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Pseudoregalia é um lindo Metroidvania 3D retrô sobre uma paladina-coelhinha-cabra, e silenciosamente se tornou uma das maiores histórias de sucesso do verão. Depois de uma vitória no game jam com um protótipo do Itch.io , este clássico instantâneo de US$ 6 foi lançado no Steam há um mês, onde desde então acumulou 2.655 críticas extremamente positivas.
Enquanto converso com seu desenvolvedor líder, que atende por Rittz online e que cuidou de quase todo o jogo sozinho, ele diz que levou apenas alguns meses para fazer tudo, incluindo a construção do game jam. Com a descrença ainda tremendo em sua voz, ele me disse que seu grande sucesso agora “mudou totalmente a trajetória” de sua vida, garantindo que ele possa se concentrar confortavelmente no desenvolvimento de jogos.
“Eu não poderia estar mais feliz”
Sybil is ready to escape the bad dream. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuT
— Gears2gnomes (@gears2gnomes) August 7, 2023
Para contextualizar, Pseudoregalia vendeu mais de 28.000 cópias há algumas semanas, e foi quando o jogo teve cerca de 1.700 análises, o que significa que esse número só aumentou. “Ainda estou me recuperando disso”, diz Rittz. “Achei que teríamos sorte se quebrassemos a barreira das 200 ou 300 análises e, francamente, teria ficado feliz se este jogo vendesse 10.000 ou até 5.000 cópias. Mas foi feito muito melhor do que eu jamais imaginei. Não vai. em números indie completamente insanos, mas ainda está indo muito bem.
“Já vi tantos jogos indie extremamente bons não conseguirem penetrar num contexto social mais amplo, mesmo apenas entre pessoas que jogam jogos indie nesse tipo de esfera. Você sabe, fazer mais de 100 análises ou quebrar o número de vendas de 5 mil. nós meio que conseguimos. Os números surgiram e continuaram subindo, e eu pensei, o que está acontecendo? É absolutamente incrível. Extremamente válido, é claro, para minha própria mentalidade, mas também em termos da minha trajetória de vida literal. Tipo, eu posso fazer isso agora.
“Por muito tempo, estive meio que brincando depois do ensino médio, e só nos últimos anos é que tomei isso como uma direção. estar lutando para fazer pequenos lançamentos para me manter à tona ou algo assim, ou ter que conseguir um emprego em outro estúdio de desenvolvimento. Mas não, posso continuar fazendo, pelo menos no futuro próximo, basicamente tudo o que eu quiser. E é muito estranho. Ainda não me ocorreu realmente, acho que especialmente porque ainda não recebi [o dinheiro]. Isso só tira um pouco do Steam. Mas mudou totalmente a trajetória da minha vida agora. Eu não poderia estar mais feliz com isso. Meus pais também estão muito felizes por eu não estar apenas mexendo no meu computador à toa.
“Quase sinto que trapaceei ou algo assim”
I drew Sybil from #pseudoregalia!
I cordially want people to play this game if they’re a fan of retro 3d platformers, it definitely peaked as one of my favorite games this year! pic.twitter.com/pAIoDyZYrg— Looey (@it_me_lui) August 13, 2023
Pseudoregalia foi feita por Rittz, seu principal parceiro Matt (que ajudou no design dos níveis e fez as texturas do jogo) e alguns compositores colaboradores que ajudaram a dar vida ao mundo etéreo do jogo. Do início ao fim, levou de quatro a cinco meses para ser feito – um mês para a construção do game jam, depois três ou quatro meses de expansão e polimento, com cerca de um mês de inatividade entre eles.
“Eu estava pensando um pouco antes de começar sobre o quão viável seria um Metroidvania 3D para mim”, diz Rittz. “É algo que venho considerando há algum tempo. Passei boa parte do início deste ano jogando bastante Metroid e Castlevania literais. Finalmente venci Symphony of the Night este ano. Bom jogo! Muito frio pegue, aí. E eu sou um [grande fã de] game jams. Eu gosto muito deles. Acabei de ver o Metroidvania 19 Jam e pensei, talvez eu seja louco por isso, mas acho que poderíamos provavelmente derrubar algo pequeno, mesmo em 3D, o que é uma coisa notoriamente difícil de fazer. Existem muito poucos Metroidvanias 3D que estão claramente tentando ser isso.
“Estou muito feliz por termos feito isso. A partir daí, um dos meus objetivos era apenas fazer um jogo com cerca de duas horas de duração e colocá-lo no Steam. Vendê-lo por, você sabe, um preço pequeno e modesto e ver como isso vai. E antes que eu percebesse, eu meio que recuei quando a jam terminou e pensei, ah, espere, nós fizemos isso. Então conversei com Matt e pensei, ‘Ei, acho que poderíamos apenas limpe isso e jogue fora. E então fizemos isso.
“Muito disso era eu tentando desesperadamente dizer, ok, continuo ouvindo sobre como você precisa apelar para o Steam. E então tente entrar em ‘Novidades e tendências’. E se isso acontecer, então talvez você tenha a chance de realmente se sair bem. E acho que mal ultrapassamos esse limite. Mas, depois que fizemos isso, tudo continuou. Acho que estávamos no caminho certo. primeira página durante basicamente as duas primeiras semanas em que o jogo foi lançado e ele estava oscilando entre a parte inferior da guia de tendências e o meio dela.
“Achei que seria uma loucura se chegássemos a 300 ou 400 avaliações… Quase sinto que trapaceei ou algo assim. Mas estou muito, muito feliz por termos tido sorte nesse aspecto. Quero dizer, obviamente, o jogo ressoou nas pessoas porque também está com 98% de positividade. Mas, ainda assim, isso nem sempre é suficiente.”
Um terço de um ano de trabalho por mais de US$ 168.000 em vendas básicas (que, claro, são divididos entre a Valve e os parceiros da Rittz) é algo impressionante, especialmente para um primeiro lançamento no Steam. Rittz vem cutucando o desenvolvimento de jogos há algum tempo – seu perfil Itch.io é uma coleção fascinante de jogos de plataforma – mas Pseudoregalia foi sua primeira tentativa real de um produto comercial, e sua história, embora crucialmente atípica, é um exemplo fascinante de como as pessoas podem entrar no desenvolvimento de jogos e ganhar a vida com isso.
“Sou praticamente autodidata”, explica ele. “A maior parte das coisas que faço, acumulei lentamente. Coisas específicas de jogos, mais no lado da programação, são dos últimos anos. Tenho adquirido habilidades artísticas desde o ensino médio, entre desenhar , arte conceitual, modelagem e animação. E isso foi definitivamente uma grande vantagem. Ao começar, senti que já tinha um pé na porta. Então, se eu puder aprender a programar, isso é basicamente um jogo inteiro, certo • E eu ainda tinha muitas outras habilidades que precisava, e ainda preciso, aprender, mas isso definitivamente ajudou.
“O Unreal Engine 5, para mim, foi definitivamente uma grande vantagem para começar lá. Eu tentei aprender desenvolvimento de jogos em vários breves períodos desde que era um jovem adolescente. Você sabe, eu tentei o GameMaker e o RPG Maker. Quem ainda não experimentou? em algum momento, certo? Acabei me recuperando da maioria deles depois de algumas semanas. Na verdade, não entendi. Mas o sistema de projeto de script visual [do Unreal] ajudou a entender como a programação funciona em meu cérebro. Eu Ainda não sou um programador especialista, mas agora entendo o básico. Já mexi com scripts não visuais e há um período de adaptação, mas definitivamente posso fazer isso agora. Isso mudou a química do meu cérebro. ”
“Talvez eu seja insana”
Sybil fanart from #Pseudoregalia !
Really love the parkour in the game. Haven’t had so much fun moving around in a game for while. I recommend checking the game out! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZ— The Scornful Reptilian | NOtothenewColdWar!! (@Scornfulpainter) August 3, 2023
É brega, mas adoro perguntar aos novos desenvolvedores de jogos o que eles diriam ao passado com base no que sabem agora, no que aprenderam ao longo do desenvolvimento. Rittz avalia que deveria se comunicar com os parceiros mais rapidamente e, acima de tudo, nas palavras imortais de Shia LaBeouf, “apenas faça”. Dado o curto ciclo de desenvolvimento e o sucesso explosivo de Pseudoregalia, fiquei ainda mais interessado no que vem por aí para Rittz, agora que ele tem esse vento em suas velas.
O próximo jogo de Rittz, um jogo de plataformas roguelike chamado Electrokinetic , já está listado no Steam. Ele tem um estilo de arte subjacente semelhante ao Pseudoregalia, mas é visivelmente mais brilhante e terá um desempenho bastante diferente devido ao salto no gênero. Ele diz que provavelmente preferirá gráficos estilizados, não apenas porque coisas de baixa resolução são mais fáceis de trabalhar, mas porque ele gosta do visual “grosso e colorido” dos jogos de plataforma do Nintendo 64 (e, para o personagem principal, dos animes dos anos 90). ) sendo uma referência chave para Pseudoregalia.
A eletrocinética também está separada de um Metroidvania mais ambicioso que Rittz planejou, e ele também não terminou com a Pseudoregalia. Ele deseja acrescentar algumas coisas antes de passar para novos projetos. Um modo New Game+, para começar, e um mapa altamente solicitado. (Ele ficou um pouco alarmado com o tempo que o jogo demorou para algumas pessoas, em grande parte porque elas ficaram um pouco perdidas.) Talvez alguns trajes para a personagem principal Sybil, agora a estrela de inúmeras ilustrações de fãs amorosas (e ocasionalmente NSFW), e alguns desafios para desbloqueá-los. Mas Rittz está muito voltado para o futuro.
“Talvez eu esteja louco, mas meus planos originais não envolviam grandes atualizações de conteúdo ou sequências para Pseudo”, ele argumenta. “E esse ainda é o caso… O pseudo começou como uma prova de conceito para se eu pudesse fazer um Metroidvania 3D, e acho que a resposta é um sonoro sim. Então, estarei fazendo o jogo para o qual esta foi uma prova de conceito. relativamente em breve. O tempo de jogo pode acabar sendo aproximadamente comparável para pelo menos algumas pessoas – sete a oito horas – mas acho que será uma experiência mais restrita, com um pouco menos de tempo gasto apenas correndo em círculos, mais tempo apenas fazendo coisas novas e ir a novos lugares e encontrar coisas novas para ver. Definitivamente compartilhará muito DNA com este jogo, obviamente, mas acho que será muito mais desenvolvido.
“Nunca diga nunca, certo? Talvez em algum momento durante o desenvolvimento disso, eu diga, ‘Sabe, eu realmente só quero fazer uma pequena atualização de conteúdo para Pseudo.’ Eu realmente sinto vontade de lançar um pequeno mapa. Não sei, certo? Mas esse é o plano agora. Quero fazer todos os tipos de jogos que sejam algum tipo de jogo de plataforma ou de ação, e então provavelmente diversificarei a partir daí quando eu estiver satisfeito com eles. Então, definitivamente veremos onde as coisas vão para mim. E ainda quero continuar fazendo jogos mais curtos como esse também. Não quero apenas continuar aumentando para sempre para cada lançamento. Gosto de fazer jogos curtos e acho que são legais. Acho que são legais e valiosos.”
Fonte: Gamesradar
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