Ex-funcionários da Naughty Dog denúncia sobre crise e turnos abusivos de de trabalho

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    Ex-funcionários da Naughty Dog denúncia sobre crise e turnos abusivos de de trabalho
    Ex-funcionários da Naughty Dog denúncia sobre crise e turnos abusivos de de trabalho

    Um dos muitos problemas com a cultura de CRUNCH nos estúdios de videogame tem a ver com a maneira como os contratados são tratados. Vários ex-funcionários da Naughty Dog, que não desejavam ser identificados, contaram histórias na COG Connected sobre as práticas no local de trabalho na empresa e revelaram que os contratados eram piores do que os funcionários em período integral. Mas, aparentemente, nem a equipe de tempo integral estava imune a trabalhar longas horas.

    CRUNCH (termo pode ser usado para definir horas de trabalho excessivas).

    É comum ouvir que o CRUNCH (termo pode ser usado para definir horas de trabalho excessivas) não é “obrigatória”, mas devido à pressão dos colegas, geralmente é do interesse de um funcionário dedicar mais tempo. Uma fonte disse:

    “Então, minha opinião sobre a Naughty Dog: A verdade é mais cinza do que em preto e branco. Aqui não há mandato oficial para o CRUNCH. Porém, pode haver uma quantidade significativa de pressão dos colegas. E isso pode incluir a pressão de colegas das pessoas que são efetivamente seus gerentes. A pressão dos colegas vem de ter uma equipe de pessoas brilhantes, talentosas e dedicadas trabalhando juntas em um projeto.”

    Outra fonte disse que não havia uma expectativa específica na hora do CRUNCH, mas que era quase impossível concluir o seu trabalho sem dedicar horas extras:

    “A verdade é que eles não dizem que você tem que trabalhar X horas por dia. Mas você tem que fazer seu trabalho. E a quantidade de trabalho é simplesmente impossível para qualquer pessoa. É simplesmente demais. E se você não atingir os objetivos, será demitido. Então eu acho que você não tem muita escolha.”

    Mas quando se trata de empreiteiros na empresa, eles o tiveram ainda pior. Uma prática comum e flagrante é pagar apenas o salário mínimo dos contratados, para fazer as horas extras parecerem mais atraentes. E quando você considera que muitos estúdios de desenvolvimento estão localizados em cidades nas quais uma pessoa não pode viver realisticamente com um salário mínimo, as horas extras podem parecer bastante atraentes. Por esse motivo, juntamente com a noção de avanço na empresa, os empreiteiros sentiram-se obrigados a analisar.

    Uma fonte disse:

    “Além disso, recebíamos pouco mais do que o salário mínimo; portanto, a administração usava a noção de fazer horas extras para nos manter mais tempo. Durante o período de CRUNCH, que durou muitos meses, poderíamos trabalhar em média de 60 a 80 horas por semana. Lembro-me de ter atingido mais de 100 horas na última semana de desenvolvimento em The Last of Us.”

    Outro contratado observou que as horas extras eram particularmente brutais durante o desenvolvimento do Uncharted 4. “As horas extras eram mais um requisito do que para os outros desenvolvedores”, disse a fonte, em relação aos testadores de controle de qualidade. A fonte continuou:

    “Uma semana normal de trabalho para nós era das 10h às 22h, seis dias por semana, e não tínhamos escolha. Às vezes, ficávamos até meia-noite ou 1 da manhã. No final de [ Uncharted 4 ], começamos a trabalhar por sete dias por semanas e até fizemos turnos de 24 horas em que chegávamos às 10 da manhã e saíamos das 10 da manhã no dia seguinte. Eu realmente não tive uma vida fora do trabalho por oito a nove meses durante o grande CRUNCH.

    Algumas pessoas saíam às sete todos os dias em vez de ficarem até tarde, mas isso geralmente acontecia por motivos médicos. Também tivemos que considerar que era menos provável que continuássemos no final do projeto se não trabalhassemos tão duro quanto o resto da equipe.”

    Havia também alguns exemplos de como os contratados eram flagrantemente tratados de maneira diferente da equipe de tempo integral. Uma fonte lembrou:

    “Havia uma sessão de ioga realizada uma vez por semana, na qual os desenvolvedores podiam participar. Lembrome de um colega de trabalho perguntando se o controle de qualidade também poderia faz-er yoga, mas nossos gerentes nos disseram: ‘Não’. Eles raramente nos forneceram jantar para OT / crunch. Acredito que só jantamos se os desenvolvedores ficaram. Mesmo assim, acho que só conseguimos pegar comida depois que os desenvolvedores pegaram a deles.

    Havia um e-mail enviado à empresa que convidava todos a se divertirem, mas afirmou abertamente que os contratados não tinham permissão para participar.

    Muitos de nós sentimos que não fazíamos parte da empresa. Nós trabalhamos duro para sermos tratados como se não pertencêssemos. Chupou. Isso, combinado com a quantidade de OT / crunch que trabalhamos, realmente nos desgastou. Eu morava em casa durante o meu tempo na [Naughty Dog] e eu poderia passar uma semana sem ver meus pais.”

    Embora muitos funcionários da Naughty Dog e de outros estúdios sofram de práticas insalubres no local de trabalho, o tema geral é que os contratados o têm pior do que a equipe de tempo integral. Muitas vezes, os empreiteiros são novos no setor e estão tentando entrar no mercado, muitas vezes levando o gerenciamento a tirar proveito deles e deixá-los ir se não atenderem a expectativas irreais. Nenhum benefício é dado e eles são vistos como dispensáveis. Esse mesmo problema estava acontecendo com a equipe do Mortal Kombat 11 , a NetherRealm Studios.

    Não está claro qual é a solução perfeita para isso, mas a gerência nos estúdios de desenvolvimento de jogos precisa manter em mente a saúde de seus funcionários, independentemente de seu cargo na empresa. Talvez olhar para ele como o desenvolvedor da Warframe , Digital Extremes, poderia ajudar, quando se refere ao desenvolvimento como “uma maratona, não um sprint”, para evitar trituração.

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