Desenvolvedores de Phantasy Star Online falam sobre a história os gráficos e os fãs furiosos que costumavam ligar para o escritório

Com2020 sendo o 20º aniversário do RPG Dreamcast da Sega Phantasy Star Online, estamos olhando para trás com uma série de entrevistas com membros-chave da equipe que trabalharam no jogo. Nas últimas três semanas, postamos chats com o produtor Yuji Naka , o diretor Takao Miyoshi e o compositor Hideaki Kobayashi. E agora estamos mergulhando um pouco mais fundo com uma mesa redonda com o roteirista Akinori Nishiyama e o designer de efeitos Takanori Fukazawa.

Para descobrir o que era (e não era) essencial para o jogo, investigamos Nishiyama sobre seu papel no desenvolvimento de PSO , sugestões do produtor Yuji Naka que ele ignorou e lamenta que possa ter ocorrido 20 anos após o fato.

Enquanto isso, Fukazawa descreve como era trabalhar quase no vácuo de outras partes da equipe, dando-nos uma visão dos estilos de trabalho dos desenvolvedores de jogos japoneses nos anos 90.

Considerando o escopo do jogo, é impressionante como você era capaz de sincronizar sua equipe naquela época, criando tudo, desde a interface do usuário até a experiência do usuário, e fazer isso com um tamanho de equipe relativamente modesto. A que você atribui esse sucesso?

Akinori Nishiyama: Como você sabe, a gênese do PSO foi enraizada no Diablo, e o produtor queria fazer algo parecido com uma versão de console [de Diablo] para Dreamcast. Mesmo que o PSO pareça primitivo para os padrões de hoje, foi bastante inovador para a época, e o momento em que eles decidiram lançar o jogo foi ótimo porque o Diablo já estava lançado [e havia estabelecido o estilo de jogo], todo Dreamcast tinha um modem equipado internamente, etc.

Para explicar as origens dos membros da equipe com mais clareza, antes de trabalhar no PSO todos nós trabalhamos no Sonic Adventure juntos, cerca de 120 pessoas. Para um único título, havia muitas pessoas talentosas ligadas a ele. Havia muitos membros da equipe com habilidades de nível de diretor.

Desenvolvemos o Sonic Adventure e então a equipe se dividiu em vários projetos, e um dos projetos acabou se tornando PSO . Antes do jogo se tornar PSO , [a equipe do Sonic estava] tendo problemas para finalizar o conceito, e as pessoas que saíram para trabalhar em outros projetos foram trazidas de volta para ajudar no projeto PSO . Quando fui trazido de volta para ajudar, eles não tinham começado a construir o universo ou o cenário ou missões, ou construir qualquer um dos níveis da cidade, então foi nisso que acabei trabalhando. Outra coisa que lidei foi como o jogador progride no jogo. Por exemplo, o jogador pode completar três níveis, mas precisa voltar ao estágio inicial para desbloquear o quarto estágio. Coisas assim.

Acho que o sucesso do PSO não estava necessariamente enraizado na liderança do jogo, mas porque Sonic Adventure tinha muitas pessoas talentosas na equipe, então havia muita experiência combinada no desenvolvimento.

Mesmo antes do PSO , já havia lidado com responsabilidades semelhantes em outros projetos. Então foi o destino ou o destino, como você quiser chamar, que fui colocado neste projeto para fazer coisas semelhantes para PSO . Mas foi somente depois que alguns membros do Sonic Team voltaram ao projeto que ele realmente decolou. Eu não teria dito isso naquela época, mas foi sorte que os vários conhecimentos coletivos de que o jogo precisava para ter sucesso convergiram para o projeto no momento certo para reunir o jogo.

 

Akinori Nishiyama (esquerda) e Takanori Fukazawa (direita) Foto: James Mielke para Polygon

Akinori Nishiyama (esquerda) e Takanori Fukazawa (direita) Foto: James Mielke para Polygon

Mesmo sendo o tema Phantasy Star, não houve um esforço aberto para trazer a tradição dos jogos Phantasy Star para o PSO . A série Phantasy Star forneceu o pano de fundo e o mundo, mas além disso, quais foram as diretrizes para trazer elementos da série original para PSO ? E o que você disse para ignorar ou deixar de fora?

Nishiyama: No primeiro Phantasy Star , há uma personagem feminina [Alis Landale, a protagonista do Phantasy Star original ] que desafia Dark Falz, o chefe final do jogo. Alguns dos designs de personagens do PSO , como Rico Tyrell, também conhecido como Red Ring Rico, seguem esse motivo.

Inicialmente, o PSO não era um jogo Phantasy Star, mas no meio do desenvolvimento [Yuji] Naka decidiu que o jogo deveria ser um jogo Phantasy Star. Foi nessa época que entrei para a equipe e, na época, não havia nenhum elemento de Phantasy Star no jogo. Muitos dos elementos de Phantasy Star dependiam de mim, e tomei a iniciativa de incorporá-los ao jogo.

Muitos dos motivos dos jogos Phantasy Star eram referências galácticas e planetárias, então eu os incorporei. Existem três selos que trouxemos dos jogos Phantasy Star originais. Os tipos de masmorras que estão no jogo foram inspirados em jogos anteriores. Como assumir e aceitar missões de missão também é algo da série Phantasy Star. Esses elementos eram do cenário principal e também foram adaptados. Na verdade, não joguei os jogos Phantasy Star originais, então não consigo visualizar o jogo sozinho.

PSO tem quase 20 anos, e quando vocês desenvolveram o jogo, vocês dois estiveram em partes muito diferentes de suas vidas. Estamos chegando a duas décadas desde o lançamento do jogo. Olhando para trás, como você se sente em relação à experiência agora?

Nishiyama: Minha impressão é que nos desafiamos a fazer algo novo. O Dreamcast, na época, vinha com um modem instalado, mas ninguém teve a ideia de fazer um RPG online. Não me ocorreu que era algo “novo”. Foi uma ideia inovadora, mas não entendi totalmente na época e estava apenas lutando para fazer o jogo. Olhando para trás agora – e me pego fazendo isso com frequência -, percebi que comecei a trabalhar em um jogo verdadeiramente pioneiro e isso me deixa muito orgulhoso. Houve muitos RPGs online desde então, mas me sinto orgulhoso por ter sido capaz de trabalhar nos primeiros RPGs online para consoles. […]

Antes de trabalhar no PSO , eu pessoalmente nunca joguei um jogo online e fiz suposições sobre em que consistiam os jogos online, inventando-os à medida que criamos o jogo. Hoje eu jogo jogos online em consoles e no meu celular, e tenho feito jogos online [na Sega]. Para manter os jogadores engajados com o jogo, é bom senso agora fornecer conteúdo adicional, conteúdo para download etc. após o lançamento do jogo. Mas, na época, não me ocorreu que isso fosse necessário. Para mim, PSO era um jogo completo e completo, e eu havia escrito o cenário de forma que o jogo incluísse um final para a história dentro do produto embalado.

Em japonês, dizemos “kishoten-ketsu”. Refere-se à estrutura de uma narrativa. Eu escrevi o cenário de modo que conforme você avança na história, a tensão aumenta e há um final culminante. Um dia, Naka veio até mim e disse que eles iriam adicionar uma atualização ao jogo que aconteceria entre os estágios três e quatro. Então eu tive que criar um novo estágio no meio do jogo. Eu era teimoso na época e resisti, explicando que havia estruturado estrategicamente a história e não poderia simplesmente jogar mais um estágio nela. Lembro-me de ter brigado com Naka por causa disso. Em retrospecto, eu deveria apenas ter adicionado algo e aceito que o conteúdo adicionado era necessário para manter os jogadores interessados ​​no jogo. Hoje em dia, é apenas bom senso, e me pergunto por que não consigo ver isso. Então, isso aconteceu.

Você considera o PSO completo?

Nishiyama: Como um jogo empacotado, sim, a história está completa. Mas houve o Episódio 2 do PSO , onde adicionamos uma nova história, novo conteúdo, etc. Além disso, [Naka] queria que eu adicionasse esse estágio adicional entre os estágios três e quatro ao PSO .

Takanori Fukazawa: E eu não acho que nós o incluímos.

Nishiyama: Não, não vimos, mas, pensando bem, acho que provavelmente deveria, a fim de fornecer novo conteúdo aos consumidores. Lamento não ter feito isso.

Felizmente, os consumidores não sabem o que estão perdendo. Pelo menos até eles lerem isso.

Nishiyama: Verdade. Acho que o que quero dizer é que, em retrospecto, há coisas que eu teria feito de forma diferente ou mudado se soubesse o que sei agora.

Quanto Diablo você teve que jogar?

Nishiyama: Não joguei muito. Setsumasa e sua equipe, o diretor e a divisão de planejamento foram os que jogaram muito. Lembro que eles tocavam muito.

Fukazawa: Na época, estávamos usando um sistema de bate-papo interno chamado ‘Notícias’ para nos comunicarmos internamente. E lembro que Setsumasa ficou puto porque ainda não tínhamos jogado Diablo , e nos convocou no News. Ele disse: “Se vamos fazer jogos online, precisamos jogar jogos online”. Certo?

Nishiyama: Claro. [ risos ]

Fukazawa: Portanto, incapaz de argumentar, lembro-me de ter comprado o jogo imediatamente. Joguei Diablo 1 e 2 bastante, mesmo fora do trabalho.

Diablo 2 é significativamente melhor do que o primeiro. Quais foram as melhores partes de Diablo 2 que você mais gostou de jogar?

Fukazawa: Eu gostei mais de jogar como o Necromante porque você pode usar vários zumbis. Eu particularmente gosto desse tipo de jogabilidade e as animações eram muito legais.

Uma das coisas que é diferente entre Diablo PSO é que o PSO realmente não tem grandes técnicas de controle de multidão. Em Diablo, se você é uma feiticeira, pode congelar dezenas de inimigos e torná-los mais fáceis de atacar, pouco a pouco. Mas por causa das limitações de rede do Dreamcast, não havia muitos inimigos ao mesmo tempo. Você está lidando apenas com alguns inimigos de cada vez; você está lidando com as coisas em um nível muito mais micro.

Fukazawa: Mas, dependendo do jogador, se eles estiverem jogando como uma classe da Força, eles podem usar técnicas para derrotar os inimigos rapidamente.

Sim, existe Gibarta, o feitiço do gelo e outros ataques elementais, mas como o número de inimigos é mais limitado do que no Diablo, você não precisa de uma grande área de efeito. Esta pergunta é para Nishiyama. A equipe forneceu parâmetros para contornar? Eles disseram que precisavam de, digamos, oito áreas por missão e cada uma devia durar cerca de meia hora etc.? Como você moldou o fluxo narrativo?

Nishiyama: Como mencionei, entrei para a equipe no meio do desenvolvimento. Quando entrei para a equipe, grande parte do jogo não havia sido finalizado, mas sabíamos que queríamos fazer um jogo Phantasy Star, então sabíamos que o jogo envolveria ir para masmorras e cidades, etc. Então, em elaborando o cenário, pensamos no que motivaria os jogadores a continuar jogando.

Outra coisa que tínhamos consciência era que, na época, os JRPGs eram simplificados para apertar um botão e avançar no jogo, e percebemos que o estilo JRPG não funcionaria para um jogo online como o PSO . Então, queríamos descobrir um sistema de jogo onde as pessoas usassem suas habilidades específicas e suas habilidades como jogadores para progredir no jogo. Precisávamos criar cenários que comemorassem e levassem os jogadores a querer enfrentar esses desafios. Então, foi assim que o loop geral do jogo foi decidido.

Arte do Phantasy Star Online Imagem: Sega

Arte do Phantasy Star Online Imagem: Sega

PSO tem um estilo visual muito diferente e um design de personagem muito diferente.

Nishiyama: Sim, não o estilo, mas a estrutura do jogo é semelhante no sentido de que há uma única cidade e masmorra que você vai repetidamente e o personagem chefe está embaixo, etc. Tivemos que pensar, que tipo de cenário combina com a jogabilidade e incentiva os jogadores a continuar jogando? E, obviamente, além disso, quando você está jogando por todas essas masmorras, você precisa pensar nos tipos de itens que o jogador pode coletar.

Queríamos encontrar um equilíbrio entre o cenário e a jogabilidade. E sendo um jogo online, você quer ser capaz de mostrar as armas e personagens para outros jogadores, tipo, “Ei, olha o que eu tenho. Meu caráter é tão forte. ” Certo? Acho que esse foi o principal apelo do PSO . Isso é o que os jogadores gostaram e é o que eu gostei no PSO também. Portanto, não queria que o cenário bloqueasse esse aspecto do jogo.

Dito isso, alguns dos cenários eram deliberadamente ridículos. No início do jogo, você iria até um personagem que lhe daria uma missão, dizendo: “Estou realmente faminto por esse tipo de comida que só pode ser encontrada neste planeta. Você pode ir buscar aquela comida para mim? ” Essas missões também podem levar muito tempo. Como você equilibrou as missões ridículas com as missões mais sérias?

Fukazawa: [ risos ] Sim, tivemos algumas dessas missões ridículas. Tínhamos as principais missões “sérias” e algumas engraçadas para adicionar variedade. Por exemplo, algumas missões não exigiam que o jogador descesse para as masmorras e podiam ser concluídas na cidade. Tive muita liberdade para criar cenários e missões, então há bastante variedade nos tipos de missões que estão no jogo.

Alguém da equipe, como Yuji Naka, ou o diretor, Takao Miyoshi, já parou você ou perguntou: “O que é isso?” Eles pararam algum cenário que fosse muito ridículo?

Fukazawa: Não, de forma alguma. Recebi feedback sobre alguns dos enunciados dos cenários, como “talvez você não devesse formular de forma tão severa”. Mas eu senti que isso tirava a personalidade e as qualidades de um personagem que o tornavam atraente para os jogadores, então nunca fiz essas mudanças.

Como eu disse antes, éramos uma equipe de desenvolvedores experientes que foram criados como especialistas no que fazíamos. Cada um de nós fez o jogo da maneira que achamos que melhor se adequa ao estilo de jogo. Portanto, Naka e Miyoshi confiaram em nós para fazermos os julgamentos corretos em nossas áreas de especialização. Acho que foi isso que realmente levou a fazer um bom jogo.

Você decidiu quais chefes os designers ou programadores implementariam ou outra pessoa faria essas escolhas?

Nishiyama: Em termos de chefes, eu inventei os nomes dos personagens chefes, mas cabia aos programadores decidir como as batalhas progrediam ou eram travadas.

Então, algo como os Pan Arms [inimigos que inicialmente se unem como um e depois se separam durante a batalha] eram coisas que os programadores projetariam?

Nishiyama: Não, gostaria de obter uma lista dos tipos de personagens dos planejadores do jogo. Para esse personagem, disseram-me que há um personagem que se divide em duas metades. Então, inventei os nomes, “Lefty” e “Righty”. Eu inventei seus nomes e personalidades, etc. Na época, eu tinha certeza que os jogadores não entenderiam a piada ou aceitariam, mas …

Fukazawa: Agora os nomes se encaixam nos personagens.

Quem é o personagem mais importante no Episódio 1 ou 2 do PSO ? Red Ring Rico?

Nishiyama: Como você mencionou, acho que Red Ring Rico é provavelmente o personagem mais importante. Você a conhece no final. Seu corpo é levado ou consumido por Dark Falz, então Dark Falz é Red Ring Rico. Dark Falz é como um espírito que vive de outros corpos, então ele possui o corpo de Red Ring Rico. Pessoas que lêem as mensagens de Red Ring Rico podem discernir que Dark Falz é na verdade Red Ring Rico.

Ela é meio que um conceito abstrato porque você nunca a encontra fora das mensagens que ela deixa por todo lado. Especialmente quando você está se concentrando em lutar contra os monstros em cada área, as mensagens esporádicas de Rico podem ser difíceis de contextualizar.

Nishiyama: E tudo bem. Acho que é prerrogativa dos jogadores. Se eles quiserem lê-los, eles podem, e também há dicas sobre como jogar nessas mensagens. O jogador pode ignorá-los e descobrir o jogo por conta própria, mas também pode encontrar dicas sobre como derrotar os inimigos facilmente. As pessoas que lêem as mensagens de Rico vão descobrir o que acontece com ela no final, mas as pessoas que não, não … tudo bem. Eu fiz isso para que possa ser apreciado de qualquer maneira.

A razão é: como eu disse antes, eu não queria fazer um jogo centrado no cenário do jogo. É um jogo que gira em torno da progressão do jogador. A progressão do jogo é bastante simples. O jogador presume que existe um chefe no final de cada nível. Então, você pode continuar derrotando os inimigos até chegar ao fim. Essa é uma maneira de curtir o jogo. Mas, para quem se dá ao trabalho de ler as mensagens de Rico, o jogador passa a querer salvar Rico, pois ele está perdido e precisa de ajuda. Pelo menos, é assim que esperávamos que as pessoas começassem a se sentir.

Mas à medida que o jogador avança e lê todas as mensagens, ele deve concluir logo antes de encontrar o chefe principal no final, que o último chefe é, na verdade, Rico. Então o jogador deve ter uma sensação de dúvida sobre se deve derrotar o chefe final. […] A forma como o jogador gosta do jogo é com eles, e foi propositalmente aberto.

Pergunta para Fukazawa: De quem você dependia para fazer sua parte? Você teve que executar seus projetos por alguém? Você esteve profundamente envolvido na criação do chat de ícones?

Fukazawa: Eu não confiei ou pedi consenso de outras pessoas, na verdade. Eu estava trabalhando nos efeitos da técnica [ Ed. nota: feitiços elementais ]. Os ícones das técnicas foram baseados apenas em suas propriedades físicas. Não é que eu não me dava bem com os outros. [ risos ] É que não me lembro de colaborar com outros membros na criação de ícones.

Qual foi a reação da equipe quando viu os efeitos da sua técnica em ação?

Fukazawa: Ahh, não houve reação.

Sem reação?

Fukazawa: Oh, Sakai veria e aprovaria meu trabalho, mas não recebi nenhum feedback do resto da equipe. A equipe Sonic de 20 anos atrás era uma matilha de lobos solitários, cada um fazendo suas próprias coisas. Hoje em dia, o diretor tem uma palavra a dizer em todos os detalhes minuciosos do desenvolvimento do jogo, mas no passado, era mais como juntar as peças do trabalho de cada artista. Então, se Sakai aprovou, estava bom para ir.

É incrível que o PSO seja tão coeso, porque parece que essa abordagem poderia ter levado a um jogo Frankenstein.

Fukazawa: Uma vez que todos estavam na mesma página sobre o que o jogo seria e como ele terminaria, ficou claro para cada pessoa como o jogo precisava ser montado. Acho que é por isso que tudo deu certo.

Você teve alguma contribuição sobre a mecânica do jogo, como a queda de loot da Red Box, ou mesmo elementos de design do jogo, como certas classes como CASTs podem ver armadilhas invisíveis ao redor do ambiente?

Fukazawa: Não estávamos envolvidos no equilíbrio do jogo, mas fizemos verificações de bugs e testes. As armadilhas eram separadas do cenário e a equipe de batalha trabalhava nelas. Embora eu olhasse para as armadilhas e como os estágios estavam se encaixando, decidisse inserir dicas onde seriam apropriadas.

Qual foi o aspecto técnico mais desafiador do desenvolvimento do PSO ?

Fukazawa: Em termos de desafios relacionados aos efeitos, o maior problema era que eu não tinha tantas ferramentas quanto temos hoje. Tínhamos um programa chamado “editor”. Hoje, temos programas padronizados para criar efeitos ou interfaces de usuário em jogos; programas usados ​​em qualquer empresa de desenvolvimento de jogos. Mas naquela época, tínhamos um programa interno para efeitos, e ele ainda era novo, e os recursos do programa não eram bons. Foi difícil criar pelo menos um efeito. E o editor para criar uma interface de usuário não existia. Agora, podemos apenas cortar e colar as texturas de qualquer fundo e criar ícones no editor. Mas, naquela época, não tínhamos um editor adequado, então teríamos que dizer ao programador especificamente quais 10×10 pixels eu queria cortar e colocar em um local específico.

Você fez a programação sozinho ou direcionou a equipe de programação para fazer o que queria?

Fukazawa: Não, não fiz nenhuma programação. Acabei de criar os ativos de partículas – por exemplo, as chamas nas técnicas de fogo. Então, eu daria esses ativos aos programadores para programá-los no jogo.

Arte do Phantasy Star Online Imagem: Sega

Arte do Phantasy Star Online Imagem: Sega

Qual você diria que foi seu melhor trabalho?

Fukazawa: Umm … quando seu personagem morre, você pode ver o espírito deixando o corpo. Acho que foi bem feito. O personagem cai no chão e você pode ver o espírito se esvair. Você ainda pode bater um papo dentro do jogo, como “me ajude”. Acho que é o meu favorito.

Nishiyama: Como você sabe, tínhamos um sistema de bate-papo visual no jogo e, desde os primeiros conceitos, Naka queria que o sistema de bate-papo permitisse que jogadores de todo o mundo conversassem uns com os outros. Por ser um jogo que permitia a comunicação global, ele anunciou que o jogo seria um lançamento global simultâneo. Na época, um lançamento global simultâneo era inimaginável. Lançá-lo primeiro no Japão, depois localizá-lo para lançamento no exterior, era a prática padrão na época. Hoje, planejamos lançamentos globais desde o início e planejamos de acordo com o progresso do desenvolvimento e construímos as ferramentas necessárias. Mas na época, nada parecido estava em vigor.

Tivemos que nos preparar para os cinco idiomas do EFIGS: inglês, francês, italiano, alemão e espanhol. Primeiro o fizemos em japonês, depois localizamos para o inglês e depois enviamos o texto em inglês para a Sega Europe para traduzi-lo nos quatro idiomas restantes, que foram incorporados ao jogo no Japão. O cronograma de desenvolvimento foi escrito com tempo orçado para localização, você pode perguntar? Não, não foi. O cronograma de desenvolvimento mal permitiu a conclusão da versão japonesa, muito menos a localização. [ risos ]

Eu estava encarregado de todo o texto referente ao cenário, então também cuidei de quem iria localizar o texto, como íamos incorporar o texto traduzido e verificando se o texto estava correto. Claro, não nos foi dado tempo extra para revisões, e eu tive que me certificar de que o texto não causasse nenhum bug no sistema que pudesse atrasar o processo de aprovação, então houve muito estresse em tentar corrigir tudo com a primeira passagem. Foi muito estressante.

Você tem alguma opinião sobre a localização do roteiro para o inglês e como a história é lida em inglês?

Nishiyama: Para ser honesto, não tive o luxo de me preocupar com a qualidade da localização. Não tive tempo de ler e verificar a precisão do texto localizado. Uma coisa que posso acrescentar é que o texto em alemão é mais longo do que em outras línguas. O inglês é muito curto em comparação, mas o texto em alemão é longo, e tivemos dificuldade em ajustar o texto dentro das limitações do texto.

Na verdade, sou um grande fã de Sherlock Holmes, e muito do texto que escrevo em japonês contém alusões a Sherlock Holmes, como “face amarela” e “brilho prateado” dos títulos de Sherlock Holmes. Mas não sei se essas referências foram traduzidas corretamente para a localização, então não sei se os jogadores no exterior viram essa conexão tão bem quanto os jogadores japoneses. […]

Idealmente, eu teria tido tempo para garantir que essas referências foram localizadas e apresentadas no jogo corretamente.

Existe um exemplo que você pode apontar?

Nishiyama: Por exemplo, há um livro [de Sherlock Holmes] chamado The Hound of the Baskerville que faço referência, e no jogo, está escrito como “The Dog of Baskerville” ou algo parecido. Então tem o suficiente lá na localização para eu fazer a conexão, mas não sei se as pessoas que localizaram o texto entenderam aquela referência e conseguiram manter a homenagem intacta. Quer dizer, não é que eu me importe muito . Não é um grande negócio, mas apenas algo que me pergunto.

Você tem alguma lembrança notável do processo de desenvolvimento?

Fukazawa: Cargas. [ risos ] Há uma história que transmite a paixão e o compromisso que vimos dos jogadores em relação ao jogo. Foi nosso primeiro jogo online e tivemos problemas com os itens que desapareciam. Tivemos usuários sentados do lado de fora dos escritórios da Sega em protesto, exigindo que entregássemos seus itens perdidos.

Itens que desapareceram de dentro do jogo?

Fukazawa: Houve pessoas que tiveram itens roubados por outros jogadores porque não chegaram ao item rápido o suficiente quando o item caiu. E recebemos muitas reclamações de que nada caiu. Eles exigiriam que devolvêssemos o item ou devolveríamos as horas necessárias para tentar obter o item.

Uau.

Fukazawa: Também tivemos pessoas ligando para o escritório e, de alguma forma, conseguindo ultrapassar nosso centro de suporte ao cliente. Por ser o nosso primeiro jogo online, recebemos muitas ligações reclamando do jogo. Não sei se a pessoa do atendimento ao cliente não teve a resposta e os corrigiu ou apenas deu nosso ramal; ainda é um mistério como eles conseguiram chegar ao telefone da equipe de desenvolvimento, mas por acaso atendi a uma ligação de um dos usuários. Eles ficaram muito chateados, mas de alguma forma consegui que se acalmassem e desligassem. Mesmo assim, pude experimentar em primeira mão a paixão do cliente pelo jogo.

Isso é incrível.

Fukazawa: É inaceitável agora que alguns itens desapareçam, mas o sistema ainda era imperfeito e é uma pena termos lançado um jogo que tinha itens desaparecendo. Mas essa era a situação na época.

Você trabalhou no episódio 3 de Phantasy Star Online ?

Nishiyama: Revolução do CARD ? Não, eu não estava envolvido.

Fukazawa: Acho que fui o único envolvido com o PSO 3 .

Para ser honesto, ir do Episódio 1 e 2 do PSO para o PSO 3 foi uma grande mudança. Você tem alguma última história engraçada ou memória sobre como trabalhar no jogo?

Nishiyama: Hmm. Existem muitos.

Então, um último bom.

Nishiyama: Eu realmente tive dificuldades com o sistema Symbol Chat.

Era um sistema muito criativo porque as pessoas podiam criar conteúdo original; assim como os memes hoje, os jogadores podem colocar conteúdo em camadas na imagem. Eles eram como emoji.

Nishiyama: Sim. Como emoji. Nós realmente lutamos para descobrir como deveria ser. Isso foi antes do YouTube, e Sakai me enviou para comprar material de referência. Ele disse: “Não se preocupe com o custo do material. Vá comprar livros que você possa usar como referência. ” Então, fui a todo tipo de livraria e comprei alguns livros sobre pictogramas. Lembro-me muito claramente de ter comprado esses materiais de referência. Hoje em dia, apenas procuramos coisas online e não compramos livros para referência. Só me lembro de voltar ao escritório com uma pilha de livros nos braços. Essa foi provavelmente a primeira e a última vez.

O AOL Instant Messenger foi provavelmente a melhor referência naquela época.

Fukazawa: Nem me lembro do que usávamos naquela época. Claro, não tínhamos as conveniências que temos hoje em dia, então eu nem sabia por onde começar ou o que referenciar.

O Symbol Chat era tão robusto. As pessoas podiam redimensionar coisas, mover coisas; este foi o primeiro sistema desse tipo. Você já viu coisas que não esperava que os usuários inventassem?

Fukazawa: Muitos. Você pode usar a tecla de função no teclado para rolar pelas imagens que você fez. Alguém fez uma animação usando Symbol Chat [rolando rapidamente na tecla de função].

Como um flipbook.

Nishiyama: Além disso, pedimos às pessoas que criassem imagens elaboradas de personagens de anime famosos. O que foi realmente impressionante, porque eles os fizeram de formas muito básicas, como círculos, quadrados e linhas retas.

Fizemos o Symbol Chat pensando que as pessoas iriam usá-lo para comunicar coisas simples como “alô” ou “ajuda” e outros enfeites. Nunca imaginamos que as pessoas iriam fazer desenhos e expressões tão elaborados com esse pequeno recurso.

Eu sei que há muitas pessoas que estariam interessadas em jogar o jogo hoje. O que você acha de trazer o PSO para as novas plataformas, como tablets, Switch e telefones? [Ed. nota: embora os servidores oficiais do Blue Burst não existam mais, os sites administrados por fãs ainda existem.] Com o vigésimo aniversário chegando, agora pode ser um bom momento para considerar portá-lo para um novo sistema.

Nishiyama: Existem pessoas que querem jogar o PSO original ?

Certo. Grande quantidade.

Fukazawa: A Sega não é muito boa no gerenciamento de seus IPs, então, se reuníssemos os mesmos membros, o processo de pensamento deles seria que seria melhor tentar fazer algo novo do que refazer um jogo antigo.

A Square Enix conecta Final Fantasy 1 a 10 para todos os dispositivos imagináveis. A Sega poderia fazer o mesmo.

Fukazawa: Concordo totalmente.

Panzer Dragoon é um título que vem à mente.

Fukazawa: Sim, é um ótimo jogo. Muitos sucessos anteriores foram significativos para as pessoas que ainda estão na empresa.

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