seria bom ver o PSO em um dispositivo moderno. É propriedade da Sega, então não é algo que eu possa comentar com qualquer tipo de autoridade. Mas acho que PSO foi um bom jogo, então não vejo por que não.
Na sua opinião, qual a melhor versão do PSO para jogar? Explosão azul ?
Sim, explosão azul .
É impossível encontrar agora.
Bem, você não pode reproduzir essa versão de qualquer maneira, porque os servidores estão inoperantes. Se você deseja reproduzir a versão normal, provavelmente a versão GameCube, então. Provavelmente, existem servidores criados por fãs, portanto a versão do Dreamcast ainda pode ser reproduzível.
O Blue Burst não pode ser jogado offline, certo?
Não. Você só pode jogar online. Se a Sega me contratar, farei outra versão. ( risos )
Aqui está outra coisa. Parece que o PSO seria a oportunidade mais fácil de merchandising. Mercadorias MAG, caixas cegas, você escolhe.
Que tal uma campanha do Kickstarter? Provavelmente poderíamos fazê-lo com cerca de 100 milhões de ienes [aproximadamente US $ 1 milhão].
Sega PR: Que tal administrar o lado online?
Vamos mantê-lo no mínimo. Apenas mantenha os servidores funcionando. ( risos )
Há algo que você gostaria de dizer aos fãs?
Sinto-me muito grato por ter sido entrevistado por um jogo lançado há 20 anos. Eu não acho que teria sido entrevistado se fosse um jogo chato, então estou feliz por ter sido capaz de criar um jogo que deixou uma impressão duradoura nos jogadores. Sinto-me orgulhoso e tentarei sentir orgulho de lançar as Noites de Natal também.
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