PlayStation VR 2 prova que VR não é o futuro dos jogos
Como as vendas do PlayStation VR2 foram fracas, juntamente com o alto custo e as limitações do dispositivo, o headset VR pode não ser o futuro dos jogos.
PlayStation VR 2 prova que VR não é o futuro dos jogos, com mais de um mês no mundo, o PS VR2 da Sony deve ter um desempenho grosseiramente inferior em vendas. Com um plano inicial de produzir dois milhões de unidades após o lançamento, a segunda entrada do PlayStation no mercado de realidade virtual está a caminho de vender apenas 13% dessa projeção original até o final de março, com 270.000 unidades sem brilho. Embora o lançamento seja, sem dúvida, uma decepção para os entusiastas da Sony e VR, o problema não é hardware defeituoso, pois o PS VR2 foi recebido com aclamação universal.
Com o PS VR2 sendo um sucesso de crítica, as vendas desastrosas parecem ser mais uma indicação da diminuição do entusiasmo pelos jogos de realidade virtual, com a era moderna da tecnologia se aproximando de seu décimo aniversário. O que antes era a vanguarda da indústria de videogames agora vê os desenvolvedores menos propensos a se aventurar no território da RV. Com uma alta barreira de entrada, uma aparente falta de lucros a serem obtidos e a dificuldade geral de desenvolvimento para a tecnologia VR, o PS VR2 pode ser a sentença de morte para aqueles que previram VR como o futuro dos jogos.
Seja o preço ou o grande número de fones de ouvido no mercado, a RV pode ser uma atividade extremamente avassaladora a ser perseguida. A partir de 2016, 36 principais fones de ouvido com fio chegaram ao mercado, todos com vários graus de qualidade. Para piorar, cada fone de ouvido vem com suas próprias limitações e problemas. Isso afeta diretamente o PlayStation VR, pois o hardware foi projetado apenas para ser usado com consoles PlayStation 5.
Com alguns ajustes, os dispositivos podem ser usados no PC, mas isso é pedir muito de um consumidor comum que apenas quer mergulhar no mundo da realidade virtual. Simplificando, os consumidores não podem plug-and-play porque primeiro precisam encontrar um fone de ouvido que possam usar com o equipamento que possuem ou um que não exija dispositivos adicionais.
Encontrar o fone de ouvido é apenas o primeiro problema quando se trata de VR, pois os preços na maioria das máquinas são exorbitantes. O PS VR2 custa U$$ 549,99 no lançamento, mas isso não inclui o preço de $ 500 do próprio PlayStation 5. Embora o PS VR2 possa ser um ótimo produto, pedir a um consumidor indeciso que coloque mais de US$ 1.000 no balcão de sua loja de jogos local para experimentar uma nova peça de tecnologia é demais.
Isso nem explica a dificuldade de obter um PS5 em primeiro lugar, pois eles ainda permanecem indescritíveis três anos após o lançamento. A RV como um hobby passivo é muito inconveniente para ser sustentável para o consumidor casual, mas o consumidor não é o único que enfrenta obstáculos quando se trata de adotar a RV.
Do ponto de vista do desenvolvedor, criar jogos de realidade virtual em tempo integral é muito desgastante para ser financeiramente viável. De acordo com as métricas do Steam, Half-Life: Alyx é o jogo de realidade virtual mais baixado do serviço, ultrapassando dois milhões de unidades vendidas em 2020. Embora esse seja sem dúvida um número impressionante, especialmente para um jogo de realidade virtual, a ressalva é que ele não conseguiu nem mesmo quebre o top 10 em vendas em 2020. Os fãs da Valve chegaram a dizer que o título nunca teve a intenção de gerar lucro, pois foi projetado para atrair os consumidores a comprar o headset Index VR da Valve.
Mesmo depois de lançar o Valve Index no mundo, as métricas de vendas dos jogos VR não tiveram nenhum aumento significativo de longo prazo no Steam. Na verdade, a maioria dos jogos que habitam a página dos mais vendidos de todos os tempos em VR foram lançados na janela de lançamento do Índice, o que significa que o mercado estagnou desde o hype inicial do Índice. Isso significa que qualquer empresa que queira desenvolver um jogo de realidade virtual terá que fazê-lo por amor à tecnologia, já que aparentemente não há dinheiro na busca.
A VR também se encontrou na posição nada invejável de exigir desenvolvimento especial para títulos exclusivos de tecnologia. Embora os principais títulos de primeira pessoa incluam a funcionalidade VR nos jogos, esse recurso geralmente é uma adição e não o principal ponto de venda. Um jogo específico para VR encontra-se na mesma situação que o Nintendo Wii, em que a abordagem revolucionária de como os jogos são jogados torna difícil para os desenvolvedores primários criar ou reformular jogos especificamente para o meio.
Mesmo a inclusão da funcionalidade VR mais básica requer tempo e recursos que podem ser considerados mais úteis em outro aspecto do desenvolvimento. É por isso que muitos títulos de VR foram inicialmente complementos de jogos existentes ou reformulações de títulos estabelecidos, destinados a seguir a tendência de VR. No final das contas, desenvolvedores e editores são empresas, e criar conteúdo de realidade virtual não atende ao objetivo final de ganhar dinheiro.
Mais do que tudo, a RV precisa parar de ser relegada como um periférico exclusivo para jogos e começar a ser tratada como a peça revolucionária de tecnologia que realmente é. Desde os anos 80, a RV tem sido um símbolo da tecnologia do futuro em livros, filmes e TV, pois os usuários são retratados como realmente habitando esses diferentes mundos de RV, mas isso não se alinha com a realidade do mundo moderno. A RV é muito mais do que um truque de mágica, e os controladores de jogos há muito são uma extensão do jogador para qualquer experiência no mundo virtual.
Com isso dito, a RV fez maravilhas para o treinamento e a educação médica, dando às mentes curiosas um caminho para o treinamento prático. Cineastas e outros artistas usaram a realidade virtual para oferecer uma nova perspectiva sobre obras mais antigas, dando vida nova a peças de mídia. Aqueles que sofrem de estresse ou ansiedade podem até sair do mundo real e obter uma experiência de meditação imersiva para ajudá-los a se reagrupar e se concentrar em seu bem-estar mental. O PlayStation VR2 prova que o VR não é o futuro dos jogos porque limitar a tecnologia aos jogos exclusivamente por meio do uso de um console específico desperdiça o poder e o potencial que um headset VR realmente tem.
Fonte: CBR
Mano, vcs roubam matéria, jogam no google translate e assinam como se fossem de vcs? Olha, tem q ter mta cara de pau…
Primeiro não assinamos nenhuma matéria. Segundo não roubamos material, essa matéria foi publicada pelo site CBR e qualquer pessoa pode simplesmente republicar ela em português, assim como muitos sites o fazem. Terceiro, os créditos com o link estão disponíveis na fonte com link para matéria original.
Aposto que a maioria dos seus sites favoritos além de distorcerem a matéria original jamais adiciona uma fonte e um link para a matéria original coisa que fazemos. Até porque um backlink vale muito mais do que qualquer outra coisa para o google, já aumenta a relevância do ranking do site que fez a matéria.