Cartas e Flores: Como os jogos ajudam a celebrar os entes queridos que perdemos

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Cartas e flores: como os jogos ajudam a celebrar os entes queridos que perdemos
Cartas e Flores: Como os jogos ajudam a celebrar os entes queridos que perdemos

Era tarde da noite, quando Meredith Myers estava deitada na cama relaxando quando sua irmã, Jenna, entrou com uma expressão de choque no rosto. Jenna estava passeando à noite em Animal Crossing: New Leaf, passando por árvores frutíferas e por pontes de madeira que conectam as diferentes partes de sua cidade. Lolly, uma gata amiga que acabara de se mudar para a cidade, encarou-a e correu.

“Eu não sabia que a mecânica do jogo faria isso – mostrou à minha irmã a carta depois que Lolly se mudou da minha cidade para a dela”, disse Meredith à GameSpot. “Lolly mostrou a ela a carta que ela havia escrito para mim na minha cidade.”

A carta que sua irmã lhe mostrou era de sua outra irmã, Kylie, que falecera de câncer quatro anos antes.

Cenários como este, onde um morador de um NPC se muda da cidade de uma pessoa para outra, é normal em New Leaf, e os recém-chegados sempre trazem lembranças como cartas com eles. Meredith não esperava que Lolly aparecesse com uma memória tão impactante.

Cartas e Flores: Como os jogos ajudam a celebrar os entes queridos que perdemos

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Meredith e suas irmãs adoraram Animal Crossing enquanto crescia, mas ela não estava tocando em sua própria cidade depois que sua irmã faleceu – ela estava se certificando de que a cidade de Kylie estivesse livre de ervas daninhas e cheia de aldeões felizes. “Eu peguei o 3DS para terminar o Link Between Worlds para ela”, disse Meredith. “Eu fiz isso bem rápido e então encontrei a Animal Crossing e isso se tornou uma coisa. Eu não conseguia mais cuidar dela, mas podia cuidar da vila dela. Isso é alguma coisa.”

Meredith mantinha Kylieland, como a irmã o chamava, bem abastecida de flores amarelas (a favorita de Kylie) e continuava enviando as cartas igualmente doces de sua aldeã como a que Lolly trouxera de volta. Os Myers sempre se uniram a videogames e Animal Crossing era algo que todos amavam e tocavam regularmente quando eram mais jovens.

“Nós não começamos a jogar [Animal Crossing] até ficar doente, porque estava entediada no hospital e não tinha nada para fazer “, disse Meredith.” Eu não sabia quanto tempo, cuidado e dedicação ela dedicou até que ela passou e Encontrei o 3DS dela e pensei em dar uma olhada. Era como ter essa conexão com ela, com todo o mundo que ela criara, essas amizades que ela tinha com os outros personagens. Foi legal pendurá-la dessa maneira. Eu assumi a cidade dela e toquei por anos desde então. ”

“Havia provavelmente uma diferença de 10 anos [between when she last played] até que eu peguei o 3DS e comecei a cuidar da cidade de New Leaf “, acrescentou. Meredith conseguiu manter uma conexão especial com Kylie através do amor compartilhado que eles tinham com Animal Crossing, que ela pode revisitar todos os dias. É um lugar que ela pode ajude a crescer e mudar, onde Meredith pode ir e continuar toda a Kylie, apanhadora de insetos, que expande casas e coleciona fósseis, iniciada há muitos anos.

“Era como ter essa conexão com ela, com todo o mundo que ela havia criado, essas amizades que ela tinha com os outros personagens.”

O Animal Crossing, de acordo com Katsuya Eguchi, um de seus criadores, é uma experiência que permite que as famílias brinquem juntas, mesmo que não estejam jogando ao mesmo tempo.

“Eu sempre chegava em casa muito tarde. E minha família brinca e às vezes brincava quando chegava em casa. E pensei comigo mesma: eles estão brincando, e eu estou brincando, mas estamos realmente não fazendo isso juntos “, disse ele em entrevista ao Gamasutra. “Seria bom ter uma experiência de jogo em que, apesar de não estarmos jogando ao mesmo tempo, ainda estamos compartilhando coisas juntos. Então isso era algo que as crianças podiam brincar depois da escola, e eu podia brincar quando eu cheguei em casa à noite e eu poderia fazer parte do que eles estavam fazendo enquanto não estivesse por perto. ”

Eguchi não sabia que sua filosofia de design de jogos se estenderia para a vida após a morte. No caso da família Myers, é um exemplo perfeito de como os videogames podem ajudar as pessoas a sofrer depois de perderem um ente querido.

“Se não for mais forte, é uma conexão mais ativa com a irmã”, disse Robert A. Neimeyer, diretor do Instituto Portland para Perdas e Transições, em entrevista à GameSpot. “Uma conexão que a confronta com desafios contínuos. É quase uma expressão virtual de como lamentamos em geral”.

A conexão de Meredith com a irmã é um exemplo poderoso da teoria dos vínculos contínuos, a ideia de que uma parte normal, saudável e importante do luto é manter uma conexão com aqueles entes queridos que faleceram.

A teoria não é tão clara quanto parece. À medida que pessoas diferentes sofrem de maneiras diferentes, algumas são capazes de manter esse vínculo e continuar vivendo de maneira saudável, enquanto outras podem lutar com lembretes diários de sua perda.

“O luto ainda acontece de maneira diferente, algumas pessoas ainda podem se desapegar devido a suas experiências passadas”, disse Neimeyer. “Tanto os vínculos contínuos quanto os rompidos podem ser considerados formas saudáveis ​​de lidar.”

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Compartilhando a corrida

Michael tinha 6 anos quando seu pai morreu e, depois, ele não conseguiu tocar no Xbox original que haviam compartilhado. Ele teve que esperar 10 anos para criar coragem para inicializar o console antigo e jogar um de seus jogos favoritos: o RalliSport Challenge.

“Quando fiz isso, notei algo”, escreveu Michael, que usa a tag online 00WARTHERAPY00, em um comentário do Youtube em 2014. “Comecei a me intrometer e encontrei um fantasma, literalmente … sabe, quando uma corrida cronometrada acontece , a volta mais rápida até agora é registrada como piloto fantasma? Sim, você adivinhou, o fantasma dele ainda rola pela pista “.

Ele encontrou uma cópia digital de seu pai voando naquela pista de terra mais de 10 anos após sua morte. Isso deu a Michael um conforto estranho, apesar de sentir falta do velho. “Joguei e joguei e joguei até quase derrotar o fantasma”, escreveu ele. “Até que um dia cheguei à frente, superei e parei em frente à linha de chegada, apenas para garantir que não a excluiria”.

“Felicidade”, ele escreveu.

A interação de Michael com o piloto fantasma de seu pai é outro exemplo impactante da teoria dos vínculos contínuos no trabalho, exceto que ilustra como manter uma conexão virtual após a passagem de um ente querido pode ser perigoso.

“Continuando a teoria dos títulos, você não apenas segue em frente e esquece [loved ones who’ve died]. Você precisa descobrir uma nova maneira de manter essa conexão com eles “, disse à GameSpot a professora de assistência social do Sienna College, Carla J. Sofka, Ph.D.” Antes da tecnologia, [mourners would] vá para o túmulo e converse com eles “.

“O que acontece se essa tecnologia desaparecer? Qual a probabilidade de o jogo ser permanente?”

O problema vem do conceito de perda secundária, a ideia de que uma perda primária, a morte de um ente querido, pode levar a perdas secundárias, como a perda do emprego ou de casa devido a circunstâncias causadas pela primeira perda. “O que acontece se essa tecnologia desaparecer? Qual a probabilidade de o jogo ser permanente?” Perguntou Sofka. “O conceito de segunda perda, que seria o sofrimento que alguém experimenta se essa realidade virtual desaparecer, então essa pessoa sofrerá novamente. É uma benção, mas o que acontece se for descontinuada?”

Debra Bassett, Ph.D. Um candidato do Departamento de Sociologia da Universidade de Warwick estuda o novo fenômeno da segunda perda, que é a ideia de que esses restos digitais de nossos entes queridos podem se perder e é um conceito diferente da perda secundária. “Esse medo da segunda perda é um fenômeno novo para aqueles que sofrem na nossa sociedade digital”, escreveu ela em um artigo na Fast Company. “Embora as imagens dos mortos guardadas em caixas de fotos nos sótãos possam desaparecer ou perecer com o tempo, elas não fazem parte do dia a dia das pessoas de uma maneira socialmente ativa, como as memórias digitais.”

Por exemplo, se Michael cruza a linha de chegada antes do piloto fantasma deixado para trás por seu pai, o tempo do fantasma desaparece, sobrescrito pelo novo melhor tempo de Michael na corrida. Esse remanescente de seus pais desapareceria e Michael poderia sentir a dor de perdê-lo novamente. O mesmo pode ser dito sobre Kylieland em Animal Crossing. É uma bênção que pode potencialmente levar a mais dor no caminho.

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Visitando um altar

Susan Rivers estava terminando um curso que estava ensinando aos estudantes do ensino médio sobre identidade e saúde mental no ano passado. Ela usou peças do What Remains of Edith Finch, um jogo sobre uma família que acreditava que eles eram amaldiçoados, para falar sobre como vemos as pessoas mais próximas a nós.

O que resta de Edith Finch é um jogo sobre a morte, no qual você explora a vida de familiares perdidos por meio de vinhetas individuais. Cada um é apresentado a um santuário diferente, uma coleção de itens deixados para trás por essa pessoa.

“Isso os ajuda a pensar nas pessoas ao seu redor, como as vêem. Uma das coisas interessantes sobre Edith Finch é que você pode cavar uma fatia dos artefatos que essas pessoas deixaram para trás nos santuários de cada nível”, disse Rivers em uma entrevista com a GameSpot. “Isso dá às pessoas uma perspectiva diferente sobre quem são as pessoas”.

Rivers é o diretor executivo da iThrive, uma organização sem fins lucrativos que opera em Atlanta, Boston e Nova York que explora a interseção de jogos, saúde mental e educação. A organização usa diferentes formas de mídia interativa para criar um currículo que ensina os alunos sobre saúde mental, depressão, tristeza e outros tópicos relacionados.

“O luto surge naturalmente com Edith Finch”, disse ela. “O que lembramos dos indivíduos e o que eles deixam para trás?”

O que Rivers não esperava era passar por sua própria experiência de luto durante uma das primeiras vezes que ela ensinou seu currículo. Sua mãe morreu, forçando-a a usar algumas das mesmas idéias que ela ensinou em como lamentava a perda de alguém com quem estava incrivelmente próxima. “A noção de curar nosso próprio espaço para refletir nossa identidade. Eu realmente não pensei profundamente sobre esse conceito até fazermos nosso trabalho com Edith Finch. O projeto final é criar um museu para mim”, disse Rivers. “Eu estava curando as coisas da vida de minha mãe.”

“O que lembramos dos indivíduos e o que eles deixam para trás?”

Brincar com o que resta de Edith Finch ajudou a Rivers a idéia de se concentrar nas cartas de sua mãe, que eram muito parecidas com as que contavam a história de cada vinheta individual no jogo.

“Uma das coisas às quais eu me conectei são as tradições que mantemos e repetimos”, disse ela. “Desde que ela faleceu, eu comecei a coletar suas cartas, até mesmo notas de agradecimento que ela enviou a outras pessoas.”

Enquanto a experiência de Rivers não continha a memória de sua mãe no jogo, o que resta da casa da família de Edith Finch representa perfeitamente a idéia de um altar – uma coleção de itens reunidos em um espaço, uma mesa ou uma caixa, para que os enlutados visite e sofra. A criação de altares físicos é uma prática secular, usada em feriados como o Dia de Muertos para homenagear os mortos.

Os videogames estão se tornando uma plataforma proeminente para memórias e experiências digitais, onde os jogadores podem criar um altar, de propósito ou por acidente.

“Existe a possibilidade de um altar digital ser impregnado de vida, é dinâmico”, explicou Joanne Cacciatore, diretora do Certificado de Graduação em Trauma e Luto da Universidade Estadual do Arizona, em entrevista à GameSpot. “Os altares são um ritual vivo, são uma maneira pela qual ritualizamos nossos mortos, criando um espaço físico, uma conexão tangível, um artefato que nos conecta a eles”.

Neimeyer trabalha regularmente com pessoas próximas do fim de suas vidas para reunir itens e construir projetos herdados para ajudar a trazer-lhes paz. “Nisso, as pessoas compartilham suas histórias de uma maneira que pode ser capturada e repassada aos sobreviventes”, disse ele. “[Kylie] fez isso sozinha – deixou um pequeno mundo onde ela sempre estaria lá “.

Kylieland e o piloto fantasma do RalliSport Challenge são dois altares; lugares para Michael e Meredith reacenderem relacionamentos com entes queridos perdidos e lugares para manter uma conexão que não foi perdida, mas transformada. Os altares podem ser bonitos na maneira como preservam uma parte da vida de alguém e dolorosos na forma como a segunda perda pode trazer sofrimento novamente. Os videogames, sejam simuladores de vida em que você envia cartas para animais peculiares ou corredores de estrada de terra onde você compete contra o tempo da volta, podem criar memórias inesperadas que nos ajudam a sofrer.

Para Meredith, a cidade de Animal Crossing de Kylie é uma maneira perfeita de manter sua memória viva, continuando o que começou.

“Eu sei que ela queria expandir sua casa, então vou pagar sua dívida”, disse Meredith. “Eu posso entender o que ela começou. Isso faz parte da beleza do Animal Crossing.”

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