O Sistema de Gestão para Empresas de Telecom, Linhas Telefônicas e IPTV
Playstation

State of Play: Wolverine e God of War reacendem o debate sobre jogos de ação

State of Play: Wolverine e God of War reacendem o debate sobre jogos de ação
State of Play: Wolverine e God of War reacendem o debate sobre jogos de ação
Índice

O mais recente State of Play da Sony até tentou vender a ideia de “AAA em modo espetáculo”, mas, para parte do público, o resultado soou mais como cinema com controles do que como jogo de ação de verdade. Entre os destaques do evento, Marvel’s Wolverine e God of War: Laufey foram apresentados como grandes promessas — e, ainda assim, deixaram uma impressão amarga: a de que a indústria vem trocando liberdade de jogabilidade por sequências automatizadas, câmeras engessadas e decisões de design que parecem priorizar o que é visto, e não o que é jogado.

O desconforto fica ainda mais evidente quando a comparação é feita com jogos que, mesmo com menos “pompa” de produção, entregam mecânicas que pedem habilidade do jogador. No fim, a sensação transmitida pelo debate em torno do evento é clara: não basta ter orçamento alto e animações caprichadas; é preciso que o jogador sinta que está no comando.

Wolverine: o que parecia brutalidade vira set piece automatizada

O State of Play começou com Marvel’s Wolverine, e a expectativa era compreensível. A Insomniac tem histórico recente de jogos de ação com ritmo acelerado, e o próprio Wolverine — com sua fúria berserker e identidade ligada a combate corpo a corpo — parecia um terreno perfeito para um jogo visceral, rápido e responsivo.

Em tese, seria o tipo de título que poderia dialogar com a tradição de ação intensa e exigente, como os clássicos da série Ninja Gaiden. Só que a apresentação, pelo que foi mostrado, não reforçou essa promessa.

O que apareceu foi uma estrutura que lembra set pieces de “convoy” e combate em sequência, com movimentos e animações que parecem pré-determinados. Em vez de um sistema que convida o jogador a dominar o ritmo, a cena dá a impressão de que o controle serve mais para acompanhar do que para decidir.

O resultado, para quem esperava uma experiência mais “mão na massa”, foi frustrante: combate com aparência de familiaridade, mas com pouca sensação de agência.

Em outras palavras, a apresentação sugeriu que o jogo pode estar usando fórmulas já vistas em outros títulos da própria Insomniac — como elementos de combate e encenações que remetem a jogos como Uncharted e a estética de ação já trabalhada em Marvel’s Spider-Man e no universo da Arkham.

Não se trata apenas de “parecer com” algo. É a sensação de que a mecânica foi substituída por coreografia, com o jogador sendo conduzido por trilhos.

Para um público que busca ação com impacto e domínio, isso pesa. Wolverine é um personagem que, por natureza, pede brutalidade e controle do caos — e, quando o que se vê é uma sequência automatizada, a experiência perde parte do que torna o gênero viciante.

God of War: Laufey mantém o “cinema” e sacrifica visão periférica

O segundo grande destaque do evento, God of War: Laufey, funcionou como um reforço do mesmo incômodo. A franquia já é conhecida por sua narrativa cinematográfica e por uma direção de câmera que privilegia a encenação.

Só que, quando o assunto é combate, a escolha estética pode virar um problema prático.

Na apresentação, o jogo parece manter ângulos claustrofóbicos e a câmera sobre o ombro, um formato que, na prática, reduz a visão periférica. Em jogos de ação, essa informação extra do campo visual costuma ser crucial para ler ameaças, antecipar movimentos e reagir com precisão.

Quando a câmera limita o panorama, o combate tende a ficar mais “guiado” e menos baseado em leitura ampla do ambiente.

Além disso, a proposta de combate aéreo mostrada em Laufey chamou atenção pelo que foi descrito como um movimento “flutuante”, com sensação de peso reduzida. A impressão é que a tentativa de dar velocidade ao combate pode ter resultado em algo menos firme, com animações que parecem buscar estilo em vez de reforçar a mecânica.

Para quem acompanha o gênero, a comparação com outros jogos de ação mais “teatrais” e com estética própria — como DmC: Devil May Cry — surge como referência natural.

O ponto central, porém, não é discutir se o jogo é “bonito” ou “bem animado”. É discutir se ele está oferecendo o tipo de controle que faz o jogador sentir que está dominando um sistema. Se a ação vira uma sequência de eventos, o gênero perde parte do seu coração.

“Eu não preciso de set pieces pré-prontos para me sentir um badass em um jogo de ação.”

Por que a indústria parece preferir “espetáculo” a habilidade

O debate que o State of Play reacendeu não é novo, mas ganhou força ao colocar dois grandes nomes lado a lado. A crítica central é que o modelo atual de desenvolvimento em AAA vem empurrando jogos para uma experiência mais passiva, com interações automatizadas e foco em animações capturadas (muitas vezes com movimentos coreografados).

Nesse cenário, o jogador deixa de ser um mestre do combate e passa a ser um espectador com controle na mão.

Há também um componente econômico que ajuda a explicar o fenômeno. Projetos AAA, cada vez mais caros, precisam performar em escala para compensar o investimento. Quando um jogo precisa vender milhões de cópias apenas para “empatar”, o risco criativo vira um inimigo.

Para reduzir risco, estúdios tendem a recorrer a fórmulas conhecidas, estruturas de missão mais previsíveis e sistemas menos dependentes de habilidade do jogador.

O resultado é uma espécie de “nivelamento por baixo” do gênero. Combates que antes eram abertos, com liberdade de movimento e espaço para execução — como em Bayonetta ou em Devil May Cry 3 — passam a ser substituídos por interações mais passivas, com o jogador reagindo a eventos que já foram desenhados para acontecer.

É nesse contraste que a frustração aparece com mais força. O público que gosta de ação costuma valorizar o aprendizado: dominar timing, posicionamento, leitura de padrões e execução de combos. Quando o jogo reduz essa camada, a sensação é de que a experiência foi “empacotada” para ser consumida, não para ser dominada.

O “teto do nicho” e a evidência de que ação pode vender

Defensores do modelo atual costumam argumentar que jogos de ação mais exigentes teriam um “teto” financeiro, restrito a um nicho. Só que a história mostra que tentar resolver esse “problema” diluindo a mecânica pode sair caro — tanto para a comunidade quanto para as vendas.

Um exemplo citado no debate é Ninja Gaiden 3. Em 2012, a série teria sido ajustada para um público mais casual e com foco maior em cinematicidade. O resultado, segundo a crítica, foi um afastamento do núcleo de fãs e uma queda expressiva de desempenho, com vendas na casa de 630.000 unidades.

A leitura feita é que, quando a mecânica que sustentava o jogo é enfraquecida, o produto perde o diferencial que justificava a compra.

Em contrapartida, o argumento aponta para jogos que apostam em ação com mecânica sólida e, ainda assim, conseguem alcançar público amplo. O State of Play também teria deixado pistas nessa direção ao mencionar outros títulos com propostas mais focadas em gameplay, como Phantom Blade Zero e Kemuri, que foram apresentados com menos tempo de tela, mas com promessa de experiências mais envolventes.

O exemplo mais forte, porém, é Stellar Blade. O jogo foi desenvolvido pela sul-coreana Shift Up com um orçamento estimado entre US$ 30 milhões e US$ 50 milhões — algo aproximado de R$ 150 milhões a R$ 250 milhões na conversão direta (valores podem variar conforme câmbio e custos locais). Mesmo assim, o título teria superado 3 milhões de cópias vendidas e alcançado destaque como o melhor IP de lançamento exclusivo de PlayStation no PC.

O debate ganha ainda mais força com a menção a Stellar Blade: Blood Rain, revelado poucos dias depois do State of Play. A proposta, descrita como mais estilizada e com ação de “boxe” em ritmo acelerado, teria chamado atenção por reforçar justamente o que muitos jogadores sentem falta: combate com execução, parries e impacto claro das decisões do usuário.

“Espero estar errado”, mas o recado é sobre jogar, não assistir

No fim, a crítica não é apenas sobre Wolverine ou God of War: Laufey. É sobre uma tendência percebida: a indústria AAA parece presa em um ciclo em que a prioridade vai para sequências cinematográficas, câmeras controladas e animações que substituem a necessidade de dominar um sistema.

Mas jogos não são filmes. Eles existem para serem jogados — e, no caso do gênero de ação, para serem aprendidos, repetidos e dominados.

O State of Play pode até ter mostrado produção de alto nível, mas, para quem busca ação com liberdade, o evento deixou mais perguntas do que respostas. A esperança, como aparece no tom do texto original, é que a impressão causada pelas cenas reveladas não corresponda ao produto final.

Ainda assim, o recado é difícil de ignorar: se a ação virar apenas espetáculo, o público que ama mecânica e habilidade vai continuar sentindo falta do que faz o gênero valer a pena.


Confira mais novidades em nosso Portal de Notícias!


Fonte: pcmag

Comentários

Carregando...

Carregando comentários...