Uma entrevista com Hidetaka Miyazaki da FromSoftware

O criador de Souls discute design de mundo aberto, acessibilidade e sobre a Takes Two e muito mais.

Cerca de 13 anos atrás, Demon’s Souls foi lançado no PlayStation 3, intrigando, desafiando e cativando os jogadores. Dirigido por Hidetaka Miyazaki, da FromSoftware, o RPG de ação é especializado em combate deliberado, ambientes imprevisíveis e narrativas misteriosas. A FromSoftware continuou a evoluir sua fórmula, de Dark Souls a Sekiro: Shadow Die Twice, inspirando multidões de colegas criadores de jogos no processo.

A mais recente criação de Hidetaka Miyazaki e FromSoftware, Elden Ring, inova na fórmula central de Souls de maneiras emocionantes. O mundo aberto abandonado de Lands Between convida os jogadores a explorar em qualquer direção. Uma montagem convocável permite uma travessia mais rápida e vertical. O famoso autor George RR Martin até fez parceria com a FromSoftware para sonhar com o mundo de fantasia que os jogadores irão mergulhar. Ele chega ao PS4 e PS5 em 25 de fevereiro.

Para nossa sorte, Miyazaki-san tirou um tempo da reta final de Elden Ring para conversar sobre o jogo em si, seus pensamentos sobre acessibilidade e colaboração artística e até um pouco sobre seu tempo com a diversão cooperativa de It Takes Two.

PlayStation Blog: Parabéns pela recepção calorosa ao Teste de Rede Fechada de Elden Ring! Que reação dos fãs e da imprensa mais se destacou para a equipe após este extenso teste prático?

Hidetaka Miyazaki: Obrigado! No geral, vimos algumas reações relativamente boas no teste de rede, o que foi bom. Eu não costumo olhar para as reações cruas do usuário; isso pode ser um pouco assustador. Normalmente, recebo feedback filtrado que vem de várias fontes da equipe, tanto do nosso lado quanto do lado do editor, então posso olhar de uma visão mais holística.

Quanto ao que era particularmente valioso, encontramos principalmente coisas que tendemos a dar como certas como desenvolvedores de jogos e podemos considerar óbvias. Coisas que os usuários acharam difícil de descobrir ou não combinaram com eles imediatamente foram feedbacks úteis. Por exemplo, em relação à nova mecânica de convocação, os usuários podem colocar seus sinais e reuni-los em um grupo de jogadores disponíveis para convocar. Coisas como essa não eram imediatamente aparentes para os jogadores, então esse tipo de feedback foi benéfico para ajustar esses recursos.

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Qual é um elemento sobre Elden Ring que você quer garantir que não seja esquecido pelos fãs/imprensa antes do lançamento do jogo?

Não há uma área específica do teste de rede que os jogadores tenham esquecido ou uma parte do jogo que queremos empurrar para eles. Principalmente, queremos que os jogadores sintam a importância do nível de liberdade em que estamos focando desta vez. Queremos que eles aproveitem o jogo à sua maneira e se sintam livres neste novo mundo aberto que podem explorar em seu próprio ritmo.

Se possível, queremos que os jogadores tentem evitar spoilers ou guias e entrem com uma mente completamente nova e aberta e aproveitem a sensação inicial de aventura. É assim que gostaríamos de experimentar o jogo se estivéssemos entrando nele pela primeira vez. E é assim que esperamos que nossos jogadores possam experimentar o jogo confortavelmente em seu próprio ritmo com essa nova sensação de admiração.

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Quais foram suas maiores lições aprendidas ao fazer um jogo de mundo aberto em expansão?

Houve dois grandes desafios que enfrentamos no desenvolvimento de Elden Ring. A primeira estava expandindo o nível de liberdade. Mais do que nossos jogos anteriores, Elden Ring tem um mundo vasto com um overworld aberto, então nos deparamos com a provação de como mantemos nosso estilo de jogo enquanto oferecemos uma sensação renovada de abertura. Então, com elementos como equilibrar a exploração do jogador com as lutas contra chefes, a ordem de progressão que os jogadores seguem no jogo e a progressão dos próprios eventos ao longo do mapa – tentar expandir a liberdade do jogador enquanto equilibra tudo isso foi um desafio significativo. Mas aprendemos muitas grandes lições tentando conseguir isso.

Outro desafio para criar um jogo de mundo aberto é o ritmo e o ritmo da progressão do jogador, essencialmente tentando equilibrar o ritmo do jogador enquanto explora esse vasto mapa aberto e como isso influencia o escopo de liberdade e progressão que eles fornecem. Portanto, também aprendemos algumas lições valiosas ao fazer ajustes nesse sentido.

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De que forma Sekiro: Shadows Die Twice impactou sua filosofia no desenvolvimento de Elden Ring? 

Eu teria que dizer que, considerando que o desenvolvimento de Sekiro se sobrepôs ao de Elden Ring até certo ponto, não há nada que tenha saído diretamente desse projeto. Mas havia vários exemplos indiretos ali. Por exemplo, a mecânica de quebra de postura do inimigo em Elden Ring é semelhante ao sistema de postura bem-sucedido de Sekiro . Nós até mencionamos a travessia do jogador de Sekiro para o sistema de montagem de cavalos e como você atravessa o mapa em Elden Ring.

Além disso, em termos de narrativa e como contamos histórias de personagens, Sekiro foi muito mais direto do que nossos títulos anteriores do tipo Souls. Enquanto ainda estamos mantendo o mundo de Elden Ring com um senso de profundidade e uma narrativa fragmentada – ainda estamos mantendo nossa filosofia de contar histórias – há mais foco em elementos humanos e drama do que antes. Nós definitivamente nos inspiramos em como Sekiro lidou com isso e tentamos aplicar as partes boas em Elden Ring.

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Existe algum conselho que você tem para os recém-chegados ao Elden Ring, seja uma classe sugerida ou um estilo de jogo?  

Em geral, gostaria que os novos jogadores não se sentissem pressionados e que pudessem abordar o jogo no seu ritmo. Não quero impor nenhum estilo de jogo ou rota em particular porque gostaria que eles experimentassem essa sensação de liberdade. E percebo que, embora ofereçamos jogos com um alto nível de desafio, os projetamos de uma maneira que parece gratificante para superar. Mas não quero que os novos jogadores se preocupem ou se estressem demais com essa dificuldade.

Desta vez em Elden Ring, temos muitas opções à disposição do jogador para enfrentar situações desafiadoras e usar sua astúcia para enganar inimigos e chefes. Eles podem voltar a algo mais tarde, quando estiverem em um impasse, para que possam ter essa liberdade de progressão e não precisar bater a cabeça contra a parede repetidamente. Eles podem descobrir o que fazer e como abordá-lo novamente, em seu próprio ritmo.

Como nossos jogos anteriores, temos elementos multiplayer, mas as barreiras à entrada foram reduzidas para torná-lo muito mais acessível. Então, esperamos que os jogadores aproveitem ao máximo isso.

Quanto a uma classe inicial, depende inteiramente do jogador. É um RPG, e eles podem abordá-lo como quiserem e escolher o que parecer mais legal para eles. Mas eu recomendaria não escolher o nu (conhecido como o Wretch). Como antes, é provavelmente a classe inicial mais difícil!

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Como o discurso contínuo em torno da dificuldade e acessibilidade do jogo afetou a maneira como você adaptou e manteve a dificuldade da marca registrada da FromSoftware em Elden Ring? Isso foi algo que sua equipe tem tentado estar mais atenta? 

Sim, nós temos. É uma discussão válida. Eu sinto que nossa abordagem para esses jogos, não apenas Elden Ring, é projetá-los para encorajar o jogador a superar as adversidades. Não tentamos forçar a dificuldade ou dificultar as coisas por causa disso. Queremos que os jogadores usem sua astúcia, estudem o jogo, memorizem o que está acontecendo e aprendam com seus erros. Não queremos que os jogadores sintam que o jogo está punindo injustamente, mas sim que há uma chance de vencer um encontro difícil e progredir. Entendemos que os jogos do tipo Souls são regularmente associados a níveis impossíveis de dificuldade com altas barreiras de entrada. Mas tentamos projetar os jogos para tornar o ciclo de tentar repetidamente superar esses desafios agradável por si só. Portanto, esperamos que com Elden Ring e as novas opções que ele oferece, seja um sucesso nesse aspecto.

Em Elden Ring, não tentamos diminuir intencionalmente a dificuldade do jogo, mas acho que mais jogadores o terminarão desta vez. Como mencionei, o nível de liberdade do jogador para progredir no mundo ou retornar a um desafio mais tarde são todos elementos que acho que ajudarão as pessoas a passar pelo jogo em um ritmo mais tranquilo. Além disso, não há um foco na ação pura. O jogador tem mais agência para ditar sua abordagem contra, por exemplo, os chefes de campo no mundo superior e como eles utilizam furtividade em várias situações. Nós até reduzimos o número de aros que você tem que pular para se divertir no modo multijogador. Então esperamos que os jogadores adotem a ideia de receber ajuda de outros. E sentimos que a taxa geral de limpeza aumentará desta vez por causa dessas coisas.

Elden Ring parece mais exuberante, brilhante, convidativo e aventureiro do que qualquer coisa que eu joguei pela From Software. Isso é intencional, e o jogo finalmente desce para um território muito mais sombrio em geral?

Sim, isso foi intencional, embora não necessariamente para tornar o jogo mais brilhante. Mas dar um toque de cor foi necessário desta vez, principalmente considerando que Elden Ring tem um vasto mundo aberto para explorar. Queríamos dar a sensação de que uma Idade de Ouro passou por este mundo e que o jogador ainda pode ver vestígios dela. Queríamos fornecer ao mundo um visual muito mais pictórico para invocar um sentimento de alta fantasia como tema.

Além disso, em um mundo aberto tão grande, ficar escuro o tempo todo seria muito opressivo. Então, estamos tentando usar a amplitude das terras intermediárias para mostrar o apelo de ambos os lados. Você pode ter esses momentos mais brilhantes e coloridos, mas também pode ter situações mais sombrias e intensas de títulos anteriores da FromSoftware, então esperamos que os jogadores também esperem por esse lado sombrio.

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Os jogadores podem esperar recursos FromSoftware favoritos dos fãs, como New Game Plus e vários finais em Elden Ring?  

Sim, tanto o New Game Plus quanto os múltiplos finais estarão intactos em Elden Ring.

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Em entrevistas anteriores, você disse que pretende equilibrar beleza e grotesco no design do chefe. Você pode explicar como você lida com isso usando um dos chefes revelados de Elden Ring?

O que você está se referindo nesse equilíbrio entre o sobrenatural e um senso de beleza está mais associado aos personagens chefes de Dark Souls. Em Elden Ring, queríamos ter uma abordagem um pouco diferente porque tínhamos esses novos personagens que George RR Martin escreveu junto com o cenário e os mitos que ele forneceu ao mundo. Ele criou esses projetos muito heróicos e grandiosos, essencialmente esses semideuses da história do mundo de Elden Ring. Então queríamos pegar o que ele nos forneceu e criar um novo núcleo para esses personagens e como os projetamos.

Dos designs de chefes que revelamos até agora, o que eu sinto que é uma boa combinação de como pegamos um conceito heróico e o distorcemos e deformamos devido ao poder dos fragmentos do Elden Ring é Godrick the Grafted. Ele é um excelente exemplo disso porque engloba aquele sentimento de tristeza e frustração quando um Senhor chega ao fim de seu reinado, tentando agarrar-se desesperadamente ao poder que ainda lhe resta. Desta forma, Godrick é uma grande personificação dessa nova abordagem de design.

Vamos mudar de marcha um pouco. Você tem muito tempo para jogar hoje em dia, e existem novos lançamentos que chamaram sua atenção nos últimos anos?

Ultimamente não tenho tido muito tempo para jogar videogame, mas tento dedicar algum tempo quando posso. Um jogo que ficou comigo recentemente foi It Takes Two. Consegui jogar esse do início ao fim com um amigo online em três dias em três sessões, e foi um ótimo momento. Esse jogo realmente me marcou, então sim, esse é um que eu consegui terminar, pelo menos!

Deixando os videogames de lado, sempre gostei de mais jogos analógicos como de mesa e coisas assim. E um que eu gosto é um jogo chamado mistério de assassinato. Não tanto nos dias de hoje, infelizmente. É desafiador organizar remotamente e reunir as pessoas, mas sim, esses jogos mais analógicos são aqueles que eu gosto muito.

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O que se destacou em It Takes Two que o tornou único ou memorável para você?

Ele não parou o tempo todo, e nunca me deixou entediado. A arte e a jogabilidade são diferentes em cada estágio, e o jogo incentiva você a cooperar em sua totalidade, mas ainda mantém esse elemento artístico. É continuamente divertido de jogar e parecia extremamente novo para mim até o final, o que foi impressionante para mim como um colega criador. Honestamente, eu não tinha muito interesse nisso no começo. Mas quando experimentei com meu amigo, finalmente deu certo. E com um filho pequeno, a narrativa ressoou em mim, o que foi mais interessante no final.

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A FromSoftware colaborou com o lendário autor de fantasia George RR Martin para criar o mundo de Elden Ring.

Se você pudesse colaborar com outro criador influente (escritor/desenvolvedor de jogos/diretor de cinema, etc.) em um jogo da FromSoftware, quem seria? 

Essa é uma pergunta difícil. Mesmo com a colaboração de George RR Martin, isso é algo que eu nem imaginava que seria possível. E, no entanto, aqui estamos. Não é algo que eu tenha pensado muito em geral, para ser honesto. Mas deixe-me ver se consigo pensar em algo…

*Pausa*

Eu não acho que escolheria um colega criador de jogos. Honestamente, um dos maiores atrativos de trabalhar com George RR Martin foi como o meio em que ele trabalha é um estilo tão diferente. Afinal, jogos e livros são formas de mídia muito diferentes. Então, se eu escolhesse, seria alguém que pudesse fornecer o mesmo nível de estímulo que é impossível para nós como desenvolvedores de jogos. Pode ser alguém que trabalhe com livros, arte, música ou qualquer coisa que dê esse impulso e possa nos conduzir como colegas criadores, mas em um gênero totalmente diferente. Eu acho que teria que ser isso – é muito desafiador identificar uma pessoa ou estúdio específico!

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Há mais alguma coisa que você gostaria de mencionar para os jogadores? Algum outro pensamento final? 

Quero agradecer imensamente a todos que estão seguindo Elden Ring e nos observando de perto. Agradecemos todo o apoio que recebemos ao longo de seu desenvolvimento e campanha. Nós projetamos esses jogos para serem desafiadores, mas gratificantes, que estarão muito intactos em Elden Ring. Mas, como mencionamos anteriormente, queremos que os jogadores se concentrem na sensação de aventura que o jogo oferece. Esperamos que os jogadores descubram a simples alegria da exploração ao jogar e que possam abordá-la à sua maneira e no seu próprio ritmo. É o que espero!

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