Por que a sétima geração de console é a era mais divisiva dos jogos?
A sétima geração de console é responsável pelos maiores triunfos dos jogos e pelos erros mais flagrantes, mas fez mais mal do que bem?
Por que a sétima geração de console é a era mais divisiva dos jogos? Quando o Xbox 360 estreou nas prateleiras das lojas em 2005, poucas pessoas perceberam o quanto ele influenciaria o futuro dos jogos junto com o resto da sétima geração de consoles. Esta certamente não foi a única vez que um novo hardware mudou a indústria de videogames, já que cada geração de console trouxe inovações únicas e avanços tecnológicos para o meio.
No entanto, a ascensão da sétima geração de gráficos de alta definição (HD), controles de movimento e multijogador online sem dúvida trouxe algumas das mudanças mais drásticas na história dos jogos. O Xbox 360, o PlayStation 3 e o Wii representam marcos importantes para seus respectivos desenvolvedores e para a indústria de jogos como um todo.
Esses consoles foram grandes sucessos comerciais e estabeleceram novos padrões para jogos e hardware futuros. No entanto, com esses avanços surgiram várias tendências problemáticas e práticas de negócios que só pioraram com o tempo. Embora ainda haja muito debate sobre se a sétima geração foi um dos melhores ou piores períodos da história dos jogos, não há como negar seu enorme impacto na indústria.
O PlayStation 3 e versões posteriores do Xbox 360 marcaram a introdução dos consoles HD, permitindo jogos com gráficos muito melhores e visuais mais limpos do que os consoles anteriores. É fácil subestimar a importância do salto dos jogos para HD, especialmente porque muitos títulos da sétima geração não envelheceram graciosamente. No entanto, além de oferecer suporte a gráficos melhores, o hardware aprimorado encorajou os desenvolvedores a lançar jogos maiores e mais ambiciosos.
Quase imediatamente, a sétima geração viu muitos sandboxes de mundo aberto que demonstraram a escala e o escopo possibilitados pelos novos consoles. Os primeiros exemplos, como Dead Rising e Grand Theft Auto IV, mostraram os avanços visuais e técnicos dos consoles, além de levar os jogos de mundo aberto um passo adiante com seus ambientes imersivos e interativos.
Dead Rising permitia que quase qualquer objeto ambiental em seu cenário de shopping fosse usado como uma arma improvisada contra hordas de zumbis. Da mesma forma, Grand Theft Auto IVdedicou-se a ser o mais realista possível, tanto em sua Liberty City densamente povoada e minuciosamente detalhada quanto nas representações fundamentadas do jogo de danos ao veículo e reações dos personagens a socos e tiros.
Na época, esses jogos eram exemplos perfeitos de experiências de última geração que aproveitavam ao máximo o hardware. Consequentemente, eles inspiraram outros desenvolvedores a continuar inovando no gênero de mundo aberto para levar os consoles de sétima geração a seus limites. Como resultado, o Xbox 360 e o PlayStation 3 se tornaram o lar de muitos dos melhores jogos de mundo aberto de todos os tempos, incluindo Assassin ‘s Creed II, The Elder Scrolls V: Skyrim, Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption.
Os avanços técnicos da sétima geração também ajudaram a elevar a narrativa dos videogames. No seu melhor, jogos como Metal Gear Solid e Silent Hill 2 podem facilmente competir com a narrativa cinematográfica de filmes e televisão. Infelizmente, a maioria dos outros jogos em consoles mais antigos lutou para superar sua apresentação limitada e dublagem tipicamente medíocre.
Felizmente, a sétima geração viu as empresas de jogos trabalharem com orçamentos muito maiores, permitindo que os estúdios melhorassem seus recursos visuais, contratassem atores profissionais e utilizassem a captura de movimento para criar animações verossímeis. Embora bons gráficos não sejam estritamente necessários para imergir os jogadores ou entregar narrativas poderosas, o hardware da sétima geração deu vida aos planetas imaginativos de Mass Effect e à imponente arquitetura de Dark Souls com detalhes impressionantes.
Gráficos e animações melhores também contribuem para as performances angustiantes vistas em jogos focados em histórias como The Last of Us e LA Noire, pois essa tecnologia permite que os atores transmitam suas falas por meio de dublagem e linguagem corporal. Com essas inovações, a sétima geração estabeleceu novos precedentes para atuação e narrativa em videogames.
O multijogador online se tornou comum nos consoles de sexta geração, mas explodiu em popularidade no início da sétima geração. Todos os principais consoles da sétima geração ofereceram suporte para multijogador online no lançamento e incluíram vitrines digitais ao lado de vários outros aplicativos.
Infelizmente, muitos serviços online desta época não são mais suportados, com as lojas digitais do Xbox 360 e PlayStation 3 perdendo muitos jogos amados, bem como as funções online do Wii sendo totalmente descontinuadas. Independentemente de seu estado atual, esses consoles foram cruciais na redefinição do multiplayer online para os consoles modernos.
Em 2007, o Halo 3 da Bungie elevou a fasquia para futuros jogos multiplayer, oferecendo uma ampla seleção de modos que superou quase todos os outros jogos de tiro da época. Juntamente com os modos multijogador tradicionais como Slayer e Capture the Flag, Halo 3 introduziu o Forge como um modo multijogador de criação de nível/sandbox e a opção de jogar toda a campanha com até quatro jogadores.
Além disso, os jogadores podem compartilhar capturas de tela e gravações do jogo por meio do site da Bungie. Ao tornar o multijogador uma parte essencial de sua identidade, o Halo 3 formou uma comunidade devota que permaneceu no jogo até seus servidores fecharem no início de 2022. Poucos jogos replicaram com sucesso a magia do Halo 3, e continua sendo o padrão ouro para o que as experiências multijogador online devem ser.
Nesse mesmo ano, Call of Duty 4: Modern Warfare reformulou os atiradores militares com um cenário atual que (na época) raramente era visto no gênero. Sua campanha quase perfeita é certamente a parte mais lembrada com carinho do jogo, mas muitas vezes ignoram sua influência em quase todos os jogos multijogador online modernos. Modern Warfare introduziu um sistema de nivelamento onde os jogadores desbloqueavam novas armas e vantagens para seus loadouts ganhando XP para alcançar níveis mais altos.
Foi uma escolha ousada começar novos jogadores em desvantagem, restringindo suas opções, mas isso surpreendentemente funcionou a favor do jogo. Ter uma seleção limitada no início evitou que o sistema de carregamento sobrecarregasse os iniciantes com sua abundância de opções. Além disso, o sistema de nivelamento incentivou os jogadores a continuar jogando, o que ajudou Modern Warfare a se tornar uma experiência bastante viciante. Como tal, não é surpresa que suas sequências e quase todos os outros jogos multijogador online desde seu lançamento apresentem sistemas de progressão semelhantes.
Talvez a melhor inovação online da sétima geração tenha sido suas atualizações e DLC facilmente acessíveis. Ao contrário dos PCs, os consoles das gerações anteriores não podiam receber suporte pós-lançamento, resultando em jogos como Persona 3 e The Elder Scrolls III: Morrowind exigindo que os jogadores comprassem edições especiais que incluíam patches e novos conteúdos, mesmo que possuíssem o lançamento original.
Felizmente, a sétima geração tornou possível baixar atualizações diretamente dos consoles. Isso não apenas permitiu que os desenvolvedores resolvessem bugs e outros problemas após o lançamento, mas também muitos títulos como Burnout Paradise e Fallout: New Vegas entregou adições substanciais por meio de atualizações gratuitas e DLC. O suporte pós-lançamento agora é um padrão da indústria e um dos melhores aspectos dos videogames modernos.
Outra adição incrível foi a possibilidade de comprar jogos digitais para consoles. As vitrines digitais têm sido incrivelmente convenientes e ajudam a expor os consumidores a títulos menos conhecidos. A eShop do Wii apresentava centenas de clássicos retrô de uma ampla variedade de consoles, bem como jogos exclusivamente digitais lançados por desenvolvedores independentes.
Da mesma forma, as lojas digitais do Xbox 360 e PlayStation 3 apresentam jogos de editoras AAA ao lado de estúdios menores, proporcionando um meio para que estes cheguem aos jogadores de console sem a necessidade de investir em cópias físicas. Embora o desenvolvimento de jogos tenha ficado muito mais caro para os consoles HD da sétima geração, o sucesso independente nos consoles tornou-se muito mais provável do que nunca, graças a essas lojas digitais.
Durante a sétima geração, a maioria dos estúdios priorizou lançamentos que pudessem alcançar o sucesso no mercado de massa, provavelmente como resultado dos orçamentos mais altos necessários para desenvolver softwares para os consoles HD. Felizmente, isso beneficiou os consumidores de várias maneiras. Séries que antes dependiam de títulos exclusivos de console, como Resident Evil e Final Fantasy, começaram a lançar seus jogos em várias plataformas. Além disso, muitas novas parcelas em franquias de longa duração, como Devil May Cry 4 e Halo Reach, foram projetadas com os recém-chegados da série em mente, facilitando o início desses jogos sem ter jogado seus predecessores.
No entanto, enquanto muitos jogos importantes estavam chegando ao Xbox 360 e ao PlayStation 3, a maioria dos títulos desses consoles nunca foi lançada no Wii. Apesar disso, o Wii encontrou seu próprio sucesso atendendo a jogadores casuais e àqueles que nunca jogaram videogames. Jogos como Wii Sports e Wii Play prosperaram em ideias simples que criaram jogos de festa divertidos e infinitamente repetíveis.
Balançar um bastão ou atirar em um alvo é algo que qualquer um pode entender, e a facilidade de jogar com controles de movimento removeu quaisquer complicações desnecessárias que poderiam surgir do uso de um controle remoto comum. Adições posteriores à biblioteca do Wii, como Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl e Animal Crossing: City Folk adaptou a simplicidade do Wii remote para outras franquias da Nintendo, o que ajudou a introduzir muitos não-jogadores a diferentes gêneros.
O sucesso do Wii no mercado casual influenciou seus concorrentes a buscar ideias semelhantes durante a segunda metade da sétima geração. O PlayStation Move e o Xbox Kinect serviram como tentativas respectivas da Sony e da Microsoft de trazer controles de movimento para seus próprios consoles. Embora nenhum dos sistemas tenha chegado perto do sucesso do Wii, alguns de seus melhores jogos, como Sports Champions e Kinectimals, ainda conseguiram atrair jogadores casuais para esses consoles.
Todos esses esforços para levar os jogos a um público mais amplo deram à sétima geração uma acessibilidade que estava faltando na indústria. Os videogames até aquele ponto eram frequentemente vistos como estritamente para crianças ou adultos, apesar da maioria dos títulos atrair jogadores de todas as idades.
O Wii e outros sistemas voltados para a família refutaram esse estigma, o que impulsionou muito as vendas de console ao longo dessa época. No entanto, a popularidade generalizada dos videogames não diminuiu, já que o Nintendo Switch conseguiu vender mais do que todos os consoles da sétima e oitava geração. Sem dúvida, a sétima geração foi crucial para lançar a indústria de jogos para o sucesso mainstream, e seu impacto ainda é visto hoje.
Enquanto a sétima geração trouxe inúmeras melhorias para a indústria de jogos, seus maiores valores de produção e imensa popularidade tiveram um preço. Com os estúdios ainda se adaptando aos crescentes custos de desenvolvimento de jogos durante a sétima geração, muitos temiam correr riscos com jogos únicos ou experimentais. Em vez disso, a busca por tendências prevalecia em muitos estúdios de jogos, com inúmeros atiradores militares e jogos de zumbis tentando replicar os sucessos de Call of Duty e Left 4 Dead.
Da mesma forma, os jogos de mundo aberto tornaram-se exaustivamente comuns, especialmente depois que muitos recorreram à fórmula da lista de verificação de encher os mapas com itens colecionáveis inúteis e tarefas repetitivas, em vez de projetar ambientes cuidadosamente elaborados. Por outro lado, os jogos que se esforçavam para oferecer cenários emocionantes eram frequentemente atormentados por níveis excessivamente lineares e jogabilidade restritiva.
Isso também significava que gêneros relativamente de nicho, como jogos de luta, títulos de terror e JRPGs, sofreram vários lançamentos decepcionantes ou foram negligenciados pela indústria. Além de raras exceções como Street Fighter IV, Dead Space e Xenoblade Chronicles, a maioria das entradas nesses gêneros lutou para atender às expectativas de vendas ou alienou os fãs com tentativas fracassadas de atrair um público mais amplo. Era óbvio que muitos estúdios de jogos estavam abandonando suas identidades únicas em uma tentativa equivocada de imitar o sucesso de desenvolvedores mais populares, o que resultou em perdas desastrosas para inúmeras empresas como Capcom e Konami.
Além dessas mudanças preocupantes no cenário dos jogos, os estúdios usaram a funcionalidade online dos consoles para implementar microtransações. Um dos primeiros casos disso foi o controverso DLC de armadura de cavalo de Oblivion, que cobrava U$$ 2,50 por um item puramente cosmético. Infelizmente, o sucesso comercial deste DLC estabeleceu um precedente para jogos futuros da sétima geração de console e além, com muitos jogos posteriores apresentando micro transações semelhantes e títulos mais recentes evoluindo esta prática em caixas de saque e passes de batalha.
Da mesma forma, vários jogos desta época, como Asura ‘s Wrath e Mass Effect 3, bloquearam a jogabilidade essencial e o conteúdo da história por trás do DLC (com o último incluindo um pacote DLC do primeiro dia). Possivelmente, o exemplo mais infame disso foi Street Fighter x Tekken, que cobrava U$$ 20 por personagens adicionais que foram descobertos já incluídos no disco do jogo. No entanto, com a inclusão constante de micro transações e DLC em jogos de sétima geração, bem como o fato de que os proprietários do Xbox 360 já precisavam pagar por uma assinatura para acessar os recursos multiplayer online, muitos jogadores simplesmente aceitaram essas práticas como parte do jogo moderno experiência.
A sétima geração pode ser responsabilizada pelos melhores e piores aspectos dos videogames modernos. Cada avanço veio com uma nova prática anticonsumidor exploradora. Atualizações e DLCs permitem que os jogos recebam suporte pós-lançamento, ao mesmo tempo em que são mal utilizados para lançar títulos inacabados e cobrar dos jogadores por recursos básicos. O aumento dos orçamentos aumentou as ambições, mas assustou muitos desenvolvedores na busca de tendências.
A ascensão do multijogador online conectou jogadores, mas encorajou as empresas a introduzir mais assinaturas pagas, como o Xbox Game Pass Core, a cada geração de console subsequente. Pior de tudo, os valores de produção mais altos e a carga de trabalho por trás dos jogos modernos infelizmente normalizaram os prazos apertados e a crise entre os desenvolvedores de jogos.
Felizmente, as práticas anticonsumidor da indústria de jogos e os ambientes de trabalho precários receberam muito mais atenção do público nos últimos anos. Houve muito mais resistência contra a monetização exploratória em jogos, com loot boxes sendo regulamentadas ou totalmente banidas em alguns países. Além disso, mais empresas estão trabalhando para minimizar a crise, embora ainda haja muitas melhorias a serem feitas.
Finalmente, os consoles modernos possuem uma ampla seleção de jogos únicos e inovadores de todos os gêneros, provando que a indústria está mais uma vez disposta a correr riscos criativos. Apesar de ser um ponto difícil na história dos jogos, a sétima geração finalmente reformulou a indústria de jogos para melhor.
Fonte: CBR
Muito Bom!!!! Boa a analise, fato que a tecnologia anda de mãos dadas em diversos setores de entretenimento!!!! Difícil mesmo é o bolso acompanhar toda essa tecnologia atual, para muitos jogar e comprar um vídeo game atual ainda é um pouco difícil!!!! valeu!!!!