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GameStop: Ryan Cohen diz que fim dos discos do PlayStation é “irrelevante” para a empresa

GameStop: Ryan Cohen diz que fim dos discos do PlayStation é “irrelevante” para a empresa
GameStop: Ryan Cohen diz que fim dos discos do PlayStation é “irrelevante” para a empresa
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A decisão da Sony de encerrar a produção de discos do PlayStation a partir de 2028 pode soar como um golpe para quem ainda associa a indústria de games à mídia física. Mas, para a GameStop, a mudança parece não alterar o rumo do negócio. Em entrevista ao Bloomberg, o CEO da varejista Ryan Cohen afirmou que o tema é “totalmente, totalmente irrelevante” para a companhia, argumentando que a relevância econômica dos discos diminuiu ao longo dos anos e que o foco do grupo migrou para outras categorias.

O comentário de Cohen surge num momento em que o mercado global de videogames continua acelerando a transição para o digital. Mesmo assim, a fala do executivo chama atenção por inverter a lógica tradicional do setor: em vez de tratar a perda de espaço da mídia física como um risco imediato, ele sustenta que a GameStop já não depende tanto desse segmento. A empresa, segundo ele, hoje se apoia mais em software e, principalmente, em itens colecionáveis e em um ecossistema de revenda que ganhou força com o tempo.

Por que o fim dos discos não preocupa a GameStop

Ryan Cohen foi direto ao responder sobre a estratégia da Sony. Ele disse que a mudança “não importa de forma alguma” e que, no passado, o software era o componente que realmente fazia diferença. Agora, porém, o executivo afirma que o cenário é outro. De acordo com Cohen, o software representa menos de 12% do negócio, enquanto os colecionáveis respondem por mais da metade da operação. Essa divisão, na visão dele, explica por que o encerramento da produção de discos não teria impacto relevante na GameStop.

O raciocínio é coerente com a transformação que a empresa vem passando. A GameStop ficou conhecida, por décadas, como uma loja de videogames e acessórios, com forte presença de jogos em mídia física. Contudo, ao longo do tempo, a companhia foi ampliando seu portfólio e fortalecendo áreas de maior margem, como colecionáveis e produtos ligados a franquias populares. Com isso, a dependência de discos e de lançamentos em varejo tradicional diminuiu.

Além disso, a própria dinâmica do mercado favorece a tese de Cohen. A venda digital cresce há anos, mas a mídia física ainda mantém um papel residual, especialmente em mercados e perfis de consumidores que valorizam coleções, edições específicas e a possibilidade de revenda. Mesmo quando a produção de discos é reduzida, o estoque existente e o interesse por itens antigos podem sustentar um mercado secundário. A GameStop, ao atuar nesse fluxo, encontra espaço para continuar gerando receita.

O que mostra o desempenho recente da empresa

Os números recentes reforçam a percepção de que a GameStop está menos exposta ao destino dos discos do que costumava estar. No primeiro trimestre de 2026, a empresa registrou ganhos operacionais de US$ 143 milhões, valor descrito por Cohen como o maior da história da companhia. Em termos aproximados, isso equivale a R$ 787 milhões, considerando uma conversão de referência em torno de US$ 1 = R$ 5,50, taxa que pode variar ao longo do dia.

Ao mesmo tempo, o executivo indicou que as vendas de software, ou seja, jogos em geral, hoje respondem por menos de 12% da receita da GameStop. Essa informação ajuda a entender por que a discussão sobre discos do PlayStation não aparece como um fator determinante no planejamento do grupo. Se o peso do software é menor do que já foi, a empresa passa a depender mais de outras frentes para sustentar o caixa.

Na prática, a GameStop tem direcionado sua operação para itens que circulam com alta demanda e que se beneficiam do apelo de colecionismo. Entre os produtos citados por Cohen estão cartas e pacotes relacionados a Pokémon, incluindo boosters e conjuntos. Esse tipo de mercadoria costuma ter uma lógica de consumo diferente da de jogos: em vez de depender apenas do calendário de lançamentos, ela se apoia em ciclos de interesse por franquias, coleções e novidades.

Revenda de consoles e jogos físicos como “colecionáveis”

Outro ponto central da fala do CEO é a forma como a GameStop enxerga a mídia física. Para Cohen, discos e consoles não são apenas produtos de consumo imediato, mas também itens que podem se transformar em colecionáveis ao longo do tempo. A empresa, segundo ele, é sustentada em grande parte pela revenda de videogames físicos e de consoles que se tornaram raridades.

Entre os exemplos mencionados estão sistemas como N64, PS2, PS3, Xbox 360, GameCube e Sega Dreamcast. Esses produtos, especialmente em bom estado e com demanda consistente, tendem a manter valor no mercado secundário. Mesmo que a produção de novos discos diminua, a base instalada e o interesse por nostalgia e por completude de coleções podem continuar alimentando a procura.

Esse é um dos motivos pelos quais a transição para o digital não elimina completamente o papel da mídia física. Ela reduz o fluxo de novos lançamentos em disco, mas não apaga o valor do que já existe. Para uma varejista que opera com compra e revenda, o estoque do passado pode ser tão importante quanto o lançamento do presente.

O que a Sony está fazendo e por que isso faz sentido no mercado

Do lado da Sony, a decisão de parar a produção de discos em 2028 se encaixa numa tendência mais ampla. A indústria tem observado, ano após ano, o crescimento das vendas digitais, impulsionadas por conveniência, promoções frequentes nas lojas online e mudanças no comportamento do consumidor. Para editoras e fabricantes, a mídia física também envolve desafios que vão além do produto em si, como custos de fabricação, logística de transporte e complexidades do varejo.

Quando a maior parte do consumo migra para o digital, a cadeia de suprimentos do físico perde eficiência. Isso impacta desde o planejamento de estoques até a necessidade de distribuição em lojas físicas. Em muitos casos, edições físicas passam a ter um papel mais nichado, concentrado em colecionadores e em mercados específicos.

Na prática, a consequência é que plataformas digitais como PlayStation e Xbox se tornam os principais canais para adquirir jogos. Com isso, a compra de títulos físicos com desconto em varejistas independentes pode se tornar menos relevante com o tempo, especialmente para quem busca novidades no curto prazo.

Parcerias e expansão do modelo de negócio

Enquanto o mercado discute o futuro da mídia física, a GameStop tenta reforçar seu posicionamento como um destino para produtos de games e colecionáveis. Um exemplo recente é a parceria com a Uber Eats, que permite a entrega de itens comprados nas lojas, incluindo jogos, consoles e colecionáveis. A proposta é reduzir fricções para o consumidor, oferecendo a conveniência de receber em casa sem precisar sair.

Esse tipo de iniciativa também conversa com a ideia de que a empresa não está mais restrita ao papel tradicional de “loja de discos”. Ao ampliar o alcance do atendimento e ao integrar o consumo ao cotidiano do cliente, a GameStop tenta manter relevância mesmo num cenário em que a mídia física perde espaço no volume total do mercado.

Uma mudança de foco, não necessariamente um “fim”

Para muitos analistas, a redução do espaço da mídia física é um movimento negativo, já que altera a forma como o consumidor compra e, em alguns casos, como ele acessa bibliotecas de jogos. No entanto, a visão de Ryan Cohen sugere que a GameStop está interpretando a mudança como uma oportunidade de reposicionamento. Se os discos deixam de ser o centro da receita, a empresa pode concentrar esforços em categorias com maior margem e em um modelo que se beneficia do colecionismo e da revenda.

Em outras palavras, o debate sobre discos do PlayStation pode ser relevante para o setor como um todo, mas não necessariamente para a GameStop do mesmo jeito. A companhia parece estar apostando que o valor dos jogos físicos não desaparece, apenas muda de função, passando de produto de lançamento para item de coleção. E, com colecionáveis ocupando uma fatia maior do negócio, a decisão da Sony, ao menos no curto prazo, não altera a estratégia do varejista.

O que fica claro é que a GameStop está tentando sobreviver e crescer em um mercado que muda rapidamente. A fala do CEO, ao chamar o fim dos discos de “irrelevante”, funciona como um sinal de que a empresa já internalizou a transição para o digital e está direcionando sua operação para onde enxerga retorno. O desafio, agora, será sustentar esse modelo à medida que a base de consumidores e o comportamento de compra continuarem evoluindo nos próximos anos.


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Fonte: notebookcheck

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