As cartas mais frustrantes para jogar no Marvel Snap, cada TCG apresenta cartas que simplesmente não são divertidas de se jogar, e Marvel Snap não é exceção. Algumas cartas são tão impactantes que jogá-las na hora certa é quase garantido para fazer o oponente recuar. As cartas vencedoras de jogo mais fortes do Marvel Snap geralmente têm habilidades que param completamente as jogadas opostas ou criam cenários vantajosos que são muito difíceis para o oponente voltar, como Leech, Cosmo e Galactus.
Embora essas cartas não garantam a vitória por conta própria, os jogadores que souberem como usá-las com eficiência podem sabotar completamente o plano de jogo do oponente. As cartas mais poderosas do Marvel Snap geralmente encontram um lar em vários baralhos, não importa o meta; os jogadores tendem a encontrá-los em muitos jogos, o que apenas os faz se sentirem mais opressivos e injustos.
Cosmo é uma carta de 3 custos e 3 poderes com uma habilidade Contínua que impede que qualquer habilidade Ao Revelar seja ativada em seu local. É o cartão da Série 1, por isso é facilmente acessível para iniciantes e um dos primeiros cartões que os novos jogadores obtêm. Mesmo em níveis de coleção mais altos, Cosmo é uma escolha forte que os jogadores podem usar de forma eficaz para fins ofensivos e defensivos.
Essa flexibilidade é o que torna o Cosmo tão irritante de se jogar contra. Como uma opção defensiva, ele impede contra-cartas populares como Shang-Chi ou Enchantress em suas trilhas. Quando usado ofensivamente, os jogadores o combinam com cartas como Sentry, Doctor Octopus ou Destroyer para anular suas habilidades autodestrutivas. Dependendo de qual deck os jogadores estão enfrentando, se os jogadores do Marvel Snap revelarem primeiro e jogarem Cosmo no momento certo, eles podem anular completamente a condição de vitória do oponente.
Com 4 de energia por apenas 2 de poder, as estatísticas de Wong não contribuem muito, mas sua habilidade contínua desbloqueia um número potencialmente enorme de combinações que parecem opressoras de se jogar contra. Wong é efetivamente o reverso de Cosmo. Sua habilidade faz com que qualquer habilidade amigável On Reveal aconteça duas vezes na localização atual de Wong no Marvel Snap. No espaço de duas rodadas ou menos, um deck utilizando Wong bem pode transformar completamente uma situação de derrota em uma vitória esmagadora.
Decks focados em Wong sempre têm muitas cartas On Reveal prontas. Os jogadores devem esperar que Wong seja seguido por cartas geradoras de fichas como White Tiger ou Doctor Doom, ou opções mais ofensivas como Hazmat e Gambit para enfraquecer o tabuleiro do oponente em vez de fortalecer o seu próprio. Cartas como Zabu, Psylocke e Electro são supereficazes quando combinadas com Wong, pois permitem que seja jogada no início do jogo, o que significa que os jogadores podem usar seu último turno para formidáveis cartas de final de jogo como Odin.
Para a maioria dos decks Marvel Snap, uma mão afetada por Leech torna-se inútil. Esta carta de 5 custos e 3 poderes remove todas as habilidades das cartas na mão do jogador adversário. Os jogadores que esperam jogadas combinadas no final do jogo com cartas On Reveal ou Ongoing são particularmente vulneráveis aos efeitos devastadores de Leech.
Esta é uma das coisas mais frustrantes que os jogadores podem experimentar no Marvel Snap, especialmente porque há poucos contadores. Embora jogar Leech no turno 5 possa ser devastador, muitos decks aproveitam a capacidade de rotação de Lockjaw para colocar Leech em jogo ainda mais cedo. Se os jogadores puderem anular o valor de duas rodadas das cartas de seus oponentes, isso efetivamente garantirá a vitória ali mesmo. Leech pode ser uma das piores surpresas de todo o jogo.
andman costumava ser relativamente fraco e subestimado antes que o Second Dinner o fortalecesse, transformando-o em uma carta básica de 5 custos e 5 poderes para muitos decks. Sua habilidade contínua restringe ambos os jogadores a jogar uma única carta a cada turno. Esse gargalo geralmente é uma sentença de morte para jogadores que esperam um ataque no final do jogo, principalmente arquétipos de combinação e rejeição que dependem de jogar muitas cartas.
Alguns decks usam Electro para a energia +1 para colocar Sandman em jogo um turno antes. Esse único ponto de energia extra vai longe e dá aos jogadores o espaço para jogar combos de duas cartas e dois turnos vencedores, como Doctor Doom seguido por Odin para inundar o tabuleiro. Sandman é perfeito para decks que dependem de cartas de alta energia no final do jogo, e sua habilidade desliga decks mais rápidos, ajudando decks mais lentos a manter o ritmo.
Galactus é uma das cartas “Big Bad” da Série 5 da Marvel Snap, ao lado de Kang, o Conquistador e Thanos. Dado o quão impactante é a habilidade de Galactus, isso não é surpreendente. Quando Galactus é jogado em um local vazio, ele destrói os outros dois locais, bem como quaisquer cartas que os ocupavam. Todo o poder acumulado nos outros dois locais é imediatamente retirado do jogo.
Esta carta muda fundamentalmente o cenário do Marvel Snap, reduzindo três locais para um, o que pode ser um golpe mortal para decks que vencem jogando muitas cartas em vários locais. Os melhores decks de Galactus usam cartas como Wave, Electro e Psylocke para colocar Galactus no tabuleiro o mais cedo possível. Além disso, os jogadores usam o Doutor Octopus para mover as cartas de seu oponente para um local prestes a ser destruído, seguido por Hobgoblin para sabotar as cartas restantes do oponente no último local em pé.
Não é impossível criar decks estratégicos capazes de jogar com essas cartas, mas requer muita reflexão e previsão. Embora existam alguns sinais de alerta que os jogadores devem observar, muitas dessas cartas opressivas e vencedoras aparecem quando o jogador menos espera. Em momentos como esse, geralmente é melhor recuar e perder um cubo ou dois, em vez de cavalgar até o amargo fim.
Fonte: CBR
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