Skyrim prova que Final Fantasy II estava muito à frente de seu tempo, dizer que Skyrim é uma pedra de toque nos jogos modernos seria um grave eufemismo. É impossível medir o impacto que o jogo teve na consciência coletiva dos memes e mods de geração de jogos de todos os estilos. Uma característica que muitos dos jogos da Bethesda têm é um sistema de atributos, em que quanto mais o jogador usa uma habilidade ou arma específica, mais proficiente o personagem se torna com essa habilidade ou arma.
A Bethesda, no entanto, não foi a primeira desenvolvedora a criar essa mecânica. Na verdade, foi um dos aspectos mais controversos de Final Fantasy II trinta e cinco anos atrás. Com Final Fantasy: Pixel Remaster enfeitando as prateleiras agora, os jogadores modernos poderão ver o quão à frente de seu tempo este jogo realmente estava e como afetou os amados clássicos modernos de hoje.
Final Fantasy II é uma entrada estranha na série clássica. Naquela época, a maioria dos RPGs pegava seus sistemas de nivelamento diretamente dos jogos de mesa e os aplicava como tal. Um personagem ganhou um nível e tudo o que funcionou em conjunto com ele também cresceu em eficácia. Assim, um lutador normalmente ganharia mais força, um ladrão ganharia mais destreza e assim por diante. No entanto, Final Fantasy II, apesar de ser apenas a segunda entrada na franquia, ficou muito mais experimental ao introduzir o sistema de atributos.
Muito parecido com Skyrim, os jogadores foram capazes de aumentar a eficácia de seus personagens usando repetidamente ferramentas específicas. Cada um dos personagens do grupo começa com estatísticas que funcionam bem no começo, mas o jogador sempre pode mudar essas especialidades. Se o jogador quiser transformar Firion de um personagem direto de espada e tabuleiro em um de empunhadura dupla, por exemplo, tudo o que ele precisa fazer é trocar seu equipamento e passar algum tempo triturando pontos de atributo para aumentar seu nivelamento naquela direção.
Na maior parte, Final Fantasy II níveis totalmente eliminados, permitindo ao jogador uma quantidade incrível de liberdade no que diz respeito à personalização do grupo. Na época, isso era praticamente inédito e, na verdade, bastante confuso para os jogadores do primeiro jogo, que estavam mais acostumados com os sistemas de nivelamento anteriores. O sistema de atributos seria rapidamente abandonado em resposta ao fato de que poderia ser um pouco confuso e pouco claro se o jogador não estivesse disposto a experimentá-lo ou, alternativamente, tentasse experimentar um pouco demais.
Também causou um pouco de dor ao aumentar a saúde, pois exigia que os personagens sofressem dano para fazê-lo. Isso estabeleceria as bases para o amado sistema Job que os jogos Final Fantasy posteriores empregariam. A beleza do sistema Attribute realmente era sua flexibilidade. No entanto, foi incrivelmente não polido em Final Fantasy II, levando a confusão e um pouco de esforço para fazer algo útil a partir dele. Skyrim e as outras entradas da franquia Elder Scrolls aperfeiçoaram a fórmula, tornando-a mais natural.
Faz sentido que um guerreiro solitário aprenda todas essas habilidades desde o início. Em última análise, aumenta a imersão do jogo, dando ao jogador um grande senso de propósito e admiração ao descobrir os limites de seu poder. Skyrim tem a vantagem de tornar a moagem mais envolvente. Não pode ser exagerado o quão à frente de seu tempo o sistema de Final Fantasy II realmente era. Foi o primeiro de seu tipo para videogames, mas seria necessário Elder Scrolls, e particularmente Skyrim, para tornar-se um sistema experimental tão palatável para os jogadores.
Fonte: CBR
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