Magic: The Gathering – Por que os assistentes fazem cards “ruins”
Os jogadores que são novos no jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering aprenderão rapidamente que algumas cartas são simplesmente muito melhores do que outras. Para cada Snapcaster Mage e Black Lotus, há um Viashino Skeleton ou Bog Hoodlums.
Alguns jogadores argumentam que, uma vez que a Wizards of the Coast projeta deliberadamente cada carta que imprime, a Wizards tem o poder de nunca criar e lançar cartas fracas que sejam inadequadas para jogos competitivos. Isso pode ser tecnicamente verdade, mas é preciso mais do que um detalhe técnico para refutar a necessidade de cartas “ruins”. Na verdade, as cartas ruins são intrínsecas ao jogo e servem a vários propósitos dentro dele.
O Problema Dos Números
Pelos números, é realmente inevitável que a Wizards of the Coast imprima uma série de cards “ruins” a cada ano e pode ser que eles não possam escolher evitar imprimi-los. Um problema é a quantidade de cartões que deve existir no padrão para tornar esse formato possível. Como Mark Rosewater uma vez explicou: mesmo em um formato Padrão hiper-ótimo, todos os cards usados para baralhos Padrão ocupariam apenas uma fração de todos os cards em conjuntos padrão-legais. Na realidade, apenas uma pequena porção de todas as cartas legais padrão são usadas e, portanto, o restante pode ser considerado “ruim” nesse contexto.
Mas imagine o cenário de Mark, onde há dez baralhos viáveis padrão, cada um sendo um baralho único; assim, existem 600 cartões padrão-legais exclusivos. Mas leva apenas cerca de dois conjuntos e meio para incluir essa quantidade de cartas, e uma determinada temporada padrão pode ter cerca de 1.200 ou 1.500 cartas válidas. Se um conjunto for 250 cartas (uma estimativa razoável para uma média), um padrão de sete conjuntos tem 1.750 cartas. Mesmo com o cenário impossivelmente perfeito de dez baralhos simples usando 600 cartas diferentes entre eles, cerca de 1.150 cartas são “ruins”. Se mesmo essa situação ideal gerar um grande número de cartas “ruins”, então é claro que os formatos padrão reais também o farão.
Também pode ser observado que a única maneira de eliminar as cartas “ruins” é eliminar as diferenças graves no nível de poder; ou seja, todos os cartões impressos em um conjunto teriam o mesmo nível de poder. Isso restringiria muito o espaço do projeto e os conjuntos seriam muito menores. Se aquele Padrão hiperperfeito de dez baralhos simples existisse e todas as cartas padrão legais fossem usadas, então cada um dos sete conjuntos teria cerca de 86 cartas neles. Mesmo os menores conjuntos de expansão têm quase o dobro desse número.
Isso é um problema mesmo se os jogadores não se importassem com os designs de cartas restritos, e se todas as cartas tivessem o mesmo nível de poder, os Wizards ficariam sem espaço de design muito rapidamente. Em pouco tempo, eles maximizariam seu espaço de design e acabariam fazendo cartões funcionalmente idênticos com diferenças estéticas, e o jogo se tornaria efetivamente Reprints: The Gathering . Mesmo os críticos mais vocais das cartas “ruins” provavelmente achariam tal jogo um tanto enfadonho.
Os Verdadeiros Objetivos Dos Cards Ruins
Com base apenas na matemática, os cartões “ruins” são inevitáveis, mas mesmo se não fossem, os Wizards ainda os imprimiriam por motivos mais deliberados. Um deles é o fato de que algumas cartas são consideradas ruins simplesmente porque estão sendo usadas no formato errado ou com o nível de poder errado em mente. Nem todos os cartões podem ou devem ser dignos de Modern ou Legacy; muitos deles são deliberadamente mais fracos, então podem ser usados em jogos limitados, onde raras bombas e míticos têm uma chance de se destacar.
Os jogadores casuais podem nem mesmo se importar com o fato de muitas cartas serem fracas, já que querem apenas uma jogabilidade divertida. O imperativo nº 1 para um card de Magic não é ser forte; é para ser divertido . Algumas cartas são divertidas porque são eficazes em jogos competitivos, como Snapcaster Mager ou Kaalia of the Vast. Outros são divertidos simplesmente por causa de seu desempenho em jogos limitados e casuais.
Os novos jogadores recebem um bom desafio quando são apresentados a uma grande variedade de cartas que variam muito em natureza e poder. Esta é uma chance para os novatos aprenderem o que é um bom card, em qual formato e por quê, e eles crescem como jogadores classificando os cards e catalogando-os por força e apelo. Se todas as cartas tivessem igual força, esta oportunidade de desenvolvimento de habilidade seria perdida. Os jogadores mais novos podem “passar” das cartas mais fracas e simples para as mais avançadas e poderosas, em vez de serem jogados em jogos Modernos e Legados viciosos imediatamente.
Alguns jogadores podem perguntar: bem, mesmo que muitas cartas sejam apenas joio limitado, e os verdadeiros fedorentos, como Wood Elemental, Great Wall, Juju Bubble e Snowfall? Cartas como essas são intencionalmente ruins, ao invés disso, elas representam fases mais antigas do jogo, onde o nível de poder era menor e as estratégias principais eram diferentes. Em suma, cartões como aqueles que envelheceram mal e seu contexto pretendido se foi. Qualquer jogador pode concordar que uma carta como a Grande Muralha é realmente ruim, e o jogo não sofreria se cartas como essa fossem de alguma forma excluídas da existência.
Algumas cartas ruins eram erros genuínos. Um exemplo é Mindless Null, um Zendikar 2/2 preto para 2B de Zendikar . Ele não pode bloquear a menos que seu controlador tenha um Vampiro. Esse cartão deveria custar 1B, mas um erro resultou em 2B. Caso contrário, poderia ter sido forragem limitada utilizável. No entanto, é importante lembrar que a equipe da Wizards é perfeitamente humana e podem ocorrer erros como resultado.
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