Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, é uma forma perfeita de começar a nova geração no PlayStation 5
Do ray tracing ao modo performance, a Insomniac e o PS5 nos deixaram boquiabertos
Lançado em 2018, Marvel’s Spider-Man é um dos jogos mais impressionantes da geração PlayStation 4. Com um cenário enorme e detalhado, personagens com glorioso detalhe e efeitos pós-processamento de grande classe, combinado com um soberbo e bem equilibrado gameplay, a Insomniac demonstrou mais uma vez o porquê de ser um dos mais ambiciosos e talentosos estúdios do momento. E de alguma forma, com Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, o estúdio conseguiu superar-se e providenciar uma visão da próxima geração para a PlayStation 5, sem deixar de entregar uma versão PS4 do jogo. As probabilidades parecem imbatíveis, mas descansa, Miles Morales cumpre.
Começa com o simples ato de iniciar o jogo. Assim que passas as animações do menu, o loading dura meros 4 segundos, espantosamente curto. Na verdade, a transição da interface adiciona apenas 3 segundos. É tão rápido que rivaliza com qualquer consola por cartuchos. Tivemos drives óticas a limitar a velocidade das consolas durante mais de 20 anos, mas a chegada do rápido SSD da PS5 mostra-nos o fim da espera ou pelo menos a esperança disso, Miles Morales realça o que é possível. Comparativamente, Spider-Man na PS4 demorava 30 segundos a iniciar.
Não é apenas a tecnologia SSD que foi adicionada, os novos blocos de descompressão do hardware integrados no SoC da PS5 também libertam valioso tempo CPU, ajudando a performance noutro lado. Por isso, estamos perante uma combinação de armazenamento e descompressão super rápidos em conjunto com a tecnologia de streaming da Insomniac que ajuda a tornar possíveis estes loadings espantosos. Assim que o jogo termina o loading inicial, a primeira amostra de Miles revela mais melhorias de próxima geração. O nível de detalhe no personagem é de arregalar a vista, mas o que há de novo?
A primeira coisa que se destaca é o novo sistema de fios de cabelo, que é usado em todos os personagens do jogo. Além de flexível o suficiente para lidar com diferentes tipos de cabelo, cada representação é de incrível qualidade. A forma como a luz interage com os fios de cabelo, a forma como se move consoante os personagens de movem, é uma bela melhoria sobre o jogo anterior. Dispersão sub superfície também está com melhor qualidade, gerando uma representação mais real da tonalidade da pele, enquanto os olhos e dentes têm mais detalhe com adicionais sombras screen-space que geram mais detalhe. A renderização de personagens já era de grande classe do Marvel’s Spider-Man original, mas estas mudanças melhoram imenso a apresentação geral. Os modelos in-game também estão similarmente detalhados. Graças ao Photo Mode, é possível aproximar a câmara de cada personagem. A resolução dos materiais é incrivelmente alta, enquanto os detalhes faciais são excecionais. O jogo na PS4 tem bom aspeto, mas elementos como sobrancelhas, cabelo, pele e olhos estão muito melhor no novo jogo.
No entanto, é a representação de Nova Iorque que talvez demonstra de melhor forma a tecnologia e capacidades da nova consola. Sim, ray tracing acelerada por hardware é algo em grande aqui, mas o detalhe geral está melhorado. A distância de visão dos veículos e peões está muito maior e a densidade geral foi aumentada, isto significa mais atividade nas ruas, resultando num mundo que parece mais vibrante e movimentado. No original, podias ver claramente onde a atividade terminava, em termos de distância de visão, e apesar de funcionar bem o suficiente tendo em conta as limitações, as comparações frente a frente entre gerações são de arregalar os olhos.
A mudança para o Inverno também afeta a experiência. As árvores são geradas de forma diferente, com ramos vazios que parecem ter mais detalhe e são mais realistas. No geral, existe um aumento na complexidade da geometria do cenário e elementos juntamente com um aumento na densidade, como nos carros e peões. Mesmo durante as missões, existem mais coisas a acontecer, mais objetos, mais interação. No geral, a comparação é fascinante, a cidade deriva muito do jogo anterior, mas a maior distância de visão, densidade de objetos e até a nova época do ano ajudam a destacar-se. Além disso, muitos materiais foram remodelados ou refinados, com superfícies de maior resolução visíveis ao longo do mundo.
Simular reflexos é sempre um problema em jogos que decorrem em cidades. Geralmente, jogos como Spider-Man na PS4 recorrem a uma combinação de mapas cúbicos gerados a partir de sondas (literalmente, amostras estáticas dos cenários) juntamente com reflexos screen-space. O sistema de sondas é uma boa solução, mas tem limites no que pode apresentar. É fácil perceber quando olhas para um edifício com superfície feita com um mapa cúbico, pode ter bom aspeto, mas é estática e não reflete o mundo à tua volta ou a ação que decorre. O salto para ray tracing torna a navegação muito melhor, especialmente ao balancear. Verifica o vídeo no topo da página, todos os locais onde surge a ray tracing melhoram a experiência e os reflexos nos arranha-céus são simplesmente fenomenais. Nas ruas, a controvérsia das poças é uma memória longínqua.
A abordagem da Insomniac permite resultados incríveis. Os reflexos parecem em geometria opaca e transparece, como janelas, para que possas ver o teu reflexo, mas também possas ver pelo vidro em si. O jogo usa ray tracing estocástica que existe a emissão de mais raios para produzir um resultado mais eficaz. Um raio viaja até colidir com um objeto ou quando chega ao limite do mundo, o céu ou a água, por isso os reflexos podem surgir em objetos distantes. Não existe recuo ao usar sondas de reflexo pois tudo é gerado com ray tracing. Decidiram incluir sombras dentro da estrutura ray tracing, assegurando que as que são espalhadas pelos grandes edifícios estão presentes nos reflexos. Isto nem sempre é tido em conta e assim sendo, a profundidade da cidade permanece intacta ao espreitar para superfícies com reflexos. Existem limitações, uma versão com menos detalhe da cidade é usada para reflexos RT. Não é especialmente percetível na maioria do tempo, mas é a razão pela qual notas que falha algum detalhe aqui e ali. Mais ainda, os reflexos screen-space também se misturam com os reflexos RT em alguns objetos. Todos os objetos dinâmicos são tidos em conta na estrutura BVH, os personagens principais e os veículos têm a sua BVH reajustada a cada fotograma, enquanto os peões atualizam regularmente. Isto assegura que toda a ação surge refletida corretamente, outro feito impressionante. Naturalmente, a suavidade do corte é ajustada para maximizar a performance, isto significa que existe um limite na dispersão pelo material que torna os reflexos mais exigentes. No caso de Miles Morales, foi alcançado um bom compromisso. existem alguns espelhos quase perfeitos, mas outras superfícies mais rígidas que também revelam reflexos corretos. Vale a pena dizer que não existem reflexos secundários, reflexos dentro de um reflexo. É muito exigente e a maioria dos jogos parece recorrer a mapas cúbicos para isto, mas Miles Morales não usa isto.
Esta funcionalidade serve mais para mostrar o poder extra da consola. Vimos modos performance na anterior geração e geralmente significavam rácios desbloqueados ou performance inconsistente. Miles Morales evita isto, não existem problemas na estabilidade. O gameplay é basicamente perfeito, mas as cutscenes exibem um pequeno problema. Basicamente, tens fotogramas duplicados entre cortes da câmara. É um erro pequeno que não me incomodou, mas em alguns cortes, vais reparar nele. Também existem ocasionais quedas no rácio de fotogramas, no modo performance, nas cutscenes, que não surgem no modo qualidade, mas ambos os modos são brilhantes. Basicamente, tens 30fps fixos ou 60fps fixos, o que e melhor do que qualquer modo nas consolas de anterior geração. A decisão sobre qual é melhor é difícil. Os reflexos RT são revolucionários e tem um aspeto espantoso, mas aqueles 60fps tão suave são muito apelativos. Ambos os modos cumprem em pleno.
O áudio também merece um comentário. O jogo tira proveito das capacidades avançadas de áudio posicional na PS5 para entregar uma experiência sonora mais imersiva, especialmente com headphones. Geralmente, prefiro jogar através das colunas e o som também está bom aqui e no geral, está acima do original. Parece que a qualidade de som está ligeiramente melhor.
Quanto ao jogo, não é necessariamente uma verdadeira sequela, mas sente-se como o seu próprio jogo, ao invés de DLC glorificado. Os novos personagens e a atmosfera é totalmente diferente e cada missão foi cuidadosamente criada, como no original. Existem imensas atividades secundárias e diria que é comparável a Uncharted: O Legado Perdido, o que é bom.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales foi o primeiro jogo que joguei na PS5 e é um belo local para começar. É tão bom quanto o original e apresenta uma nova camada de tinta juntamente com belas funcionalidades extra. Termos um exemplo tão ambicioso da ray tracing no dia de lançamento é um bom sinal para o futuro, as coisas só podem melhorar a partir daqui e estou ansioso para ver o que a Insomniac fará em Ratchet and Clank. Veremos como correm as coisas, mas por enquanto, Miles Morales é um grande jogo e uma forma fantástica de começar a próxima geração.
No Comment! Be the first one.