The Medium Review: O que te espera nas sombras

O meio é uma exploração aterrorizante, mas convincente da dualidade que usa o horror do trauma pessoal para criar um conto memorável.

Observação: A review original foi publicada na gamespot.com, abaixo uma tradução, obrigado.

O mundo de The Medium implora para ser examinado de perto, para ser analisado por pequenos detalhes que começam a pintar monstros como algo não muito diferente dos humanos. Reconhecer essas semelhanças, às vezes, pode ser ainda mais assustador do que enfrentar uma criatura realmente grotesca. Há algo perturbador em ser forçado a confrontar os males que os humanos podem infligir uns aos outros e reconhecer como atos horríveis de abuso sexual, discriminação etnorreligiosa e violência física raramente, ou nunca, resultam em um trauma singular. Os efeitos colaterais de tais ações podem apodrecer no coração e na mente das vítimas por anos, uma verdade perturbadora que muitas vezes é encoberta. É aqui que The Medium encontra a base para sua história, que deixa uma impressão duradoura

Em The Medium, você joga como Marianne (dublada por Kelly Burke, que faz um trabalho fabuloso ), uma poderosa clarividente que viaja para o Niwa Resort. Ela vai lá em busca de Thomas, um homem que deixa uma mensagem estranha dizendo a ela para encontrá-lo e ajudá-lo, prometendo que ele dará a ela as respostas que ela busca sobre seu passado em troca. Como médium, Marianne é capaz de se comunicar com espíritos e ajudá-los a passar para a vida após a morte, uma habilidade que ela desenvolveu trabalhando na casa funerária de seu pai adotivo. Para tanto, O Médium atua em dois planos de existência: o mundo normal e o mundo espiritual, o último dos quais atua como um reflexo distorcido do primeiro.

O mundo espiritual – inspirado pela distopia surreal retratada nas pinturas de Zdzisław Beksiński – é uma paisagem infernal de pesadelo, onde as portas são feitas de pele humana que você deve esculpir lentamente com uma faca enferrujada, e os habitantes também são criaturas monstruosas ou espíritos assustadores usando máscaras. Até Marianne assume uma nova aparência ao navegar no mundo espiritual, a manga de sua jaqueta kickass (ela é tão estilosa, estou com ciúme) e a perna da calça ficando desgastada, como se esta versão dela fosse incompleta, menos -ser humano. Mas essas duas representações do mundo não são opostos em preto e branco. Em vez disso, o jogo postula que eles existem como espelhos um do outro – um manifestando literalmente o que o outro apenas sugere figurativamente. E, por meio dessa janela compartilhada para ambas as perspectivas.

Quebra-cabeça do espírito

Conforme você explora o Niwa Resort em busca de Thomas, você tropeçará em áreas onde os resquícios emocionais do mundo são tão poderosos que Marianne é forçada a atravessar o espaço no plano real e espiritual. Neste ponto, sua perspectiva está dividida, forçando você a olhar e explorar os dois mundos simultaneamente. No entanto, navegar por esses espaços não é simples – uma escada que ainda está presente no mundo espiritual pode ter desabado no mundo real ou um corredor vazio no mundo real pode estar cheio de mariposas assassinas no mundo espiritual. E o que afeta Marianne em um mundo, afetará no outro.

Esses momentos de dupla realidade ocorrem em um bom terço do jogo, transformando áreas em caixas de quebra-cabeças independentes, onde uma compreensão do espaço é necessária para avançar. Por exemplo, juntar certos itens no mundo real pode despertar memórias que se manifestam como energia positiva no mundo espiritual que Marianne pode então absorver e usar para alimentar suas habilidades sobrenaturais, como um escudo que pode protegê-la das mariposas. À medida que você continua, os quebra-cabeças se tornam mais elaborados, incentivando-o a olhar mais de perto o ambiente em busca de pistas que possam levá-lo à solução do problema que está diante de você.

Os quebra-cabeças que giram em torno da dupla realidade da vida de Marianne são impressionantes em suas realizações técnicas e na melhor parte do jogo. Bloober Team falou sobre como esses momentos são, na verdade, duas experiências diferentes e totalmente separadas, ocorrendo lado a lado, uma façanha que o desenvolvedor não conseguiu realizar quando The Medium foi inicialmente conceituado como um jogo do Xbox 360, nem tornado possível com o Xbox One. Somente agora, graças ao poderoso hardware e arquitetura do Xbox Series X | S, a visão do que a Equipe Bloober queria para o Médio pode ser realizada – e certamente é impressionante. Existem ramificações no jogo além do esplendor visual também. Marianne pode ter uma experiência fora do corpo, permitindo que você controle apenas sua forma espiritual por um tempo limitado. Quando isso ocorre, o jogo suspende a experiência do mundo real, dando a você a chance de explorar rapidamente seções anteriormente inacessíveis do mundo espiritual. Quando terminar, um breve flash de luz esconde uma carga muito rápida enquanto o espírito Marianne retorna à mesma posição que a Marianne do mundo real e seu controlador se conecta às duas versões novamente. É incrível como as duas experiências se ligam perfeitamente – não pode demorar mais do que um ou dois segundos.

Mas além de como é legal ver o novo hardware do Xbox finalmente recebendo um console exclusivo que realiza algo que parece muito “próxima geração”, esses momentos de dupla realidade também adicionam a jogabilidade do Médio. Para resolver um quebra-cabeça, por exemplo, você pode precisar que Marianne esteja em dois lugares ao mesmo tempo ou confiar no fato de que ela pode essencialmente se teletransportar de um lugar para outro. Um dos meus momentos favoritos em The Medium foi quando fiquei cara a cara com um monstro durante um momento de dupla realidade. Eu tive uma experiência fora do corpo e corri por um corredor, a criatura perseguindo minha forma espiritual. Pouco antes de me pegar, voltei ao meu corpo, recarregando o espírito Miranne ao lado de Marianne do mundo real, que foi capaz de interagir fisicamente e cortar a corrente que trancava a porta, permitindo que ambas as versões de Marianne passassem pouco antes de meu perseguidor retornar. Foi um momento aterrorizante e emocionante.

Eu não posso acreditar que você simplesmente me atacou assim.

Eu não posso acreditar que você simplesmente me atacou assim.

Independentemente de fazerem parte das seções de realidade dupla ou não, os quebra-cabeças são satisfatórios para resolver – tanto pela sensação de realização quanto por como cada um dá a você um novo vislumbre de um mundo que você está desesperado para entender. A maioria dos quebra-cabeças exige um nível de consciência espacial ou raciocínio dedutivo; têm menos a ver com deixá-lo perplexo e mais voltado para a navegação inteligente pelos espaços. Portanto, embora você não consiga adivinhar o caminho para o sucesso, descobrir o que fazer não deve atrapalhar por muito tempo. E há um grande incentivo para resolver cada quebra-cabeça – antes de sua chegada, o Niwa Resort sofreu um incidente horrível em que quase todos morreram no local, mas ninguém sabe por quê. Viajar mais fundo no resort começa a preencher essas lacunas,

Tudo em perspectiva

Embora a maior parte do jogo gire em torno da resolução de quebra-cabeças, também há encontros furtivos e sequências de perseguição no The Medium. Ambos resultam de encontros com The Maw (dublado por Troy Baker), o principal antagonista do jogo. O Maw é um sujeito bastante franco que está muito confiante em deixar os outros saberem o que deseja – ele quer te despir e viver dentro de sua pele … por motivos. Essas instâncias concedem ao Medium uma oportunidade de mergulhar em tropas de jogos de terror mais tradicionais, do tipo que faz sentir que seu coração vai explodir no peito. E, desta forma, o medo de topar com The Maw fornece uma tensão sempre presente.

Sempre que você tem o momento eureca de descobrir como resolver um quebra-cabeça, geralmente é acompanhado pelo medo crescente de não ver The Maw há algum tempo. E essa sensação só piora quando você percebe que agora tem que viajar por um longo corredor para usar o item que acabou de descobrir para desbloquear a próxima área; parece que seria um momento realmente inoportuno para você se a criatura aparecesse, o que provavelmente significa que está indopara aparecer, choramingando sobre como está frio e como você está sendo muito egoísta por não permitir que ele o experimente, e então rosnar com uma alegria maliciosa ao avistá-lo e exigir que você fique quieto para que ele possa fazer o seu caminho com seu corpo . Eu não tenho certeza que fonte de criatividade horrível que Troy Baker encontrou para informar sua performance, mas devemos garantir que ele nunca a encontre novamente – ele faz um trabalho muito bom em fazer The Maw parecer assustador como o inferno. Eu nem tenho certeza de como descrever a voz; é como se uma criança que está lutando para respirar estivesse arrulhando em seu ouvido sobre ser um assassino em série. Você apenas se sente impuro ouvindo isso. The Maw é profundamenteantagonista inquietante, ainda mais porque você vai uma grande parte do jogo sem saber por que ele quer estar dentro de você, mas sabendo que pode aparecer a quase qualquer momento.

Felizmente, existem alguns sistemas projetados para garantir que você nem sempre falhe por completo se fizer uma curva errada durante uma sequência de perseguição ou parar acidentalmente de prender a respiração enquanto tenta se esgueirar por uma seção furtiva. Quando capturado – desde que você tenha energia espiritual – você pode emitir uma explosão que atordoa temporariamente a Bocarra, permitindo que você continue correndo ou fuja para um esconderijo. Marianne não consegue manter um suprimento infinito de energia espiritual (a quantidade é habilmente indicada por quanto da manga de sua jaqueta brilha, eliminando qualquer necessidade de uma interface de usuário), mas geralmente você sempre tem o suficiente para escapar pelo menos uma vez. Portanto, a primeira vez que você é pego, não é necessariamente o fim do jogo. Isso não dissipou a atmosfera enervante quando The Maw está por perto, é claro, nem ajudou meu desconforto ao explorar o resort,

Essa sensação de desconforto só é aumentada pela forma como você é capaz de perceber o mundo do Médium. Bloober Team tira você de qualquer agência em detrimento da câmera, optando por uma experiência mais cinematográfica, onde você está à mercê de ângulos pré-determinados para cada sala. Freqüentemente, você é forçado a ver uma sala de uma perspectiva nada ideal; por exemplo, com a câmera voltada para Marianne de frente para que você só possa ver o que está diretamente atrás dela, ou uma cena distante que mostre o quão grande é a sala e o quão vulnerável você é. Para o crédito do jogo, é muito eficaz para estabelecer o tom de cada momento, permitindo a Bloober Team orquestrar o mesmo tipo de composição de tomadas visto em filmes de terror bem coreografados ou jogos de terror cinematográficos como Silent Hill .

Ocasionalmente, The Medium combinará a natureza cinematográfica de suas tomadas e a dupla realidade de seu cenário para amplificar momentos climáticos, como sequências de perseguição prolongadas ou conversas significativas. Meus exemplos favoritos são a série de conversas entre Marianne e Sadness, um misterioso espírito de uma jovem que não consegue se lembrar quem ela é. Porque Tristeza é um espírito, ela só existe no reino espiritual, então parece que a Marianne no mundo real está falando para o nada. O Bloober Team quase sempre usa essa oportunidade com grande efeito para mostrar como a relação de Marianne e Sadness está evoluindo. Por exemplo, o lado da tela que focaliza Marianne do mundo real pode permanecer como um close-up de seu rosto para que você possa ler suas microexpressões, mas não vejo muito mais, enquanto o lado do mundo espiritual pode mostrar como Marianne e Sadness estão falando uma com a outra. Uma câmera revela o que Marianne provavelmente está pensando, enquanto a outra nos dá um vislumbre de a que ela está reagindo.

Procure alguém que se importe com você da mesma forma que Marianne se preocupa com a tristeza.

Procure alguém que se importe com você da mesma forma que Marianne se preocupa com a tristeza.

O design de som do The Medium é excelente também. A madeira range sob seus pés, os passos surdos de The Maw reverberam em seus ouvidos quando ele está perseguindo você, e o som de Marianne reabastecendo sua energia espiritual é um grande alívio. A trilha sonora também não é desleixada, já que os compositores Arkadiusz Reikowski ( Layers of Fear 2 , Blair Witch ) e Akira Yamaoka (a franquia Silent Hill) garantem que a música crie uma atmosfera assustadora e momentos de silêncio a deixem enervante. A música e os sons do The Medium funcionam lindamente (da maneira mais assustadora) para amplificar cada cena, normalmente trabalhando em conjunto com os ângulos estranhos da câmera para mantê-lo em um estado perpétuo de surto, mas também informando sobre a corrente de Marianne Estado.

O Medium faz um excelente trabalho de contar histórias sem dizer explicitamente o que está acontecendo, então é decepcionante quando ele sai de seu caminho para expor as coisas explicitamente. Quase todo o jogo é um flashback de eventos passados ​​enquanto Marianne recapitula sua jornada angustiante pelo Niwa Resort, narrando seus pensamentos, sentimentos e convicções mais íntimos a cada momento. Ela é excessivamente vocal, muitas vezes explicando revelações que não precisam ser explicadas porque o jogo já estabeleceu uma situação suficientemente. O exemplo mais irritante disso é quando Marianne comenta como está se sentindo. A performance estelar de Kelly Burke faz muito do trabalho de transmitir o estado mental e emocional de Marianne, então ouvir a narração sobre como ela está se sentindo logo após inferir isso pelo tom de sua voz parece redundante. O Medium oferece tudo que você precisa para juntar os quebra-cabeças e a narrativa. Mas embora deixe você resolver os quebra-cabeças sozinho, vai longe demais ao tentar garantir que você nunca perca uma batida de sua história. É verdade que essa narração direta age como um benefício para aqueles que podem não ser capazes de captar certas pistas visuais ou auditivas, garantindo que a informação necessária permaneça acessível, embora pareça um pouco deselegante em sua implementação.

Chegando a conclusão

Alguns espíritos são menos amigáveis ​​do que outros.

Alguns espíritos são menos amigáveis ​​do que outros.

Dois momentos em particular se destacam, pois envolvem chegar ao âmago do trauma que foi escondido de outras pessoas. Essas seções se desenvolvem em paisagens oníricas únicas, inspiradas pela distorcida mente subconsciente dos indivíduos em questão. Eles são angustiantes e intensos – você está cortando as defesas que alguém ergueu contra os momentos mais traumáticos de sua vida, então pode ocasionalmente parecer que você é o monstro neste cenário, acionando alguém para nenhum outro razão do que entendê-los melhor para seu próprio ganho pessoal. Mas, em ambos os casos, você está entrando na mente de vítimas que passaram a se tornar vitimizadoras, aquelas que usaram seu trauma como desculpa para o abuso horrível que passaram a praticar contra os outros.

No cerne de The Medium está a ideia de que geralmente sempre há duas maneiras de perceber algo ou alguém. Os quebra-cabeças, a jogabilidade de dupla realidade e a história geral dão suporte a esse tema central, revelando exemplos do comportamento humano que mostram como as más ações podem ocasionalmente ter boas motivações (ou vice-versa). Na maioria dos casos, o meio deixa a cargo do jogador a interpretação de se alguém era bom ou mau. As seções mencionadas, onde você mergulha na psique dos abusadores, são o reconhecimento do jogo de que há uma exceção para o quanto você tem de arbítrio na maneira como julga alguém, mesmo quando há dois lados da história. Em ambos os casos, Marianne rejeita completamente o uso de uma criação miserável ou abusiva para perdoar ações más. Você pode se sentir mal por um vilão por causa do que aconteceu com ele, mas isso não Isso significa que você deve perdoar o que eles fizeram. É uma distinção importante e fico feliz que o jogo faça, utilizando tanto um exemplo de um agressor que acidentalmente protegeu sua culpa com seu trauma quanto um que fez isso propositalmente, a fim de deixar claro que ambas as instâncias não estão bem. Este último é muito pior, mas também não é imperdoável.

E eu acho que é por isso que O Meio funciona tão bem. É um jogo de terror – sem dúvida. Tenho uma câmera inteira com imagens das vezes em que o jogo me assustou tanto que tentei pausar para me recompor, apenas para apertar o botão da tela por engano. No entanto, parece mais um jogo sobre as consequências do horror e como viver com traumas não resolvidos pode criar pesadelos tão prejudiciais quanto o evento inicial. Por mais assustador que seja ser perseguido por um monstro, é a demonstração aterrorizante de como um ato traumatizante – mesmo depois de ser punido com justiça – ainda pode criar um efeito cascata que, anos depois, continua a afetar a vítima, aqueles ao seu redor, e até mesmo completos estranhos. O Médium postula que não há uma única vítima em um evento traumático,

O Terror no Desing

Eventualmente, os fios narrativos do Médium começam a se entrelaçar, até mesmo conectando-se ao objetivo original de descobrir as origens de Marianne. A promessa de que tudo se conecta de alguma forma imprevista e fascinante é uma razão emocionante para ver o jogo até o fim. As conexões com eventos do mundo real da história polonesa tornam muitas das revelações ainda mais pungentes – mesmo que os aspectos sobrenaturais sejam ficcionais, é profundamente perturbador pensar sobre como parte do mal presente neste jogo realmente ocorreu.

E, para esse fim, a conclusão do Médium fica com você; é um último lembrete horrível de que o trauma pode não definir uma pessoa, mas pode ter consequências que nem podemos começar a prever se não for tratado adequadamente e simplesmente deixado para apodrecer com o tempo. Não posso dizer que gostei do final de The Medium, mas estou profundamente satisfeito com a forma como ele configura a natureza inevitável de sua conclusão horrível.

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