Tartarugas Ninja – TMNT: Shredder’s Revenge revela uma carta de amor aos jogos clássicos
Fred Gémus, da Tribute Games, oferece uma prévia do aguardado Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge em toda a sua glória retrô.
Teenage Mutant Ninja Turtles se tornou uma das franquias de videogame mais amadas de todos os tempos, baseada na série de quadrinhos de Kevin Eastman e Peter Laird e uma popular adaptação de série animada que estreou em 1987. os répteis que combatem o crime desde então, a desenvolvedora de videogames Tribute Games e a editora Dotemu estão se unindo para levar os jogadores de volta ao básico com o novo jogo Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge . Projetado no estilo da série animada clássica e suas adaptações de videogame, Shredder’s Revenge apresenta ação frenética de beat ‘em up, pois os jogadores podem se unir localmente e online para derrotar ondas de soldados de infantaria comandados pelo temível Shredder enquanto ele ameaça a cidade de Nova York uma vez. novamente.
Em uma entrevista exclusiva com a CBR, o designer de jogos Fred Gémus detalhou os detalhes amorosos de Shredder’s Revenge evocar os jogos clássicos das Tartarugas Ninja enquanto atualiza a jogabilidade para sensibilidades modernas. Ele também explicou várias melhorias feitas no jogo e sugeriu o que os jogadores podem esperar quando o jogo for lançado para várias plataformas neste verão.
CBR: Eu amo essa demo. Isso me trouxe de volta a jogar os antigos jogos das Tartarugas Ninja . O que havia nesse estilo de jogo que você queria trazer com Shredder’s Revenge ?
Fred Gémus: Somos grandes fãs dos jogos de arcade, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game e Turtles in Time . Nós realmente queríamos capturar o espírito desses jogos em vez de refazê-los exatamente como são. Adoramos fazer jogos como você se lembra deles e não exatamente como eles são, porque às vezes eles podem ser ásperos e limitados. Uma das coisas que realmente amávamos nos antigos jogos de arcade era o ritmo, ao contrário de outros beat ‘em ups, onde eles lutam 1 contra 1 para se livrar de um inimigo de cada vez. Os jogos Turtles são realmente sobre atropelar um monte de inimigos ao mesmo tempo. É quase como um jogo de ação onde os inimigos entram e saem o mais rápido possível quando você os elimina.
Isso era algo que realmente amávamos nos jogos mais antigos. Achamos bem divertido e diferente de outros jogos do gênero, principalmente trabalhando com Dotemu, que tinha acabado de lançar Streets of Rage 4. O conhecimento deles sobre o gênero era muito valioso, mas, claro, eles entenderam que estamos fazendo um tipo diferente de beat ‘em up. Jogando esses jogos mais antigos, definitivamente encontramos inspiração lá.
O que você queria atualizar com a jogabilidade de Shredder’s Revenge para combinar com sensibilidades mais modernas, especialmente para aqueles que não jogavam os jogos mais antigos?
Os primeiros jogos foram construídos com um estado de espírito mais arcade, onde se trata do maior número possível de quartos. Isso era definitivamente algo que queríamos abordar e garantir que seria um jogo de console doméstico completo, onde haveria uma progressão mais suave. Acessibilidade também é algo que queríamos garantir que o jogo pudesse ser jogado por jogadores de qualquer nível de habilidade. Qualquer jogador mais jovem pode pegar um controle e se divertir com o jogo apenas apertando botões aleatórios, mas um jogador mais habilidoso vai entender a sutileza que existe no esquema de controle para realizar combos e afins. Essa era outra coisa em que realmente queríamos focar.
Quando você joga esses jogos mais antigos, pode notar algumas coisas que não funcionaram tão bem, mas foi algo que aceitamos. Existem milhares de pequenas melhorias de qualidade de vida que colocamos em todos os lugares, inclusive nos controles para garantir que tenhamos mais controle sobre o que está acontecendo e que o esquema de controle seja melhor e mais fácil de fazer combos.
Uma das coisas que fizemos muito cedo… Nos jogos mais antigos, você podia tirar os inimigos do [quadro], e você tinha que esperar que eles voltassem. Decidimos tornar essas bordas sólidas , então, se você jogar um inimigo, ele não sairá da tela, mas retornará, e isso permite que você faça malabarismos. O sistema de malabarismo surgiu naturalmente disso e auxiliou o sistema de combinação que temos que recompensa os jogadores por desferir golpes sucessivos nos inimigos. Isso é outra coisa que adicionamos para reforçar a ideia de ter uma jogabilidade muito ativa e ação rápida.
Outra coisa que eu realmente gostei é que as próprias Tartarugas são mais do que apenas uma troca de sprite. Cada um deles tem seu próprio estilo de jogo distinto com base em sua personalidade.
Isso é algo que também decidimos no início, mas também saiu naturalmente. Quando começamos, queríamos ter certeza de que, se seu personagem [favorito] fosse selecionado, você não ficaria preso a um personagem que não gostasse. Estávamos imaginando como fazer isso funcionar, garantindo que os jogadores não ficassem presos a personagens que não gostassem porque não queríamos que eles fossem com estilos de jogo completamente diferentes. O que fizemos foi basicamente fazer com que os personagens fossem melhores reflexos de quem eles são no desenho animado.
Por exemplo, Michelangelo tem movimentos muito patetas e vai de cabeça para a ação, e às vezes ele corre – ele basicamente dá cabeçadas. Leo é mais equilibrado e metódico porque é um líder. Nós os abordamos sobre quem eles eram e descobrimos como eles poderiam basicamente ter o mesmo esquema de controle, mas todos jogarem de forma diferente. Michelangelo pode saltar sobre os personagens quando ele dá chutes de mergulho, enquanto April é super ágil e ótima em fazer combos longos. Jogadores experientes vão se divertir muito com ela. Master Splinter é um pouco mais velho, mas ele é o mais poderoso deles, então garantimos que todos os seus movimentos especiais e finalizadores de combinação sempre fossem fortes e capazes de se conectar a oportunidades mais incríveis.
Tratava-se realmente de tentar descobrir o que se encaixava com cada personagem, e então fomos all-in. Não há animações reutilizadas ou sprites de cores trocadas, então tudo é [único] para cada um dos personagens.
Quão cedo no processo foi tomada a decisão de incluir April e Splinter como personagens jogáveis ?
Quando lançamos a ideia original, isso já estava lá. Queríamos ter certeza de que, se traríamos de volta um tipo de jogo tão amado – não é uma sequência direta, mas é inspirada nos jogos mais antigos – sabíamos que as pessoas gostariam de ter algo novo e divertido. Acho que com todo o tempo que passamos com a franquia e os jogos mais antigos, as pessoas esperam jogar como esses personagens, e realmente queríamos ter certeza de que teríamos uma visão nova e fresca dos jogos.
Em termos de design de níveis, sempre penso no edifício em chamas ou Technodrome dos jogos clássicos. O que você queria invocar ao projetar níveis para Shredder’s Revenge ?
Existem, com certeza, todos os locais clássicos do programa de TV. Queríamos muito passar pela cidade de Nova York, mas uma cidade de Nova York inspirada no desenho animado, não tendo algo muito realista, mas divertido, novas partes. Por exemplo, nós realmente queríamos ter um palco montado em um shopping. Isso foi algo que realmente marcou os anos 80 e a era de ouro dos shoppings. Mesmo que não haja muitos shoppings em Nova York, no desenho animado existem, então realmente encontramos o episódio certo para isso.
Nós realmente queríamos ter locais que fossem familiares, mas lugares em que não estivemos nos jogos. Todo o processo de design estava tendo essa enorme lista de desejos de coisas que queríamos: personagens, inimigos, locais. Houve um brainstorm muito grande e, em seguida, descobrir como fazer tudo funcionar em conjunto. Ao jogar o jogo de arcade, havia uma sensação de camaradagem, mesmo se você estivesse jogando com pessoas que não conhecia.
Como você queria abordar o componente multiplayer de Shredder’s Revenge ?
Embora estivéssemos todos separados por causa da pandemia quando começamos a produção do jogo, o multiplayer ainda era um aspecto fundamental do jogo. Este é um jogo onde as pessoas podem simplesmente entrar e se divertir, e foi legal. Estávamos na PAX East há duas semanas e foi ótimo ver as pessoas se encontrando pela primeira vez porque precisavam de um quarto jogador e se divertindo juntas. É um jogo realmente ótimo para isso por causa da acessibilidade, mas também do foco multiplayer. Nós realmente queríamos ter uma experiência multiplayer completa desde o início. Nós nos certificamos de que o jogo teria uma experiência multijogador de entrada/saída a qualquer momento para online ou offline. Você pode pular ao meu lado no sofá e escolher um personagem para começar e deixá-lo local, apenas para amigos ou público online.
O que é muito legal nisso, já que adotamos essa filosofia, o jogo também se adapta de acordo com o número de jogadores em tempo real. Se estou jogando single-player, tenho uma posição específica no grupo inimigo e os encontros são definidos para um jogador. Se dois outros jogadores entrarem, ele se adaptará ao novo número de jogadores que temos em tempo real. Reconstruímos cada nível várias vezes para garantir que não fossem apenas quatro jogadores contra um inimigo, mas quatro, e os padrões e o design dos níveis mudariam de acordo e garantiriam que o jogo fosse sempre divertido.
Você mencionou tipos de inimigos. Qual é o seu tipo favorito de Soldado de Infantaria para adicionar ao jogo?
Acho que realmente temos uma grande variedade. Uma coisa que queríamos ter certeza é que não se trata apenas de apertar botões, mas de ter soldados de infantaria que também fazem coisas que forçam os jogadores a usar certos movimentos contra eles ou esperar por aberturas. Meus favoritos são definitivamente os soldados de infantaria katana porque eles parecem muito doentes usando katanas. Isso é difícil de bater. [ risos ] Ao mesmo tempo, eles podem bloquear ataques, então isso força os jogadores a usar ataques carregados para quebrar sua postura de bloqueio ou usar garras. Eu também projetei a IA no jogo, então foi legal vê-los realizar um ataque super saltitante no jogador. Eu acho que fica bem legal, e te obriga a usar uma esquiva ou um chute ascendente. Nossos inimigos estão realmente tentando empurrar o que é um típico beat ‘em up de apertar botões.
Como tem sido trabalhar com Dotemu em Shredder’s Revenge ?
Acho que os Dotemu são como nossos irmãos de outro continente. [ risos ] Eles realmente têm a mesma paixão que nós temos pelas franquias mais antigas, e eles estão fazendo um trabalho incrível nisso. Quando passamos tempo com eles, é óbvio que eles sabem o que estão fazendo e realmente adoram. Na Tribute Games, nosso nome diz tudo. Estamos tentando trazer os jogos mais antigos e nostálgicos das gerações anteriores para a geração atual com reviravoltas modernas e melhor execução. Foi uma combinação perfeita desde o início.
Eles estavam terminando Streets of Rage 4 e, mesmo sendo um beat ‘em up diferente, estávamos todos na mesma página. Não estávamos fazendo Streets of Rage com as Tartarugas Ninja. Isso nunca esteve realmente em cima da mesa. Era sobre repetir os jogos de arcade [ TMNT ] e descobrir quais eram as partes mais legais deles. Eles foram all-in no projeto e, por exemplo, o trailer de anúncio que tivemos com toda a animação e a música tema, foi o trabalho deles para descobrir como fazer isso acontecer [e conseguir que o vocalista do Faith No More, Mike Patton, para o tema]. Eles sempre se esforçam para garantir que tudo seja perfeito para os fãs. Foi incrível trabalhar com eles e alcançar o grande jogo que temos hoje.
Desenvolvido pela Tribute Games e publicado pela Dotemu, TMNT: Shredder’s Revenge será lançado no verão de 2022 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
Fonte: CBR
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