Fallout 5 deve trazer a franquia de volta às suas raízes

A próxima entrada de Fallout faria bem em aprender com os sucessos de seus predecessores distantes – e os erros de seus mais recentes.

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Fallout 5 deve trazer a franquia de volta às suas raízes
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Fallout 5 deve trazer a franquia de volta às suas raízes, No Xbox & Bethesda Showcase 2022, Todd Howard confirmou que Fallout 5 está definitivamente em andamento e será o próximo projeto principal da Bethesda após o lançamento de The Elder Scrolls VI. Mas assim que a empolgação diminuir, os fãs de Fallout certamente estarão refletindo sobre a questão: qual será o caminho que o novo jogo Fallout seguirá?

Continuará a tendência da filosofia de design da Bethesda que começou com Fallout 4, que enfatiza o envolvimento do jogador, o aumento de nível, a criação e a atualização de equipamentos? Ou talvez olhe mais para trás na história da franquia, quando a interpretação de papéis, a construção de mundos e a narrativa assumiram um papel mais central? Fallout 5 e a franquia como um todo certamente se beneficiariam mais com o último.

Uma das características de destaque de Fallout e Fallout 2 (Assim como Fallout: New Vegas, que propositadamente procurou emular o estilo desses jogos) é sua abordagem prática à liberdade do jogador. Esses jogos dão aos jogadores significativamente mais opções de como eles querem abordar o jogo ou a dramatização como um determinado personagem. Há mais missões com caminhos ramificados do que nos outros títulos da Bethesda, permitindo mais opções para enfrentar missões. Um dos exemplos mais famosos é a missão “Beyond the Beef” de Fallout: New Vegas, que tem três finais e consideravelmente mais caminhos para chegar a esses finais, o resultado é que o jogador pode ter uma experiência diferente em cada jogada.

Outra maneira pela qual os jogos Fallout mais antigos permitiam liberdade é deixando de fora personagens essenciais. Nos dois primeiros jogos, assim como em New Vegas, não há NPCs essenciais (exceto Yes Man em New Vegas), e a experiência é mais imersiva como resultado. Os jogadores são livres para quebrar qualquer linha de missão que escolherem, mostrando que os desenvolvedores confiam aos jogadores a responsabilidade por suas próprias ações. Enquanto Fallout 3 apresenta isso até certo ponto, Fallout 4 dobra em NPCs essenciais a ponto de quase todos os NPCs remotamente ligados a uma missão serem invencíveis. O resultado é o sufocamento de oportunidades de interpretação de papéis e caminhos interessantes através de missões para preservar o conteúdo do jogo.

O outro lado de dar liberdade aos jogadores, no entanto, é ter que levar em conta o maior número possível de decisões em potencial que os jogadores podem tomar. Embora não seja uma tarefa fácil, Fallout: New Vegas consegue isso de várias maneiras. Uma abordagem é fazer com que as missões reajam às ações do jogador de maneiras que podem não parecer obviamente conectadas a princípio. Por exemplo, o jogador pode desbloquear opções secretas de diálogo com os personagens porque aprendeu uma informação crucial de outro personagem no início do jogo. Outra maneira de New Vegas fazer isso é com seu sistema de verificação de habilidades, onde a proficiência com certas habilidades desbloqueia novas maneiras de resolver missões. Esses tipos de conexões obscuras, porém lógicas, dão mais valor às escolhas do jogador.

Há uma diferença notável entre o design das missões em títulos antigos e novos de Fallout . As missões nos jogos antigos devem ser experimentadas principalmente pelas histórias e oportunidades de RPG que elas fornecem e, como resultado, apresentam objetivos de jogabilidade variados. Embora as recompensas geralmente sejam boas, elas não são a única razão para jogar essas missões. Por exemplo, em Fallout: New Vegas, existem muitas missões secundárias, e enquanto algumas são orientadas para o combate, outras envolvem principalmente conversar com NPCs, consertar e consertar coisas ou fazer trabalho de detetive para descobrir mistérios. Essas missões apresentam personagens e histórias bem escritas que mantêm os jogadores envolvidos.

Em contraste, as missões secundárias de Fallout 4 são muitas vezes uma reminiscência de atiradores saqueadores em que os jogadores devem limpar um local ou lutar em uma masmorra linear e depois coletar uma recompensa. Missões que apresentam premissas interessantes geralmente acabam resolvendo suas histórias enviando o jogador para limpar um local de inimigos. A missão principal sofre muito com isso, e a maior parte da história é uma série de missões de combate, com pouco espaço para diplomacia ou resolução de conflitos por outros meios que não a violência. Fallout 4tem uma notável falta de linhas de missões únicas e, em vez disso, descarrega muito de seu conteúdo em missões radiantes, infinitas missões semi-aleatórias em loop que consistem em matar alvos ou buscar itens e retornar para uma recompensa. Essas buscas radiantes parecem sem vida e antitéticas a uma experiência imersiva.

Ter várias maneiras de completar as missões aumenta a qualidade e a profundidade das missões, e saber que várias alternativas estão disponíveis dá mais peso às decisões do jogador. Por exemplo, a missão principal de Fallout 4 apresenta quatro facções para escolher, mas cada escolha coloca o jogador em um caminho rígido e inflexível que não difere entre as jogadas. A missão principal de Fallout 3 é semelhantemente definida em pedra, com os únicos elementos reais de tomada de decisão sendo uma reflexão tardia na melhor das hipóteses. As opções alternativas parecem ilógicas e desconectadas da experiência do jogador ao jogar a história. Enquanto Fallout 4 tem quatro finais, Fallout: New Vegasapresenta um final dinâmico que muda com cada decisão que o jogador faz, e é improvável que o mesmo final aconteça duas vezes.

Uma das maiores adições em Fallout 4, que teve um grande retorno em Fallout 76, é a construção de assentamentos. Em toda a Commonwealth existem vários assentamentos decadentes que os jogadores podem desenvolver coletando materiais de artesanato para construir. Com o tempo, mais colonos se mudarão e os assentamentos começarão a se tornar comunidades vivas que devem ser mantidas regularmente, observando-se seus níveis de recursos. Embora não seja uma má ideia no papel, Fallout 4 certamente exagerou – com um total de 29 locais de assentamento no jogo base. Mas quando se trata de cidades e comunidades estabelecidas com personagens, missões e história de fundo, o jogo base do Fallout 4 só tem realmente Diamond City, Goodneighbor, Prydwen e o Institute.

Locais mais interessantes poderiam ter substituído vários dos assentamentos, que são desprovidos do tipo de conteúdo imersivo e de construção de mundo que tornou os jogos anteriores tão bons. Os assentamentos não apenas ocupam espaço físico que poderia ter sido usado para comunidades pré-estabelecidas, mas como um todo, eles roubaram o tempo de desenvolvimento de missões secundárias. The Elder Scrolls V: Skyrim de 2011 apresenta significativamente mais missões secundárias do que Fallout 4 de 2015. Fallout 76 fez da criação e construção uma parte central de sua jogabilidade e notoriamente foi lançado com personagens e comunidades totalmente ausentes do jogo, um movimento que foi universalmente criticado, levando à introdução de NPCs com os Wastelanders DLC. Embora a construção de assentamentos possa ter um lugar no futuro de Fallout, Fallout 5 deve aprender com seu passado e priorizar personagens, missões e locais com história de fundo.

 

Fonte: CBR

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