Semelhanças chocantes: Final Fantasy XVI é comparado ao God of War pelo seu próprio diretor
Final Fantasy XVI é quase irreconhecível como um jogo Final Fantasy. Depois de anos apenas flertando com uma abordagem mais voltada para a ação, este adota totalmente um novo papel como um espetáculo de jogo de ação de grande orçament . O cenário de alta fantasia de reinos em guerra é acentuado por seres superpoderosos maiores que a vida: Dominantes, hospedeiros humanos para criaturas convocadas de outro mundo. Esta nova versão de Final Fantasy é cinética e contundente, e muito pouco como qualquer coisa que vimos na série antes.
Na verdade, na prática, muitas vezes parece menos um jogo Final Fantasy e mais um God of War. O combate de ação corpo a corpo contundente é pontuado por enormes cenários de ação, graças aos confrontos maiores que a vida entre Eikons gigantes. Essas criaturas, reconhecíveis pelos fãs de Final Fantasy como invocações clássicas como Ifrit, Ramuh e Garuda, são essencialmente armas de destruição em massa mantidas pelos diferentes reinos como suas demonstrações individuais de poder. Na prática, sua presença significa batalhas de Eikon em grande escala que são adaptadas individualmente para serem experiências únicas.
A semelhança com God of War e sua ação exagerada não é uma coincidência, já que o diretor do jogo FFXVI é um fã de longa data da série desde seu primeiro jogo em 2005. Ele reconhece que foi uma influência em seu trabalho, e a estrutura da missão de Final Fantasy XVI segue muito de perto os jogos mais recentes de God of War, graças a um hub que leva aos seus principais objetivos de missão e missões secundárias.
Conversamos com três líderes por trás do próximo jogo: o produtor Naoki Yoshida, o diretor Hiroshi Takai e o diretor de combate Ryota Suzuki. (As respostas foram fornecidas por meio de tradução pelo diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox.) Os três tinham muito a dizer sobre sua nova abordagem inteligente em um sistema de dificuldade variável, o que eles esperam que os jogadores tirem dessa experiência e o que aprenderam com o fracasso e renascimento de Final Fantasy XIV.
Naoki Yoshida: Eu diria que é muito difícil matar um Eikon. É por isso que eles são os seres mais poderosos do mundo, e é por isso que quando lutam tem que ser um Eikon contra outro Eikon para mantê-los sob controle. Não há como um carinha com uma espada ser capaz de derrotar um Eikon sozinho. Mas quando se trata disso, o Dominante o controla. E então trata-se de reduzir a força vital daquele Dominante; essa é a única maneira de eles conseguirem destruir aquele Eikon. Dito isso, se o HP de Clive chegar a zero, ele será nocauteado. Ainda é um videogame nesse sentido.
Mas, como mencionei antes, tornar-se um Eikon, para os Dominantes, requer muita energia. É preciso muito deles. É por isso que eles não podem fazer isso o tempo todo. Se eles pudessem fazer isso o tempo todo, alguém se tornaria um Eikon o tempo todo, dominaria o mundo e se tornaria rei, e isso não pode acontecer. Tem esse equilíbrio aí. É preciso muita energia, é preciso muito esforço. E não apenas energia física, mas também energia mental. E então você precisa estar no topo do seu jogo de ambas as maneiras para poder fazer parte disso. E isso é muito difícil de fazer e é por isso que, novamente, você é capaz de criar esse equilíbrio.
Portanto, o foco desta demonstração foi principalmente em batalhas, e não nos elementos mais abertos do tipo RPG. Em que consiste isso? O que é uma sessão de jogo típica?
Hiroshi Takai: Então, só para dar um exemplo simples do que o nosso ciclo de jogo está mais próximo, você provavelmente poderia dizer que está mais próximo de God of War. Temos o nosso mapa-múndi e neste mapa-múndi você terá as principais missões do cenário que serão desbloqueadas. Clive viajará para essas áreas e prosseguirá com a missão principal. Depois disso, você poderá retornar a uma área central que temos e, a partir dessa área central, Clive terá novas oportunidades para continuar a missão principal, desbloquear áreas ou também missões secundárias e conteúdo secundário.
Mencionamos como Cid tem essa organização que busca mudar o mundo. O hub é o esconderijo de Cid – nós o chamamos de The Hideaway no jogo – e neste esconderijo há muitos desses elementos de RPG. Você tem a loja, onde pode comprar novos itens, tem um ferreiro, onde pode criar e atualizar itens, e depois haverá outros NPCs que podem lhe dar mais informações sobre o mundo, como um historiador que pode falar sobre o história do mundo, ou um estudioso que pode falar sobre os acontecimentos geopolíticos no mundo também.
E, claro, também existem outros NPCs vivendo neste esconderijo e, interagindo com eles, você pode aprender sobre suas histórias interagindo com eles. Eles desbloqueiam missões que podem enviar você para o mundo para aprender mais sobre o mundo, aprender mais sobre seu povo. Ao sair para o mundo, você irá para novas cidades. Nessas cidades você também tem personagens que têm suas próprias histórias e irão desbloquear novas missões. E então tudo meio que começa a partir daí. É novamente uma pausa do cenário principal para aprender mais sobre o mundo.
E outras coisas, como temos o que chamamos de tabuleiro de caça, onde construímos todas essas marcas notórias ao redor do mundo e damos dicas sobre onde encontrá-las. E então Clive pode sair e caçar essas marcas notórias e ganhar materiais e recompensas com elas. Além disso, há um especial – é meio difícil de explicar, acho que é como uma relíquia de uma área antiga que apenas Clive pode acessar. E ao acessá-lo, ele pode entrar neste mundo virtual onde pode fazer ainda mais conteúdos paralelos, como um modo de treinamento aprimorado para ajudá-lo a aprender seus combos e se acostumar com as habilidades que aprendeu. Também existe a possibilidade de voltar e reproduzir missões anteriores, estágios anteriores que você já experimentou, bem como outra opção em que você pode repetir essas etapas para pontuações e colocar suas pontuações na tabela de classificação para ver como você se compara com jogadores de todo o mundo. Portanto, há muito conteúdo adicional além desta história e do mundo.
É engraçado que você mencionou God of War, porque eu tive o mesmo pensamento enquanto jogava, na verdade. Parece um jogo de ação de personagem, tem um combate muito satisfatório e depois há esses grandes cenários de ação. Já que você mencionou o nome, tenho que perguntar, isso foi uma influência e houve outras influências no jogo?
Takai: Em primeiro lugar, pessoalmente, não posso dizer que não fui influenciado por God of War. Você pode não saber, mas eu jogo desde o primeiro God of War no PlayStation 2. No Japão, isso só saiu um ano depois do lançamento americano, mas eu não podia esperar, então importei o Versão americana para que eu pudesse jogar. Isso é o quanto eu gosto de God of War. E dizer que não há influência dessa série em mim e neste jogo seria uma mentira.
Quanto a outras influências, eu consumo tantas outras mídias que provavelmente haverá muitas coisas que me influenciaram, mas não é como se eu tivesse me esforçado para dizer: “Ok, eu realmente gosto disso neste jogo e então vou usar isso no jogo.” É mais como se eu tivesse consumido tanta mídia que esses bits que eu absorvo vão sair no que eu crio.
Isso é provavelmente algo que dissemos para toda a nossa equipe. Temos muitas pessoas ótimas em nossa equipe que, novamente, gostam muito de filmes, jogos e animes. Todos eles têm as coisas em que trabalham no jogo, então você verá influências de muitas coisas diferentes, coisas que eles realmente gostam, porque é disso que se trata esse tipo de jogo. Queríamos fazer algo que gostássemos.
O sistema de dificuldade variável com os anéis Timely é muito inteligente. O que levou ao desenvolvimento desse sistema?
Yoshida: Para mim, o motivo de seguir nessa direção era simples. Vou fazer 50 anos este ano. Dito isso, eu me considero um gamer e tenho meu orgulho de gamer. Ao jogar um jogo, você sempre obtém aquela parte no início em que diz: “Selecione sua dificuldade: fácil, médio, difícil”. E, novamente, tenho meu orgulho como jogador, então nunca vou escolher o fácil. Eu sempre vou escolher médio ou difícil. Mas então, quando você morre pela primeira vez, ele diz: “Você quer mudar a dificuldade para fácil?” Eu odeio isso. Eu tenho meu orgulho como jogador e odeio isso.
Eu queria ter um jogo onde não tivéssemos essas configurações de dificuldade, onde não precisássemos colocar o jogador naquela posição. Alguém que, novamente, está se esforçando muito, mas depois é meio que sendo insultado no sentido de: “Oh, você não é bom o suficiente, quer jogar no fácil?” Não queríamos que os jogadores sentissem isso. Então essa foi minha ideia, e então eu apenas virei para o diretor e disse: “Ok, é isso que preciso que você faça acontecer. Pense em algo”.
Takai: Ao decidir como fazer isso, já sabíamos que nosso jogo seria cheio de ação. E olhando para um jogo de ação, de onde vem a dificuldade em um jogo de ação em tempo real? Vem da HP? Vem de quanta força um personagem tem? Essas coisas são fáceis de consertar, mas não mudam realmente o que o jogador está fazendo. Queríamos focar mais no jogador. O que torna esse tipo de jogo de ação difícil para o jogador?
E o que focamos primeiro é que, muitas vezes, os jogadores simplesmente não sabem quando um ataque acontecerá e não sabem quando fugir e quando sair do caminho de um ataque. E isso pode ser a coisa mais difícil para muitos jogadores. Então decidimos que a primeira coisa que faríamos seria descobrir uma maneira de tornar isso mais fácil. Começamos com a ideia, ok, talvez ter algo como um auto dodge.
Mas a próxima pergunta era como vamos colocar isso no jogo e fazer com que pareça natural, que se encaixe? Foi quando [Suzuki] entrou, e eu fiz disso seu trabalho para descobrir como fazê-lo.
Ryota Suzuki: Então, antes de fazer Final Fantasy XVI, minha carreira de 20 anos foi basicamente fazer jogos para jogadores de ação hardcore. E por causa disso, eu sabia exatamente o que tornava um jogo, um jogo de ação, difícil, principalmente para jogadores que não estão acostumados com esse tipo de coisa.
Mas, por outro lado, novamente, não é o mesmo para todos os jogadores. Há muitos tipos diferentes de jogadores. E então haverá coisas que serão pontos fracos para cada tipo de jogador. Então, a primeira coisa que fiz foi pegar essa ideia e dividi-la em grupos – quais são as coisas que serão desafiadoras para os jogadores? A evasão será difícil para alguns jogadores. Para outros jogadores, serão combos e ataques complexos. Para outras pessoas, por exemplo, algumas pessoas que são realmente boas em ação, têm dificuldade em lembrar quando usar suas poções e seus itens de cura.
E então a ideia a partir daí foi criar algo que cobriria essas fraquezas e preencheria as lacunas que o jogador possa ter. Foi quando tivemos a ideia de acessórios em vez de, novamente, fazer algo que está fora do jogo, como um nível de dificuldade. Tê-lo dentro do jogo permite ao jogador, em tempo real, trocar os acessórios, colocando aqueles que vão ajudá-lo naquelas áreas em que é mais fraco.
A outra coisa ao criar essas coisas, e esta é provavelmente a mais importante, é que o jogo ainda tem que parecer que você está jogando. Não queríamos que fosse totalmente automático. Queríamos que os jogadores ainda sentissem que estão participando das batalhas, e não apenas participando das batalhas, mas também se divertindo nas batalhas. E é por isso que sempre tivemos a opção de fazer algo como uma batalha automática, onde tudo acontece por conta própria. Mas isso tiraria essa experiência. Não queríamos fazer isso e é por isso que decidimos ir com esses acessórios.
Takai: Sendo um Final Fantasy, entendemos que grande parte do nosso público gosta dos sistemas baseados em turnos porque eles não são bons em jogos de ação. E então queríamos criar algo que fosse acessível a esses jogadores, mas também não apenas acessível a eles, mas que mostrasse que os jogos de ação podem ser divertidos, [eles poderiam] usar isso como uma porta de entrada para o gênero de ação. Se por ter um sistema de batalha completamente automatizado, eles entrariam nisso e diriam: “Ok, posso ver o que você está fazendo aqui, mas ainda não é divertido, então talvez os jogos de ação não sejam para mim.” Ao criar algo que ainda lhe dê aquela sensação de jogo e mostre que a ação pode ser divertida, é como você fará com que as pessoas voltem ao gênero. E é isso que queríamos fazer.
Suzuki: Havia a opção de alguém equipar todos os acessórios. Limitamos isso porque queremos que os jogadores encontrem a combinação que funciona melhor para eles. Ainda queremos ter aquela sensação de jogar. E assim, limitando-o, faz com que o jogador decida: “Ok, quais coisas vou levar?” E então você tem essa sensação de personalização. É criar algo que combine com você.
Uma coisa que eu acho muito legal sobre o sistema é que ele também tem um aspecto de custo de oportunidade. Isso está levando os jogadores a talvez tentar desligar um por um tempo para que você possa usar outro acessório. Você queria orientar gentilmente os jogadores a desligá-los completamente?
Takai: Exatamente. No início, vamos ajudá-lo, mas depois que você se acostumar com os controles e tiver confiança em suas habilidades, comece a tirar aqueles que seguram as mãos e comece a colocar os que ligam o aqueles que você tem e comece a se concentrar mais em suas habilidades.
Então, quero falar um pouco sobre o cenário e os temas. Você está voltando para um cenário de alta fantasia, ao contrário do que você pode chamar de tecno-fantasia de Final Fantasy 10-13 ou algo assim. O que inspirou essa mudança para voltar nessa direção de alta fantasia?
Yoshida: Uma resposta simples para isso é que gostamos mais de alta fantasia.
E esta é apenas uma opinião pessoal, mas quando você tem uma civilização altamente avançada, muitas vezes a tecnologia se torna muito mais forte do que o poder de uma pessoa individual. E então você chega a situações em que é como, por que esse indivíduo está tentando lutar contra a tecnologia? Por que simplesmente não usamos mais tecnologia para combater a tecnologia e apenas remover a pessoa dela? E assim, em um jogo em que você tem esses personagens individuais sendo os principais pontos focais, lutar contra algo como a tecnologia não parece muito real, porque no mundo real, não há como uma pessoa ser capaz de suportar até um tanque com uma espada. E então sempre pensamos, se você vai lutar contra a tecnologia, por que todo mundo simplesmente não pega armas a laser e luta contra a tecnologia com tecnologia?
Dito isso, porém, sendo um Final Fantasy, não estamos evitando completamente esse tipo de tecnologia avançada de uma civilização passada. Na verdade, há um pouco disso no jogo. Só que ainda não o introduzimos em nossa promoção. E então vamos falar um pouco mais sobre isso.
Então, no mundo de Final Fantasy XVI, aconteceu uma civilização altamente avançada que existiu 1.500 anos atrás. Eles tiveram sua civilização no céu, e são tão avançados que tinham tudo lá em cima. Mas essa civilização terminou há 1.500 anos, e essa civilização agora é chamada pelo povo remanescente de A Queda.
Quando você menciona Final Fantasy e uma civilização no céu, você pensa, oh, talvez dirigíveis que atravessam o céu. Mas algo aconteceu com esta civilização 1.500 anos atrás, algo aconteceu que os fez cair, e a civilização literalmente caiu do céu para o chão. E agora os remanescentes dessa civilização estão espalhados pelo reino. À medida que Clive avança em sua jornada, ele será capaz de encontrar esses resquícios da civilização caída.
Mas esses remanescentes não são apenas marcos. Essas são coisas que estão diretamente ligadas à história que o próprio Clive está vivenciando. À medida que ele avança em sua jornada e visita essas ruínas e esses remanescentes, ele aprenderá lentamente por que a civilização caiu e o que aconteceu com eles, e a história por trás da história de Valisthea.
Outra razão pela qual decidimos voltar à alta fantasia é apenas porque a série estava nessa zona de fantasia tecnológica há muito tempo. Ao voltar para a alta fantasia e criar um Final Fantasy que é alta fantasia, ele mostra ao próximo time – quem quer que trabalhe em Final Fantasy XVII e XVIII – que você não precisa se limitar à tecnologia avançada, essa alta tecnologia fantasia, que não há problema em voltar para a alta fantasia. Basicamente, mostra aos desenvolvedores que vêm a seguir que há potencial na série Final Fantasy para fazer o que você quiser.
Uma coisa que Final Fantasy faz muito bem é ter esses temas fortes que se relacionam com o mundo real. Final Fantasy VII foi notoriamente muito ambientalista, por exemplo. Qual você diria que é o tema de Final Fantasy XVI?
Yoshida: Um, esta é uma pergunta muito difícil, mas eu diria que uma coisa que se tornou muito central é basicamente apenas uma compreensão de seu semelhante, sua companheira, e ter suas próprias opiniões e o que você acha que é certo e o que você acha que está errado. Mas comparar isso com as pessoas ao seu redor e chegar a um entendimento com as pessoas têm sistemas de crenças diferentes dos seus.
É um assunto meio difícil porque todo mundo tem o que acredita ser verdade, seus próprios valores e seus próprios sistemas de crenças, e às vezes eles vão se chocar. Mas encontrar uma maneira de entender uns aos outros neste mundo e usar isso como um meio de se mover em direção à esperança é um tema com o qual esperamos que muitas pessoas possam realmente se relacionar e que aprendam até o final do jogo.
Você tem este mundo e nós criamos este mundo com muitos tipos diferentes de pessoas, muitos tipos diferentes de valores. Você tem os opressores e você tem os oprimidos. Você tem aqueles intermediários nesse tipo de área de limbo, e todos estão apontando em uma direção diferente, e todos têm o que acreditam ser certo e errado, mas no final, todos eles têm que apontar na mesma direção para obter Para amanhã. E reunir todo mundo para ver o que é importante na vida e o que você precisa se esforçar para ter um amanhã e de fato existir.
Mudando de marcha completamente, vamos falar sobre combate. [Para Suzuki] Seu passado é em Devil May Cry. Como foi chegar a Final Fantasy a partir desse pano de fundo, de uma perspectiva de ação do personagem, para esta série que tem certos pilares e a mecânica de RPG que precisa estar no DNA subjacente, enquanto você também quer levá-lo em mais de uma ação -direção focada?
Suzuki: Ao receber o pedido para criar este sistema de batalha para Final Fantasy XVI, minha principal ordem do diretor era criar algo que tivesse aquele toque de Final Fantasy. E não apenas parece que é de um jogo Final Fantasy, mas também foca diretamente nos Eikons. Como os Eikons são o ponto focal de nossa história, queremos que eles também sejam um ponto focal de nossa batalha.
Mas olhamos para Clive. Por conta própria, Clive é apenas um mestre da espada. Ele é um espadachim e é hábil com habilidades de espada. Mas à medida que avança na história e encontra Eikons, ele é capaz de ganhar as habilidades desses Eikons.
Então, ao projetar essas habilidades que ele obteve dos Eikons, seria fácil dizer: “Ok, é a Fênix, vamos apenas dar a ele algo com chamas e fogo. Oh, é Garuda, vamos apenas dar a ele algo com o vento e deixar por isso mesmo.” Mas isso não daria a sensação do Eikon, apenas daria a sensação do elemento. Então, queríamos dar um passo adiante e ter aquelas habilidades que Clive obteve dos Eikons realmente sentidas, não apenas do elemento, mas também a sensação de que você está realmente controlando o Eikon do qual você o absorveu. Assim, você pode dar uma olhada e saber exatamente quais habilidades do Eikon você está usando.
Se você der uma olhada nessas habilidades, terá essa sensação, não apenas visualmente, mas também o sentimento e sua ligação com a história. Você olha para a Fênix e vai conseguir aquele movimento de ataque de asa, então você vai ver de repente que é a Fênix que você está usando, e vai ter aquela sensação de luz que você faria esperar de uma besta que voa.
Com Garuda, você obterá aquelas garras e aquele sentido de agarrar. Com o Titan, você terá aquele punho, o bloqueio e o soco. No teste, você acabou de ver três tipos diferentes e, com sorte, todos pareciam únicos e pareciam o ícone que representam. Mas à medida que Clive avança no jogo, ele fica ainda mais. E cada um deles será único. Nenhum deles vai se sentir como os outros. E isso significa não apenas como eles se sentem, mas como eles se parecem e também como eles jogam. Todos serão totalmente únicos e todos parecerão muito, muito diferentes.
Em um nível pessoal, você [Yoshida] está aqui há muito tempo e está trabalhando em dobro. Como é, no dia-a-dia, conciliar essas diferentes responsabilidades?
Yoshida: Apenas muito, muito cansativo. Mais do que ganhei fazendo as duas coisas, perdi mais. [Risos] Perdi minha hora de dormir, perdi minha juventude. Talvez não seja só porque estou fazendo [Final Fantasy] XIV e XVI ao mesmo tempo. Isso teria acontecido de qualquer maneira. Mas é mais rápido. E também o espaço no meu disco rígido, estou perdendo espaço no meu disco rígido muito rápido porque recebo e-mails de ambos os projetos.
Em Final Fantasy XIV, sou produtor e diretor. Portanto, há muitas tarefas diferentes com as quais precisamos lidar, especialmente com o design do jogo e a tomada de todas essas decisões. Em Final Fantasy XVI, sou apenas o produtor e, embora haja muita pressão para ser produtor de um jogo Final Fantasy, quando se trata de trabalhar de verdade, tudo o que tenho a fazer é basicamente dizer: eu quero isso, isso , e isto. E então eu tenho ele [Takai] fazendo isso acontecer.
No Ocidente, [Final Fantasy] XIV é visto como uma história de sucesso. Como isso ajudou você a definir o que significa Final Fantasy XVI?
Yoshida: Isso provavelmente é diferente para cada membro da equipe. Cada membro da equipe desenhou algo único de sua experiência em Final Fantasy XIV. Mas para mim foi isso, com Final Fantasy XIV, porque o projeto falhou e nós falhamos com nosso público, perdemos a confiança desse público. Perdemos a confiança da mídia e a primeira coisa que tivemos que fazer foi reconquistar essa confiança antes de podermos reconstruir o jogo. Aprendemos que a melhor maneira de reconstruir essa confiança é sendo honestos e diretos com o que podemos fazer, o que não podemos fazer, por que não podemos, por que podemos fazer. É tudo uma questão de comunicação, ser aberto e honesto e mostrar ao jogador, à base de fãs e à mídia que podemos confiar.
Aprendendo como isso foi importante em Final Fantasy XIV, podemos trazer isso para Final Fantasy XVI. Estamos tentando ser honestos com o que estamos criando com Final Fantasy XVI, por exemplo, desde o início. Poderíamos ter dito, sim, este jogo é ótimo, é tudo o que você imaginou e tentar promovê-lo dessa maneira. Mas saímos e dissemos: “Ok, não somos um mundo aberto”. Essa foi uma das primeiras coisas que dissemos, sabendo que muitos jogadores pensariam: “O quê? Não é um mundo aberto?” Mas ao explicar por que não somos um mundo aberto, por que tomamos essas decisões e o que elas trazem para o jogo, espero que isso mostre ao jogador que estamos sendo honestos com eles e para que eles possam entrar na experiência sabendo o que estão visando. Então, quando eles entrarem no jogo e tentarem por si mesmos, não ficarão surpresos. Eles saberão exatamente o que estão recebendo.
Criar um jogo é uma coisa muito séria de se fazer. Você não pode levar isso de ânimo leve. Criar um jogo é uma coisa muito difícil de fazer, e você tem que levar isso a sério. Isso é algo que pude extrair de todas as minhas experiências: levar o desenvolvimento de jogos a sério.
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