PHIL SPENCER DA MICROSOFT FALA SOBRE O LANÇAMENTO DO NOVO XBOX E O FUTURO DOS JOGOS

Uma entrevista no Decoder com Nilay Patel

A temporada de férias é sempre grande para os jogos, mas este ano, é ainda maior: uma nova geração de consoles chegou com o novo Xbox Series X / S da Microsoft e o Sony PS5, e os próprios jogos ficaram ainda mais enredados na cultura dominante durante a pandemia. Também parece que atingimos um ponto de inflexão para streaming de jogos: Google, Amazon e Microsoft têm serviços que permitem que você jogue em qualquer dispositivo por streaming pela Internet – um plano que gerou polêmica e conflito com Apple, que colocou barreiras para esses serviços na App Store do iOS.

No episódio desta semana de Decoder com Nilay Patel, foi entrevistado o Phil Spencer, o vice-presidente executivo de jogos da Microsoft – ou, mais simplesmente, o cara encarregado do Xbox. Tínhamos muito o que conversar: o quanto a pandemia acelerou as tendências nos jogos, por que ele escolheu lançar dois consoles de última geração ao mesmo tempo, os problemas com encomendas e suprimentos que ele está vendo e como ele vê o Xbox crescendo ao longo do tempo . E falamos sobre streaming de jogos, onde está agora, para onde pode ir e como está a Apple e o Google para colocar seu serviço de streaming em suas lojas de aplicativos. Também falamos sobre a comunidade e a cultura dos jogos, pela qual Phil é muito apaixonado. Ele me disse que acha que os desenvolvedores de jogos precisam estar ativamente envolvidos na criação de ambientes seguros e inclusivos o tempo todo.

Esta transcrição foi ligeiramente editada para maior clareza.

Você é um morador da Microsoft: começou como estagiário em 1988, mexendo com videogames. Você agora é o vice-presidente executivo de jogos – acho que você se reporta ao CEO agora.

Eu faço, sim.

É um aumento considerável.

Este momento parece um ponto de inflexão particularmente gigantesco nos jogos. Estamos falando sobre toda a arquitetura de jogos migrando para streaming. Você tem dois grandes consoles. [Gaming] explodiu na cultura dominante. É isso que você esperava? Quando você era estagiário em 1988, isso se parece com seus sonhos mais selvagens ou é significativamente diferente? Qual é a sua opinião sobre onde estamos agora?

Definitivamente, não era o que eu esperava como estagiário. Quer dizer, apenas da minha própria carreira, se vamos entrar no meu lado dela … Eu nunca fui um com um grande roteiro de carreira. Eu sigo minha paixão e o que me apaixona, equipes com as quais trabalho. Em termos de onde estamos nos jogos, acho que é um pouco lamentável, mas também é bom ver que durante este tempo de distanciamento social e desconexão de nossos amigos e família, o jogo é realmente colocado em primeiro plano como uma forma real de comunidade para as pessoas se conectarem. Acho que o mundo precisa de mais disso.

Eu estive no meu “jogo como uma oportunidade de tecido conectivo para pessoas de diferentes origens, diferentes crenças se unindo” – durante a pandemia de C-19, pessoas ficando em casa, realmente vimos um aumento nos jogos. Acho que vimos a aceleração de alguns cronogramas e tendências nos jogos nos últimos seis meses. Definitivamente, aceleramos talvez um ou dois anos em termos de adoção de parte disso. Acho que o jogo sempre foi construído em direção a esse momento de ser um verdadeiro unificador.

É interessante que você disse um ou dois anos. Ouvi dizer que o comércio eletrônico está acelerando em cinco anos por causa da pandemia. Streaming – a televisão a cabo está caindo aos pedaços e todos estão migrando para os serviços de streaming muito mais rápido do que as pessoas pensavam que aconteceria. Você está pensando em jogos, é apenas um ano de aceleração?

Pode demorar mais. Acho que jogar estava mais adiantado em alguns aspectos comuns de nossa forma de arte do que em outros … Quando estou assistindo a serviços de streaming de vídeo, não sei se me sinto conectado a alguém que não está na sala enquanto eu estou fazendo isso. Algumas das coisas de compras, talvez em diferentes partes do mundo. Sentados em Seattle, vemos muitas compras e entregas online, como sempre vimos. Talvez seja diferente …

Risos ] Existe uma empresa em Seattle que faz compras online?

Risos ] Sim, há alguns deles agora. É engraçado. Costumávamos ser o único posto avançado aqui na Microsoft, mas agora todo mundo está por aqui.

Para jogos, porém, acho que com … você viu Twitch, viu o poder dos jogos no YouTube. Você já viu Discord e outros lugares onde as pessoas se reúnem para conversar sobre jogos, assistir a jogos, ver outros jogarem. Eu digo a aceleração – e não sei se estou certo em minha linha do tempo – mas sinto que é um pouco mais gradual para nós em jogos, porque já estamos tão longe usando a comunidade e a viralidade como uma forma de pessoas para entrar no jogo. Mas definitivamente vimos um aumento. E não acho que seja algo que vai se reverter. Acho que nos tornamos cada vez mais parte da maneira como as pessoas se divertem e se conectam.

Alguma coisa sobre esse aumento surpreendente para você? Ou é apenas o que pensei que aconteceria em 2024 e está acontecendo em 2020?

Tem sido legal ver alguns dos gêneros e coisas que realmente se destacaram nos jogos. Quando eu penso em coisas como Between Us e Fall Guys e outras coisas, realmente encontrando um público – Animal Crossing , que sempre foi grande. Você tem pessoas como Gary Whitta fazendo seu talk show dentro do Animal Crossing e quase parece normal nesta época, que isso estaria acontecendo.

Em certos momentos, os jogos ficam realmente hiperfocados no realismo e na coragem e é bom ver que, durante esses tempos, você tem uma variedade de coisas que realmente alcançam grandes públicos e grandes espectadores. Não que eu diria que é uma surpresa, mas é bom ver.

Outra coisa que gostaria de dizer – e é algo que acho especial sobre o espaço dos jogos – é que todos podem ser criadores. Quer você seja alguém no YouTube, ou alguém conquistando seguidores sociais no TikTok ou no Twitter ou qualquer outra coisa, ou alguém desenvolvendo jogos, nós realmente democratizamos a capacidade das pessoas de criar seu próprio conteúdo e levá-lo a milhões de clientes de forma justa facilmente. Todos os consoles suportam isso agora, obviamente o Steam suporta isso há muito tempo. Você tem essas plataformas sociais que permitem que as pessoas construam o público.

Além disso, você está vendo a ascensão dos criadores, e os criadores podem ser de diferentes tipos. E isso é algo que eu acho que realmente dá longevidade ao que é o jogo também, que você tem tantas pessoas que são tanto consumidores de conteúdo de jogos quanto agora, francamente, criadores de conteúdo de jogos.

Eu quero entrar nisso com certeza, mas no nível de zoom-out, você está na Microsoft há muito tempo. Você viu três CEOs diferentes; houve três estilos muito diferentes de como administrar essa organização. Provavelmente houve ainda mais versões da própria Microsoft sob Gates, Ballmer, Nadella. O que você inseriu em seu estilo de tomada de decisão?

Eu realmente não falei sobre isso. Eu amo a pergunta

Quando comecei, era óbvio que Bill G. Bill tinha essa presença na empresa, tanto do ponto de vista técnico quanto do ponto de vista de liderança. E eu aprendi o valor em pessoas acreditarem na direção que uma organização está tomando, e tendo um líder em Bill na época que era tão maniacamente consistente nas coisas que ele focalizaria e nos impulsionaria.

Eu era um desenvolvedor na época. Às vezes, a ira de Bill, quando meu código estava sendo usado, check-in ou qualquer outra coisa, nem sempre era a mais fácil. Ele era muito consistente nas coisas com que se importava. Ainda hoje, eu reviso meu negócio de jogos com Bill, provavelmente duas, três vezes por ano e ele ainda é extremamente consistente nas coisas que vai avançar. Acho que a consistência para uma grande equipe à medida que a empresa cresce é muito valiosa. As equipes podem prever como você vai responder ou reagir ou as coisas nas quais você vai se concentrar, em vez de ser temperamental ou aleatório. Encontrei um valor real nisso de Bill.

Steve [Ballmer] estava muito focado nos clientes e nas vendas. Achei para mim, como desenvolvedor, uma ótima maneira de aprender. Sob Steve, eles me enviaram para o exterior. Eu trabalhei no Reino Unido por um tempo. Foi o esforço da empresa para expandir a perspectiva de alguns dos líderes, para sair de Redmond. Como é trabalhar para a Microsoft quando você não está em nosso CEP e está no mesmo fuso horário? Esse foi realmente o impulso que Steve teve na época de, vamos chegar muito perto de nosso cliente e de nossas vendas, o que fazemos ao vender nossos produtos, como nossos clientes percebem nossos produtos.

Não apenas como construímos algo ou mesmo por que o construímos, mas o que eles, nossos clientes, sentiram sobre o que construímos. Em seguida, passando para Satya [Nadella], ele é apenas um líder empático, alguém conectado a sentimentos e motivações. Como quando ele diz, estamos aqui para capacitar cada pessoa e organização no planeta para conseguir mais, que é a declaração de missão da empresa, ele realmente acredita nisso. É incrível vê-lo falar sobre isso em nossas reuniões de liderança como: “Ok, como isso vai tocar 7 bilhões de pessoas no planeta?”

Quando você é uma empresa com o valor de mercado que temos e a capacidade que temos, essa é a escala em que devemos trabalhar. Satya apenas nos eleva a isso a cada momento. Você nos vê defendendo a mudança climática, você nos vê defendendo nossa representação em nossos altos escalões e fazendo declarações públicas que, francamente, não sabemos exatamente como iremos alcançar. Não há matemática hoje que diga como alcançamos todos os nossos objetivos de carbono neutro e carbono negativo, mas ser ousado para nos levantar e ser contabilizado aos olhos do público, eu acho, é simplesmente uma incrível, incrível oportunidade de aprendizado para mim e eu valorizo.

Pensando nesses estilos e estruturas de tomada de decisão e no que você escolheu, me mostre uma decisão que antecedeu o lançamento deste novo Xbox, de onde você tirou isso, de onde essa decisão poderia ter sido diferente. Você coloca seu boné Ballmer e fica tipo, nós temos que estar focados nas vendas aqui. Está na hora. Ou será que a Sony está lançando um console também, vou colocar meu boné Gates. Teremos que esmagar a concorrência.

Eu não disse isso sobre Bill. [ Risos ]

Acho que ele disse isso sobre si mesmo. Eu me sinto confortável com isso.

Pensando em tempo real, a decisão de lançar dois consoles ao mesmo tempo provavelmente vale a pena prosseguir. Porque nunca fiz isso antes com as diferenças que temos entre Série S e Série X. Não consigo pensar em outros lançamentos de console que tiveram esse delta nos produtos que foram lançados no primeiro dia. Essa foi realmente uma decisão que, obviamente, você poderia ter tomado uma decisão diferente. Claramente, você poderia ter enviado apenas um desses dois SKUs no lançamento, [e isso] teria facilitado parte da cadeia de suprimentos e outras coisas. Nomenclatura e outras coisas.

Começamos de um ponto de vista [que] o jogo deveria estar crescendo, voltando ao nosso primeiro ponto como indústria. A Microsoft deve crescer como parte dessa indústria. Quero crescer mais rápido do que a indústria está crescendo, mas quero fazer parte de uma indústria em crescimento.

Foi realmente essa inclusão: como incluir mais gente na euforia e no hype do lançamento e em tudo o que acontece, e torná-lo o mais acessível a [tantas] pessoas quanto possível. Indo para essa [questão de] como você realmente constrói coisas que podem chegar à verdadeira escala e influenciar a todos e impactar todos no planeta?

Podemos falar mais sobre o xCloud e o Game Pass. A decisão de fazer SKUs de hardware foi realmente centrada nisso. $ 499 nos Estados Unidos para a Série X – isso é muito dinheiro durante uma época de incerteza econômica e tudo mais. Não sabíamos, quando fizemos esses planos, que estaríamos sentados aqui, [mas] mesmo independentemente de COVID, $ 499 é muito dinheiro. Podemos construir um console acessível que proporcionará uma ótima experiência de próxima geração, claramente diferente, mas uma experiência de última geração a um preço mais acessível?

É realmente centrado nisso. Quantas pessoas podemos impactar com tudo o que fazemos? Essa decisão não foi fácil e foi questionada várias vezes internamente. Nos sentimos muito bem onde estamos, agora que lançamos e vemos o resultado, mas foi uma boa decisão difícil.

Qual foi o melhor argumento contra fazer dois consoles?

Apenas complexidade do mercado, eu diria.

Do jeito que eu iria enquadrar, o melhor argumento contra isso seria a Sony. Não pensamos que eles iriam fazer isso. Já disse isso antes, tenho muito respeito pelo que a Sony faz. Não quer dizer que o que eles estão fazendo é errado. [Mas] se for, vamos competir com um concorrente de hardware e queremos apenas tornar o mais fácil possível comparar nosso único produto com o produto deles, esse foi o processo de pensamento que você pressionaria para dizer , não, apenas faça uma coisa.

Quando pensamos sobre para onde o jogo está indo, talvez você vá para o enquadramento Ballmer disso. Você tem um negócio que está crescendo e deseja crescer o mais rápido possível. Você quer crescer de forma saudável. Você vai crescer lucrando mais com os clientes que tem agora ou encontrando novos clientes.

Eu diria que no espaço dos consoles nos últimos quatro ou cinco anos, a maior parte do crescimento que a indústria percebeu foi por usuário, não aumentando o número de usuários de console que estão por aí. Na verdade, tem sido um número bastante fixo na última década.

O que para nós, que amamos jogos de console como nós, deve ser um sinal de, ei, não queremos aumentar o preço dos produtos de varejo porque você tem um número fixo de clientes e só quer descobrir “como faço para obter mais 10 dólares deles?” Queremos pensar em como trazer mais pessoas para o funil de jogos, fazer com que mais pessoas experimentem essa forma de arte que amamos. A resistência contra [fazer um console] sempre foi, mas queremos crescer, queremos encontrar novos clientes.

Porque não pode ser apenas uma briga pelos mesmos clientes que todos nós vimos todos os anos – a idade média do seu [cliente] aumenta em um ano a cada ano, porque é exatamente o mesmo grupo demográfico que está mudando com você. Todas essas coisas foram importantes quando pensamos sobre a decisão sobre a [Série] S e, como eu disse, sobre o xCloud e o Game Pass. É, podemos criar uma plataforma que seja mais convidativa para mais pessoas, incluindo o hardware que construímos? Até como o vendemos com coisas como o Xbox All Access, permitindo que as pessoas comprem o hardware mensalmente, em vez de uma taxa fixa. É tudo uma questão de como trazemos mais pessoas.

Você acabou de dizer muitos nomes de muitos produtos. Há muitos X’s, séries e jogos na ordem do Mad Libs. Está acontecendo? As pessoas entendem qual é a diferença entre a Série S e a Série X e o Game Pass Ultimate e o xCloud?

Do lado do hardware, é. Acho que às vezes, dentro da indústria, queremos nos intrometer. Podemos olhar para as séries S e X, mesmo a enunciação de S e X não é a mais fácil de diferenciar. Para a maioria dos consumidores, eles entram e um é $ 500 e o outro $ 300. Essa é a diferença. Não para fazer tudo sobre o iPhone, mas se você me pediu para explicar a linha do iPhone, eu realmente não posso fazer isso, mas quando eu entro na loja, fica bem claro. Um é grande, outro não, é $ 1.000, é $ 800, tanto faz.

Eles diferenciam com base no vocabulário das pessoas normais sobre quanto custa e o que faz. Dessa perspectiva, estamos muito felizes com os primeiros resultados em ambos os consoles. Um monte de gente nova no Xbox está chegando através da Série S, que é o que esperávamos. É um preço mais baixo. Lá está o Game Pass. Eles terão um monte de jogos. X é o nosso jogo de poder. É a coisa. É o console mais poderoso. Se você quer a mais alta fidelidade, a mais alta experiência, nós queremos isso aí.No Game Pass, é uma boa pergunta. Eu ia e voltava, e ainda às vezes … Eu realmente quero que tudo seja apenas sobre o Xbox. Quero que as pessoas tenham a sensação de que posso ser um membro do Xbox independentemente de ser ou não o proprietário do console. Ainda sou membro da comunidade. Posso jogar no PC, posso jogar streaming no meu telefone, posso ter um console, mas sempre sou um membro do Xbox. O Xbox Game Pass foi uma tentativa de ter certeza de que estava ligado, sim, eu sou apenas um membro do Xbox. Até mesmo o Xbox Series S, o Xbox Series X trouxe tudo de volta, sim, eu sou apenas o Xbox. Tipo “Onde você joga? Eu jogo no Xbox. ”Isso não significa necessariamente uma peça de hardware. Pode significar muitas coisas diferentes, mas concordo. É uma jornada para nós irmos de um console que tem um nome e uma faixa de preço para algo um pouco mais expansivo.Você sabia que o pessoal da Microsoft sempre diz que as coisas são uma jornada e o pessoal do Google sempre diz que as coisas são apenas os primeiros dias?Isso é verdade? [ Risos ]É uma forma muito clara de dizer, vamos descobrir, só nos dê um minuto. Cada empresa tem seu próprio vocabulário.Eu quero falar sobre a noção de jogos se distanciando do hardware. Você lançou algum hardware. Você vai enviar muito [hardware]. Quando você toma a decisão de dizer que o desenvolvimento do console está concluído, estamos avançando para descobrir como fabricar um milhão deles, colocá-los nas lojas e despachá-los?Parece que tudo aconteceu ontem, mas claramente não é o caso.Não não não. Começamos a fabricar no final do verão. Estávamos um pouco atrasados ​​em relação à concorrência, porque estávamos esperando por alguma tecnologia AMD específica em nosso chip. Estávamos um pouco atrasados ​​onde eles estavam, onde a Sony estava, em termos de construção de unidades. Começamos no final do verão. Ao fazer isso, você deve enviá-los a todos os varejistas e distribuidores certos. Há um lapso de tempo, mesmo quando você começa e mesmo quando eles estão saindo da linha de montagem, até que estejam parados nas prateleiras do varejo.Estamos construindo com capacidade total por agora, alguns meses. E nós continuamos. As unidades continuam chegando às prateleiras. A demanda está incrivelmente alta agora. A maior decepção para mim neste lançamento – mas também estou feliz com isso – é que as pessoas adoram o produto. A demanda é alta, tanto que quando você vai ver o produto chegar à prateleira, vai muito rápido. Se você quiser um, pareço um vendedor agora, mas recomendo comprar um quando vir.

Porque estaremos nessa situação, provavelmente na primavera, talvez não tão apertados como agora, mas a demanda está muito alta e estamos crescendo. Começamos a cadeia de abastecimento no verão. Estamos construindo, estamos construindo. Há apenas física em quantas linhas na fábrica você pode colocar nas linhas de montagem. Você pode construir tantos quantos puder, e é isso que temos feito. Existem decisões em torno da mistura, como quantos S e X você constrói. Você tem que tomar decisões sobre isso.

Você mudou isso desde que começou?

Não. Nós sabíamos que … “não” provavelmente está exagerando nosso nível de percepção. O que eu diria, estamos na linha de partida. Essa era a linha do Google?

Nos primeiros dias, essa é a linha do Google.

Nos primeiros dias, desculpe. Tenho que acertar.

Calculamos que em nosso primeiro feriado, e provavelmente em nosso segundo feriado, você veria mais do SKU de gama alta, a Série X vendida. Construímos mais a Série Xs do que a Série S. Acho que quando entrarmos na primavera e no verão, provavelmente moderaremos um pouco. No longo prazo, na maioria dos casos, o preço vence. Se você apenas voltar e olhar para as gerações anteriores e quando as gerações de consoles atingiram o ponto ideal de vendas, que é uma das razões pelas quais gostamos disso, é a Série S em seu nível de preço.

Então, quando voltarmos para o próximo feriado, no qual já estamos pensando com a cadeia de suprimentos e construção, já estamos nesse enquadramento, tentando ver o que achamos que nossa proporção deveria ser entre os dois. Os chips são muito diferentes em tamanho – isso é um pouco nas ervas daninhas – podemos realmente construir mais da Série S [chips] no mesmo espaço de matriz [chip] como podemos fazer a Série X. Agora, a demanda para o A série X é superior, que é o que esperávamos.

Parece que ainda há problemas com os varejistas. Adoraria dizer ao Walmart ou à Best Buy: “Quero um. Aqui está algum dinheiro, basta enviar quando receber. ” Não é assim que as encomendas têm acontecido . É difícil comprar qualquer um . É difícil comprar o PS5 também. É estranho, porque estamos totalmente na era do comércio eletrônico. Você já pensou em fazer mais coisas sozinha?

Bem, acho que nossos relacionamentos de varejo são importantes. Nós pensamos em resolver ou pelo menos ajudar com o problema de que você fala. Tivemos discussões reais internamente sobre, devo ser capaz de reservar meu slot? Vou investir um pouco, sei que minha máquina será construída em 20 de janeiro, e vou obtê-la em 1º de fevereiro. Temos clientes que fariam isso hoje.

Cara, vou mandar um cheque de $ 500 para você agora. Vou fazer isso em dinheiro.

Risos ] Essa é uma boa discussão sobre o que você falou antes, sobre ficar em casa e a transformação do canal de varejo. No primeiro dia, 10 de novembro, vamos [entrar nas] filas. Fazemos nossas encomendas de seis a oito semanas antes disso, e dizemos aos varejistas que porcentagem de sua alocação queremos que eles [disponibilizem para] encomendas. [Do contrário] os varejistas venderiam todos, não porque sejam maus, mas se você tem demanda, por que não aceitaria o dinheiro? Nós tipo, não, nós realmente queremos que 10 de novembro seja um momento.

Queremos que as pessoas sintam que há alguns consoles para comprar, e não é apenas o dia em que todo mundo vai pegar seu console. Não sei se essa é a decisão certa no mundo de hoje. Esse é o pensamento do velho mundo, as pessoas vão fazer fila do lado de fora de uma loja, tipo o pensamento da década passada. Acho que devemos nos desafiar nisso. Essa é realmente a cadeia de abastecimento através do consumidor de que estamos falando, isso é uma realidade? Também conversamos com nossos parceiros de varejo sobre isso.

Acho que esse negócio está indo bem, tanto para nós quanto para a Sony – Jim Ryan [da Sony], tenho muito respeito por ele, ambos lamentamos como essas pré-encomendas foram e quais problemas estamos realmente resolvendo quando parecemos ainda ter tantos clientes chateados quanto nós, porque eles não podem obter nosso produto. Acho que isso vai nos levar a pensar em novos modelos. Pode ser, reserve seu slot. Pode ser fazer coisas mais diretas com o cliente. Ainda assim, o varejista pode atender ao pedido, mas apenas para que as pessoas possam ter mais clareza sobre quando podem obter um console. É algo em que estamos trabalhando.

Você mencionou pessoas fazendo fila. Existem todas essas coisas culturais que acontecem no lançamento de um console. As pessoas fazem fila, e então há ondas de unboxings. Então, uma coisa que me deixa perplexo é que há uma onda de pessoas que atropelam o novo Xbox com seu carro e o esmagam com um martelo.

O que passa pela sua cabeça quando o inevitável “pessoas quebrando meu novo console” está acontecendo e você liga para seus parceiros de varejo para descobrir como você pode obtê-los mais?

Para ser sincero, adoro a indústria em que estou. Este é o trabalho que adoro. Minha esposa vai me dizer que é o único trabalho para o qual estou qualificado, mas este é definitivamente o trabalho que amo. Mas aquele tribalismo na indústria, se houve algo que me tiraria da indústria, é realmente disso, do que você está falando.

Vejo o envio de um produto, de um jogo, como uma das coisas mais corajosas que uma equipe pode fazer. Você coloca seu produto lá, ele é analisado, testado e revisado. Não pode se defender. É um objeto inanimado. Você não pode entrar na internet e defendê-la. Já vimos isso muitas vezes. Isso nunca funciona.

Quando uma equipe lança algo no mercado para o mundo separar na Internet – é uma coisa muito corajosa para uma equipe fazer. Eu nunca vou votar contra qualquer equipe criativa ou qualquer equipe de produto para fazer mal porque tenho um produto competitivo. Não está em mim. Na verdade, não acho que isso nos ajude a longo prazo na indústria.

Mas, especialmente no espaço do console, há um núcleo do núcleo, que tem, eu acho, levado a um nível destrutivo de, “Eu realmente quero que falhe para que a coisa que comprei tenha sucesso.” Estou dizendo dos dois lados. Não estou dizendo que são todas as pessoas destruindo os Xboxes e todos que amam o Xbox estão sempre completamente convidativos para todas as coisas do PlayStation. Eu já disse que acho desagradável, mas talvez seja muito leve. Eu realmente odeio isso. Não acho que tenhamos que ver os outros fracassarem para que possamos alcançar os objetivos. Isso não é algum tipo de coisa “kumbaya”. É realmente real. Estamos no negócio do entretenimento. O maior concorrente que temos é a apatia em relação aos produtos e serviços [e] jogos que construímos.

Nós vemos isso hoje. Todo mundo está indo bem no setor agora, a maior parte com a permanência em casa e o aumento. É nisso que devemos nos concentrar como indústria. Fizemos isso com coisas como cross-play e outras coisas que focamos em quebrar alguns desses tropos. Mas há um núcleo que realmente odeia o outro produto de consumo. Cara, isso é tão desagradável para mim. Novamente, talvez essa palavra seja muito clara.

Para mim, é uma das piores coisas da nossa indústria.

Sempre digo à nossa equipe que torcer pelo fracasso é um péssimo lugar para se estar. Você deve torcer para o sucesso. Isso te deixa mais feliz.

Eu já disse isso, não é um cenário do tipo “dois podem entrar, um pode sair”. Você poderia imaginar se você fosse o diretor de um filme e quisesse que outro filme fosse ruim para que as pessoas … talvez os diretores façam isso, mas-

Eu sinto que existem alguns diretores que fazem isso com certeza. [ Risos ]

Talvez sim. Eu poderia ver talvez, eu não sei.

No final, sabemos que há milhões e milhões de pessoas que acabarão com um Switch, um PlayStation e um Xbox em suas casas. Esses são ótimos clientes. Eles vão comprar os jogos que querem nas plataformas onde estão seus amigos, ou onde estão os exclusivos, seja o que for. Não é um mundo onde, para nós ganharmos, a Sony tenha que perder, ou a Nintendo tenha que perder, ou o Steam tenha que perder, ou algo assim. Se for, não é realmente um negócio da Microsoft.

O que quero dizer com isso é que a Microsoft tem essa perspectiva – quero dizer, você olha para o nosso valor de mercado. Você olha para os negócios que aspiramos ser. Não posso mirar na [Microsoft] e dizer: “Ei, o conselho da Microsoft, nosso inimigo é essa empresa Sony. Devíamos ir tirá-los. ” Nem está em nosso vocabulário falar sobre a Sony dessa forma. Eles são nossos parceiros, francamente, em muitos lugares diferentes.

Nossa ambição tem que ser um negócio global que está crescendo, que está passando por uma transformação, onde a Microsoft tenha alguma oportunidade real de ajudar nessa transformação e desempenhar um papel importante. É assim que estruturamos nossa oportunidade nos jogos.


Para lançar um console, você não precisa apenas de hardware, obviamente, de grandes jogos . A Sony lançou o PS5 com o Homem-Aranha: Miles Morales e Astro’s Playroom, que aproveita ao máximo a sensação tátil avançada em seu novo controlador.

Perguntei a Phil como ele está pensando sobre o papel que os títulos desempenham no lançamento desses sistemas e como ele se sente sobre Halo Infinite sendo adiado para 2021.

Fomos muito públicos sobre o Halo Infinite e nosso desejo de ter o Halo no lançamento. Eu acho que há alguns jogos de lançamento ótimos que estão lá para jogar, que talvez se percam neste diálogo sobre quem tem a melhor programação de lançamento, o que é uma desvantagem. Estou jogando muito Tetris Effect com meu amigo Mizuguchi e com o time, e é incrível. Queríamos o Halo no lançamento. Pensamos que teria sido um verdadeiro momento cultural para nós como Xbox. A última vez que fizemos isso foi no Xbox original e no Halo: CE.

Do ponto de vista comercial, estou vendendo todos os consoles que posso construir. É difícil para mim apontar como estaria vendendo mais consoles hoje. Eu não estaria. Também há uma promessa para os fãs, e não esqueci que as pessoas querem ver novos jogos excelentes que rodam na nova plataforma que compraram. Esse é um compromisso em que acreditamos. Fizemos grandes investimentos em nossa primeira parte [jogos], no aumento da quantidade de jogos que podemos construir que podem ser especiais no Xbox, que podem estar lá para os nossos fãs do Xbox, para que eles sentem que fizeram a compra certa.

Halo ] foi uma falta da nossa parte. Eu não mudaria a decisão com base no jogo certo, [uma] situação saudável para a equipe e como eles estão trabalhando. Com certeza, é algo que havíamos planejado, Bonnie Ross, que dirige o estúdio e eu, ter Halo lá. No longo prazo, acho que o que vai acontecer é que teremos um jogo Halo melhor em um bom momento, quando as pessoas puderem realmente conseguir um console. Eu me sinto bem com isso. Acho que o jogo ficará melhor pelo tempo que estamos dando. Estou incrivelmente animado com a programação, não apenas do Xbox Game Studios, mas obviamente também anunciamos nossa intenção de adquirir ZeniMax e Starfielde ótimos jogos em que Todd [Howard] e a equipe estão trabalhando, que as pessoas irão jogar no Xbox.

Sinto-me bem, muito bem, o melhor que já senti em relação ao nosso roteiro. Mas sim, teria sido ótimo ter o Halo no lançamento.

Tudo isso está envolvido na ideia de streaming de jogos.

Apenas para estabelecer uma base e sinta-se à vontade para discordar de mim se eu estiver entendendo errado, mas há uma parte de mim que diz, esta é a última geração de consoles de jogos hardcore que você vai comprar neste momento, e o futuro é transmitir jogos pela Internet para todos os tipos de dispositivos em sua casa. Você lançou um serviço como esse, o Google tem um serviço como esse chamado Stadia.

Vemos de várias direções diferentes que o código do jogo realmente será executado na nuvem. Você nunca saberá realmente onde estão esses computadores e, então, apenas os transmitirá. Acho que as pessoas chamam isso de Netflix para jogos: você vai pagar uma taxa mensal para a Microsoft, ou Amazon, ou Google, ou quem quer que [você] tenha acesso.

Bem, você está enviando duas peças de hardware. Nós conversamos muito sobre os parafusos e porcas de seu hardware até agora. Você acha que a mudança para o streaming de jogos será o ponto de inflexão? Você acha que essas são as últimas grandes peças de hardware que você vai lançar?

Não acho que essas serão as últimas grandes peças de hardware que enviaremos

Eu entendo perfeitamente o fluxo lógico que você está percorrendo. Faz sentido. Obviamente, não sei. Estou aprendendo todos os dias. Reagimos ao que nossos fãs e clientes desejam, não ao que precisamos que aconteça. É engraçado, porque estou sentado aqui e olho para a minha direita e aqui está meu alto-falante Sonos, um Sonos Move, que é uma grande peça de hardware [que] bem-feito. O advento do streaming de áudio não me fez comprar menos dispositivos de áudio em minha casa. Na verdade, aumentou o número. Eles não são como pequenos alto-falantes de $ 2, isso é dinheiro real gasto em dispositivos reais.

Eu diria que o streaming de vídeo é a mesma coisa. No mínimo, estou gastando mais com minhas TVs do que jamais gastei. Porque eu me preocupo com a qualidade e tem HDR e todas essas coisas. Não sei se é inevitável que o streaming de jogos signifique que não haja capacidade [de computação] local que eu queira em minha casa. Na verdade, não é para isso que estamos construindo.

Quando pensamos no xCloud, que é a nossa versão do Stadia ou Luna, acho que ele precisa evoluir para jogos que realmente rodem entre um ambiente híbrido da nuvem e a capacidade de computação local, e que possam realmente tirar o máximo proveito a nuvem que está lá e está disponível, mas também com todas as vantagens do meu recurso de computação de borda que tenho em minha casa no console. É realmente um híbrido entre os dois.

Esse é, eu acho, o modelo de computação para o qual a maioria das pessoas vai migrar com a maior parte do desenvolvimento de aplicativos, um modelo híbrido entre borda e nuvem onde coisas que – seja do ponto de vista de segurança ou latência, ou mesmo de custo e largura de banda – podem ser feito localmente, deve ser feito localmente, e coisas que realmente poderiam usar a escala que você pode obter por meio da nuvem e ser capaz de acender vários blades para fornecer qualquer experiência que você deseja entregar a alguém, usariam o poder da nuvem.

Agora, se o seu dispositivo local quase não tem capacidade de computação em relação aos jogos, obviamente, vamos mover quase tudo para a nuvem. Se eu tiver um dispositivo que é muito eficiente em minha casa, devemos usar um pouco dele. Não devemos ignorar isso. Acho que vai mudar.

Eu definitivamente acho que seu ponto de inflexão está certo. Não acho que o resultado seja, por definição, “tudo se torna um servidor de terminal em minha casa e todos os meus jogos estão rodando completamente na nuvem”. Quando pensamos sobre a evolução da nossa plataforma de jogo, é realmente mais uma plataforma de jogo híbrida entre borda e nuvem que estamos almejando.

O alto-falante Sonos é um ótimo exemplo. Porque posso inventar o mesmo exemplo que prova um ponto diferente: há 10 anos, se eu quisesse ter televisão por satélite, precisava de um hardware dedicado de televisão por satélite em minha casa. Se eu quisesse o rádio Sirius, precisava de um equipamento de rádio Sirius dedicado em minha casa. Se eu quisesse gravar alguma coisa, precisava de um hardware dedicado para gravar. Tudo isso convergiu. Tudo isso é entregue pela Internet a um único computador de desempenho relativamente alto, seja um Sonos Move, ou Apple TV, ou Xbox. Ou, em muitos casos, a própria televisão é apenas um tablet gigante que chamamos de TV. Ele tem um processador ARM e roda Linux e estamos prontos para a corrida.

O que está impedindo você de dizer, ok, o Xbox é um aplicativo, tem especificações mínimas de hardware e vamos executá-lo apenas em uma smart TV?

Acho que você verá isso nos próximos 12 meses. Não acho que nada vai nos impedir de fazer isso. Achei que o que você disse sobre a TV estava certo. O que costumávamos chamar de TV era um CRT que apenas jogava uma imagem na parte de trás de um pedaço de vidro para o qual estou olhando. Agora, como você disse, uma TV é realmente mais um console de videogame enfiado atrás de uma tela que tem uma plataforma de aplicativo e uma pilha Bluetooth e capacidade de streaming. É realmente mais uma TV ou é apenas a forma e a função dos dispositivos que costumávamos ter em torno de nossa TV, consolidados na única tela grande para a qual estou olhando?

Eu realmente acho que você verá uma mudança de hardware. Francamente, mesmo no console, vemos isso. Uma das principais coisas que as pessoas fazem nos consoles de jogos é assistir a vídeos; eles assistem Netflix e Disney Plus e Hulu e tudo mais. O que isso significa é que realmente temos que construir uma plataforma de aplicativo dentro de um console de jogo para que esses provedores possam ir e construir seu aplicativo Spotify e as diferentes coisas que executam. Há horas e horas reais de uso dessas coisas, que – meu N64 não fazia isso. O primeiro Xbox não fez isso.

Acho que você está absolutamente certo, haverá vencedores e perdedores e coisas que evoluem e se combinam. O que estou dizendo é que a quantidade de capacidade de computação em minha casa aumentou com o número de sinais de streaming que chegaram, não diminuiu. Acho que jogar será uma dessas coisas também.

Vejamos o cenário em que meus filhos querem jogar o mesmo jogo em várias televisões. Haverá algo que manterá todas as entradas locais para baixa latência e outras coisas em minha casa, e talvez até eu queira isso do ponto de vista de proteção e segurança, para que apenas as crianças da casa possam acessar o Xbox Live, e não está disponível no Xbox Live aberto? Essas crianças ainda vão querer jogar juntos em suas próprias telas e outras coisas. Acho que vamos manter os olhos abertos sobre a evolução dos cenários.

Eu só recuo um pouco – não é exatamente o que você disse – que, quando o streaming chega, todos os consoles vão embora ou todos os meus dispositivos locais que executam videogames vão embora. Não estou tão convencido disso. Acho que só temos que ser ágeis e observar o que os jogadores querem.

Um dos maiores desafios do streaming em grande escala é que as duas plataformas de telefone pertencem a empresas que estão muito interessadas em competir com os principais fornecedores de jogos.

E eles não são Microsoft.

E eles não são Microsoft.

Não vou dizer nada sobre a Microsoft e telefones, eu prometo. Essa conversa está morta e acabada. É a Apple e o Google. A Apple, obviamente, está envolvida em muitas controvérsias diferentes com vários fabricantes de jogos. Acho que Fortnite está apenas no topo da lista. No momento, se você quiser colocar o xCloud no iPhone, a Apple não vai deixar você fazer uma vitrine. Eles criaram todas essas regras.

Já vimos a Amazon e acho que, até certo ponto, a Microsoft, [diga], dane-se, vamos apenas passar pelo navegador. Como é essa conversa com a Apple agora? Seja o que for, o Safari está aberto, não vamos lidar com a sua app store?

Não, eles permanecem abertos à experiência do usuário que gostaríamos que as pessoas vissem. Mas temos essa avenida de um navegador que funciona para nós que iremos construir e que nos dá acesso, francamente, a muitos dispositivos.

Se o dispositivo for capaz de rodar um navegador da web, poderemos trazer jogos para ele, o que é muito legal. Você poderá trazer todos os seus jogos salvos e seus amigos e tudo vem com você. É apenas o Xbox nesta nova tela com os jogos. A Apple permanece aberta nas conversas que temos sobre esse assunto.

Posso entender a perspectiva deles a partir de sua posição. Não digo que concordo com isso, mas eles têm um produto competitivo no Apple Arcade que é competitivo com o Xbox Game Pass. Tenho certeza de que eles gostam de ter o Apple Arcade como a única assinatura de conteúdo de jogos em seus telefones. Queremos acesso a dispositivos de computação em escala que achamos que deveriam ter acesso aberto aos serviços que os clientes desejam. Estamos dispostos a trabalhar com eles na segurança e em outras coisas que as pessoas inventaram. Operamos uma plataforma que leva segurança e proteção com muito cuidado. É muito importante para nós no Xbox, para que esse tópico não seja algo estranho para nós.

É uma das coisas que navegamos. Estamos no Android hoje. Acho que ir com a solução da Web nos dá muitas oportunidades em vários dispositivos diferentes.

Isso está no reino da teoria da conspiração, mas ouvi de outros desenvolvedores que o Safari é limitado no que você pode realizar, a fim de empurrar os desenvolvedores para a App Store e o sistema de taxas da Apple.

Não vimos isso até agora, assim como não vimos no Chrome. Eu direi que talvez mais Chrome – só porque eu sou um usuário Android, mas o Google é bom em anunciar seus serviços primários por meio de sua plataforma.

Nosso serviço pode ser executado no Safari ou Chrome? Depois, há também a capacidade de promoção que essas plataformas têm. Sempre que tento acessar o Game Pass, acabo no Stadia? São coisas que não estão acontecendo hoje, não estou acusando ninguém de coisas. Essa é apenas uma das posições em que estamos, não sendo um titular de plataforma.

O Windows está aberto. Coisas como Steam foram criadas no Windows, porque Gabe e a equipe podiam construir um aplicativo em produtos Windows. Eles não precisaram vir da Microsoft. Eles tinham acesso aberto ao SDK e aos usuários. Como titular de uma plataforma, você deve ser diligente em como gerenciar isso. Francamente, o Chrome foi desenvolvido no Windows. Acho que quando as plataformas de computação realmente aumentam de tamanho, como um Android, ou iOS, ou Windows, é nossa responsabilidade mantê-las abertas e permitir a competição nelas. Eu acredito fundamentalmente nisso. Eu vi funcionar no Windows –

O que é interessante nisso é que, quando você empurra a Apple e o Google em sua plataforma e como eles a executam, a primeira resposta deles é, bem, o Xbox e o PS5 têm as mesmas taxas. Você acha que é uma comparação justa?

Eu não.

Se eu conseguir colocar o Game Pass no iOS … se você apenas olhar a escala, há um bilhão de telefones celulares no planeta. Essas são plataformas de computação gerais. Um console de videogame faz uma coisa; ele joga videogames. É vendido, para nós, com prejuízo. Então você ganha dinheiro de volta vendendo conteúdo e serviços. O modelo é muito, muito diferente de algo [na] escala do Windows, iOS ou Android.

Acho que há 200 milhões de consoles de jogos vendidos em uma geração em todas as nossas plataformas. Isso é menos de um ano de vendas de telefones. Não é nem perto. As pessoas dizem, bem, a escala não deveria importar. Na verdade, sim. Quando você começa a observar como vemos as plataformas abertas e o acesso, essas coisas são importantes. De uma perspectiva legal, eles são importantes. Sabemos disso na Microsoft. Tivemos nosso tempo DOJ. Eu acho que conforme as plataformas aumentam de tamanho, há uma responsabilidade nisso, com certeza.


A Microsoft comprou muitos estúdios de jogos nos últimos anos, mas a maior aquisição até agora foi a ZeniMax Media, que traz grandes títulos como Fallout, Elder Scrolls e Doom sob o guarda-chuva da Microsoft.

Perguntei a Phil se o pensamento por trás da compra de todos aqueles estúdios era uma tentativa de ter uma biblioteca completa de conteúdo original para iniciar o mecanismo de serviço de assinatura do Game Pass da Microsoft.

Sim é.

O Game Pass depende de conteúdo de terceiros. Eu quero que seja assim. Quero que nossos terceiros tenham sucesso. Uma das coisas, voltando aos CEOs anteriores, Bill sempre teve esse bom ponto de vista de que você não é realmente uma plataforma até que outros desenvolvedores façam mais em sua plataforma do que você. Essa é uma das definições fundamentais de uma plataforma. Eu acho que é muito inteligente ter essa aparência. Eu penso no Game Pass como uma plataforma. Não é apenas uma assinatura em uma plataforma.

Quero que terceiros vejam a capacidade de distribuição e monetização do Game Pass como algo que agrega para seus negócios e é importante para eles. Eu, obviamente, como o proprietário do Game Pass, investirei mais cedo do que terceiros, tanto quando coloco jogos no serviço, quanto na quantidade de jogos que preciso para criar o volante que o faz crescer. Estamos investindo em conteúdo porque estamos no início do Game Pass e, francamente, no xCloud. Preciso ter um ótimo conteúdo para atrair clientes para o Game Pass, o xCloud e nossos consoles também.

Quando eu jogar, quero chegar ao mundo – vocês viram os desenvolvedores, tem sido ótimo conforme o Game Pass cresceu, comece a aparecer e dizer, olhe, o Game Pass é na verdade uma parte crítica do processo de descoberta de Meu jogo. Na verdade, criou uma oportunidade de negócio para mim. O que não é verdade no vídeo e na música hoje. Porque quando certas pessoas tentam chamar o Game Pass de Netflix ou Spotify, há uma diferença fundamental que …

Eu estava a segundos de fazer isso. Estou animado com esta resposta.

Sim. Esses jogos estão todos à venda. O que vimos porque, primeiro, alguns jogos têm um modelo de negócio dentro de si e há disponibilidade de varejo ao mesmo tempo, e todas essas outras plataformas em que os jogos estão. Um dos grandes problemas que alguns dos jogos de nível intermediário e menores lidam é: como faço para me tornar conhecido? Como eu realmente crio aquele momento Twitch que você vê com algo como Fall Guys, ou apenas que é ao vivo no gráfico social de tantas pessoas, porque as pessoas estão jogando isso, as pessoas simplesmente veem.

O Game Pass tem sido um caminho real para isso, porque temos mais de 15 milhões de assinantes e uma base de jogadores muito consumidora. Todo mundo vê o que todo mundo está jogando no Xbox Live. Quando um jogo chega neste mercado com curadoria de Game Pass, ele se torna mais descoberto na rede, que é um grande marketing viral para o jogo que está lá fora. Isso é o que eu preciso fazer com o Game Pass. Investimos em primeira parte e estamos vendo isso. Estamos bem no ponto de inflexão de que isso seja realmente verdade. Definitivamente, já é verdade para muitos desenvolvedores.

Investimos em nossos [jogos] primários como um catalisador de crescimento. No final, eu sei que a maioria dos jogos, assim como a maioria dos jogos que são jogados em um Xbox, devem ser de terceiros. Esses terceiros têm que construir um negócio saudável no Game Pass. Caso contrário, não funciona.

Deixe-me fazer a comparação com o Netflix apenas para fazê-lo, apenas para marcar a caixa.

O modelo de negócios da Netflix começou com um monte de conteúdo de terceiros. Eles estavam licenciando programas de TV de redes que não tinham capacidade de streaming própria. Era apenas dinheiro de graça porque estava em uma coisa chamada Netflix. Então as redes de TV perceberam: “Que merda, eles estão almoçando”, e a Netflix começou a despejar dinheiro em originais para aumentar e manter a proposta de valor de sua assinatura da Netflix. Eles ainda estão gastando muito dinheiro, quando as redes de TV estão dizendo: “todos nós vamos construir nossas próprias plataformas de streaming agora”.

Você está descrevendo o oposto disso. Você está dizendo: “Vou gastar todo o dinheiro inicial para fazer as pessoas virem para o serviço. Então, os desenvolvedores de jogos que não criarão seus próprios pacotes de assinatura, eles entrarão no Game Pass e ganharão muito dinheiro ”.

Esse é o nosso objetivo. Esse é absolutamente nosso objetivo. Nós vemos isso, e não em todos os casos. Isso tudo é aprender a cada dia, mas nós vemos isso. Mesmo coisas como o EA Play chegando ao Game Pass éramos nós trabalhando com nossos parceiros na EA para dizer, não se trata de uma coisa por título, vamos realmente trazer o canal que vocês querem impulsionar e agregar valor, chamado EA Play . Vamos trazer isso para o Game Pass no console e no PC, para que você veja um crescimento no apego das pessoas ao seu serviço por meio do poder de distribuição do Game Pass. Essa é a verdadeira força para eles.

Na verdade, para um parceiro de conteúdo como a EA ou outra pessoa, isso os ajuda a criar o tipo de fosso em torno de seu conteúdo que diz: “Não, essa coisa do EA Play tem valor”. Nós amamos isso.

Agora isso está no nível do portfólio. Existem certas equipes que são apenas, vamos fazer isso com o nosso jogo. Se eu pensar no Studio Wildcard com ARK , um jogo que se sai muito, muito bem no Game Pass, é um bom exemplo. Se eles têm todo um ecossistema em torno do que significa estar no ARK e o modelo de negócios por trás disso, eles podem usar o Game Pass como uma ótima maneira de crescer e encontrar novos clientes que podem não escolher o jogo apenas em um aberto mercado, ou talvez nunca o encontre.

Podemos realmente aumentar a visibilidade do conteúdo. Isso simplesmente não é verdade no espaço do vídeo. Definitivamente, há algumas séries de terceiros que encontrei nas temporadas 1 e 2 no Netflix. Aí vou assistir [isso] no culto do estúdio ou mesmo na transmissão, se for algo que está na transmissão. Só não acho que as empresas de vídeo estavam lá para captar esse crescimento em Friends . Você pensa em algo como The Office ou Friends ou essas coisas que foram partes críticas do crescimento da Netflix, acho que a oportunidade que foi perdida aí, e não estou depreciando ninguém, mas se você vai despertar um grande interesse em Amigos porque atingiu a Netflix, o que você faz com o interesse das pessoas quando chegam ao último episódio que está na Netflix?

O jogo sabe como fazer isso. Nossos parceiros de jogos, seja uma franquia anualizada lançada para que você construa um público para o próximo lançamento, ou seja um jogo perpétuo em andamento, [como] Destiny 2 está no Game Pass agora. Esses desenvolvedores sabem como continuar a gerenciar e aumentar as comunidades. Isso é o que eu diria no espaço do vídeo. Se você quiser usar o Netflix para distribuição, com certeza, mas certifique-se de saber como captar o sinal dos fãs para você como o criador do conteúdo quando ele for lançado.

Nós habilitamos isso. Temos uma loja. Temos capacidade de descoberta que você pode trazer. Você pode ter seu social, seja Uplay, ou EA, ou outras coisas em nossa plataforma. Você está construindo um relacionamento direto com o consumidor para você como editor. Todos esses são componentes críticos do Game Pass. Ainda mais importante com o xCloud é que começamos a levar esse conteúdo para um dispositivo que nunca viu seu jogo em uma parte do mundo que nunca terá um console de jogo ou um PC para jogos, como você, como editor, constrói tão forte , cliente de relacionamento direto, seja em torno de seu portfólio ou em torno de seu jogo?

Um modelo de assinatura muda o tipo de jogo que você está encomendando ou que os desenvolvedores estão fazendo? Uma das coisas que ouvimos dos desenvolvedores do Apple Arcade, por exemplo, é que a Apple está pressionando por um tempo de engajamento. Eles querem que as pessoas joguem por mais tempo, então você sente que está obtendo cada grama de valor do dinheiro que está gastando na assinatura.

Eu compro Madden todos os anos. Acabei de pagar os $ 65. Eu sei que vou tirar meu dinheiro disso. Quando você está pagando essa taxa mensal, você sempre precisa de alguma novidade ou precisa voltar ao jogo várias vezes. Isso está mudando como você pensa sobre como um jogo deve ser feito e desenvolvido ao longo do tempo?

Eu diria que para nós, a maior mudança foi apenas expandir as chances criativas que vamos aproveitar, porque sabemos que temos 15 milhões de assinantes, jogadores que vão tentar algo. O custo marginal de tentar a próxima novidade é, hoje, um download. Com o xCloud, vamos apenas abrir um stream e tentar. Estamos fazendo coisas mais episódicas, até mesmo jogos como o Flight Sim voltam porque sabemos que temos milhões e milhões de clientes que tentarão. Não sei quantas dessas pessoas pagariam 60 dólares por aquele jogo.

O modelo de negócios nos permite experimentar novos métodos de entrega, sejam episódicos ou novos temas. Nem todos precisam ser os gêneros conhecidos; vamos avançar em alguns gêneros que ou caíram no esquecimento ou as pessoas estão fazendo coisas novas. Essas são as áreas em que vejo que estamos desbloqueando capacidade. Eu direi, e isso é uma coisa saudável para o Game Pass – é verdade, ao que parece, do Apple Arcade também – a métrica nº 1 que vemos que impulsiona o sucesso do Game Pass são horas jogadas. Não é o tamanho do catálogo.

Na verdade, nem é o preço de varejo dos jogos que está incluído na assinatura. Executamos a matemática de todos os ângulos diferentes. Eu adoro o fato de que, se a felicidade das pessoas com a assinatura está de acordo com a frequência com que a usam e jogam, isso me parece uma coisa muito boa.

Como você paga os desenvolvedores? Sou um desenvolvedor, faço um jogo, digo que vou colocá-lo no Game Pass, um cliente paga [a você] $ 14,99 por mês. Como você decide quanto vai me pagar, o desenvolvedor?

Nossos negócios estão, vou dizer, em todos os lugares. Isso parece não gerenciado, mas é realmente baseado na necessidade do desenvolvedor. Uma das coisas que tem sido legal de ver é um desenvolvedor, geralmente um desenvolvedor de pequeno a médio porte, pode estar iniciando um jogo e dizer: “Ei, estamos dispostos a colocar isso no Game Pass no dia do nosso lançamento, se vocês vai nos dar X dólares agora. ” O que podemos fazer é criar um piso para eles em termos de sucesso do jogo. Eles sabem que vão obter esse retorno.

[Em] certos casos, pagaremos pelo custo total de produção do jogo. Então, eles têm todas as oportunidades de varejo além do Game Pass. Eles podem vendê-lo no PlayStation, no Steam, no Xbox e no Switch. Para eles, eles se protegeram de qualquer risco de queda. O jogo vai ser feito. Então eles têm todas as vantagens do varejo, nós temos a oportunidade de dia e data. Isso seria um pagamento de taxa fixa para um desenvolvedor. Às vezes, o desenvolvedor está mais satisfeito com o jogo e é mais apenas uma transação de “Ei, vamos colocá-lo no Game Pass se você nos pagar essa quantia”.

Outros querem [acordos] mais baseados no uso e monetização, seja uma monetização de loja criada por meio de transações ou uso. Estamos abertos para experimentar muitos parceiros diferentes, porque achamos que não temos tudo planejado. Quando começamos, tínhamos um modelo todo baseado no uso. A maioria dos sócios disse: “Sim, sim, entendemos isso, mas não acreditamos, então, dê-nos o dinheiro adiantado”.

Se você olhar para todos os outros modelos [assim], o Spotify está sempre em uma briga com a indústria [musical]. O modelo [de uso] faz muito sentido lógico – pagaremos com base no uso que as pessoas fizerem dele – mas parece levar a uma enorme quantidade de conflito no futuro.

Minha esperança é que cheguemos lá, talvez não 100 por cento, talvez algum modelo híbrido, que acho que pode funcionar. Já temos uma relação de revshare com a maioria dos criadores de conteúdo porque temos uma loja, uma loja digital em nosso Xbox, que é basicamente uma coisa baseada no uso, se você pensar bem. Eu compro o jogo, nós recebemos uma parte, eles recebemos uma parte e construímos o sucesso juntos. Espero que possamos chegar a um modelo, onde, conforme vemos o lado positivo, eles vêem o lado positivo. Existem alguns riscos negativos que podemos ajudar a cobrir, o que nos dá certa capacidade com o conteúdo, mas também os ajuda a fazer algumas coisas que talvez não pudessem receber luz verde em um modelo de varejo puro.

O que tem sido emocionante para mim, como alguém que vem construindo jogos por tanto tempo, é ver jogos chegarem ao serviço que não teriam sido criados se não houvesse esse motor chamado Game Pass que nos permite ir e ajude a financiar um determinado jogo para construir. Quando a equipe, se eles estão apenas discutindo com os editores sobre um jogo de varejo, se não se encaixa em alguma planilha do Excel que informa qual será o resultado do varejo, então não recebe luz verde. Você vê isso em coisas como a Netflix. Há claramente programas no Netflix que nunca teriam recebido sinal verde pela NBC ou CBS, ou ABC no modelo antigo e, francamente, podem ter verdadeiro sucesso. E minha esperança é que o Game Pass possa chegar ao mesmo nível.

Temos falado muito sobre Game Pass e streaming, estando em vários dispositivos. Uma coisa sobre essa geração de console, em particular, é que a Sony deu um salto em frente com o controle real. Eles foram capazes de fazer algo porque incorporaram a sensação ao toque em seu controlador. Está totalmente integrado ao sistema. Eles têm alguns títulos no lançamento que realmente tiram vantagem disso. Como você está pensando sobre essa separação? Há algo que você pode fazer se possuir toda a pilha aqui, e então há esse ponto de inflexão massivo e a oportunidade de estar em todos os lugares se você comoditizar um pouco mais.

Mas eles foram capazes de dar outro salto com seu controlador, porque controlam a pilha de hardware.

Eu aplaudo o que eles fizeram com o controlador, não realmente para – bem, eu não deveria dizer não para os detalhes do controlador, mas mais do que apenas os detalhes do controlador. Acho que para todos nós da indústria, devemos aprender uns com os outros e com a inovação que todos promovemos, seja a distribuição de modelos de negócios como Game Pass, ou tecnologia de controle, ou o Wii de volta ao dia, que claramente um impacto sobre nós quando saímos e fizemos o Kinect e a Sony fez o Move.

Acho que toda essa inovação é algo que todos devemos olhar, aprender e crescer e dizer: “Ok, o que realmente vai sair e se tornar uma parte comum de uma plataforma que os desenvolvedores e jogadores vão procurar?” Ou “O que é mais vertical em torno de um cenário específico em uma peça específica de hardware?” Estamos tentando estar de olhos abertos para isso. Para qualquer tecnologia, seja um controlador, ou qualquer realidade virtual, ou qualquer outra coisa …

Sim, mas eu olho para aquele controlador e digo, não há como você executar isso a menos que tenha uma caixa bem ali. Você não poderia abstrair a plataforma PlayStation para todos os telefones do mundo e, em seguida, suportar a sensação tátil sem qualquer latência. Você acha que poderia?

Sim, você poderia criar como parte da API que temos com entrada direta, ou com Apple e Android, que é onde nosso controlador funciona. Poderíamos claramente adicionar chamadas de API para rumble, o que já fazemos em certos casos, ou gatilhos táteis. São coisas que vimos.

O controle do Xbox meio que se tornou um padrão, mesmo fora dos cenários de jogos, o que é sempre bizarro para mim. Verei alguém controlando um robô e usando um controlador do Xbox em algum lugar de um cenário empresarial.

Isso é algo em que temos que pensar sobre superconjunto, subconjunto. Nem todos os nossos controladores têm exatamente a mesma capacidade. O Elite tem os botões nas costas e outras coisas. Eu não acho que isso nos exclua. Há algo sobre a expectativa comum que as pessoas têm [de] nosso controlador e sua onipresença que está por aí, que eu acho que é uma corda. Isso não nos impede de inovar. Claramente, temos que pensar sobre todos os casos de uso que existem. Não podemos virar o controlador do avesso porque há muita expectativa sobre como ele deve funcionar agora. Podemos inovar em cima disso, e vamos olhar o que qualquer outra empresa faz e aprender com isso, e ver se é algo que queremos aplicar ao que estamos fazendo.

Isso nos leva a uma conversa sobre o que acontece na nuvem e o que acontece na borda – toda vez que falo com alguém da Microsoft, sinto que uso as palavras borda e nuvem cinco vezes na conversa.

O que estou descrevendo é que eles fizeram uma melhoria na experiência do usuário em um nível muito local. A coisa que você está segurando na mão conectada à caixa, está tudo funcionando na caixa. Muito da nossa conversa até agora foi sobre fazer streaming da plataforma e colocá-la em todos os lugares. Esse nível de abstração geralmente vem com a comoditização da experiência do usuário.

Uma televisão 4K é tão diferente, HDR e minha televisão são tão diferentes? Recebo um sinal 4K HDR da Disney Plus que ilumina minha capacidade de hardware local de uma forma única, ele vem da nuvem. Meu dispositivo de borda local, minha TV, para usar o vocabulário da Microsoft, sabe como decodificar isso e realmente ativar recursos de hardware específicos localmente e fazer com que funcione. Não acho que o fato de que as coisas vêm da nuvem realmente nos impeça de inovar no hardware local, seja de entrada, seja de exibição, seja de áudio.

Você vê isso com DTS: X e um monte de outras coisas que estão chegando agora. Esses fluxos podem facilmente vir da nuvem e iluminar de maneiras interessantes. É algo em que pensar, mas não vemos isso nos bloqueando de forma alguma.

Falamos muito sobre o negócio de jogos. Nós conversamos muito sobre como você arquiteta os consoles, como você os faz e os entrega às pessoas. Tudo isso está no contexto com que começamos; os jogos estão tendo um momento. É um ponto de inflexão. Eles estão mais visíveis do que nunca. Certamente, acho que isso começou com Fortnite . Estamos vendo um momento Roblox , há shows acontecendo. É assim que as pessoas estão se socializando na pandemia.

Os jogos há muito são apenas uma linha secundária na indústria do entretenimento. Eles ficaram “lá” por muito tempo. Agora eles estão apenas no meio de tudo. Isso muda sua responsabilidade? Você falou muito sobre as partes da cultura do jogador de que não gosta. Existem partes que você deseja aprimorar, que deseja levar adiante? Há muitas crianças aprendendo suas interações sociais nesses espaços. Qual é a sua responsabilidade? Como isso evoluiu?

Eu amo, amo esse tópico. Eu absolutamente acho que, como uma indústria, é nossa responsabilidade usar tanto a natureza interativa de nosso meio quanto, como você diz, o público que vem para os jogos para ajudar a construir normas sociais que sejam duráveis ​​no espaço físico e digital dos jogos e cenários não relacionados a jogos. Acho que temos essa oportunidade como indústria. Tivemos muito aprendizado, crescimento e erros em nosso passado como empresa, como indústria. Eu digo “como empresa” como em, o Xbox está aprendendo sobre isso todos os dias?

Eu vejo a indústria com certeza – eu [fui] à Game Developers Conference quando estávamos fisicamente. Você vê negros em jogos, latinas em jogos, LGBTQIA-plus em eventos de jogos. Você vê tópicos em torno do discurso que deveriam poder acontecer em nossas redes sociais de jogos. Você vê trabalhos sobre ML, técnicas de aprendizado de máquina para detectar se é bullying ou aliciamento que acontece on-line ou pessoas que estão em situações sociais de estresse suicida. Podemos detectar essas coisas?

Quando se trata da adoção de coisas como IA ou tecnologia 3D simulada, os jogos sempre estiveram na vanguarda na adoção dessas coisas e torná-las mercado de massa nas mãos dos consumidores. Acho que agora o que temos, como indústria, é uma oportunidade, mais questões sociais e talvez até globais nas quais podemos realmente nos apoiar. Eu amo a maneira como a própria indústria e a equipe do Xbox fizeram sua parte, vendo essa oportunidade e tentando aproveitá-la.

Faz parte, quem somos nós como equipes? Não pode ser um bando de velhos brancos como eu que dirige todas essas equipes e essa é a única perspectiva que aparece no criativo, no modelo de negócios e nas oportunidades. Não podem ser apenas pessoas da América do Norte, Europa e Japão que estão criando jogos. Precisamos diversificar quais vozes estão sendo ouvidas por meio do criativo e onde essas criações acontecem. Precisamos realmente construir proteção e segurança. Obviamente, temos o Minecraft . Roblox está em nossa plataforma.

Pensamos muito, muito cuidadosamente [sobre] as normas sociais e a proteção e segurança. Se eu sou um pai e meu filho está online, sei que eles estão tão seguros quanto estão brincando no quarto em cima. Essa é uma meta para nós. Estas são nossas oportunidades reais. Eu poderia ter dito desafios, mas os vejo como oportunidades para nós, como uma indústria. Na verdade, estou motivado pela acessibilidade e todo o trabalho que esta indústria assume e tenta realizar. Esse é um comentário da Sony, um comentário da Nintendo, um comentário do Steam, um comentário do Xbox. Não é algo competitivo. É algo para nós como indústria.

Desculpe, estou um pouco apaixonado por este.

Quando você pensa sobre as oportunidades lá, quão ativos eles são? Todas as empresas de plataforma com as quais falamos, perguntamos sobre moderação de conteúdo. O conteúdo gerado pelo usuário vem com um conjunto conhecido de desafios. Quão ativo você precisa ser para moderar e moldar sua comunidade em vez de colocar normas em torno dela e esperar que ela se desenvolva da maneira certa?

Todo segundo. Você precisa estar em tempo real com sua comunidade conforme ela cresce, seja você um desenvolvedor individual com um jogo ou uma plataforma. Nós, como a Microsoft e outras empresas faremos o mesmo, precisamos fornecer as ferramentas para ajudá-lo como um desenvolvedor de jogos individual ou como uma plataforma em crescimento para ajudar a monitorar porque é – uma resposta é jogar corpos em [isso] e diga, ok, vou apenas contratar 1.000 pessoas para gerenciar a comunidade que acontece no meu jogo conforme ele ganha escala. Isso perde força em algum ponto.

Nem todo mundo pode colocar pilhas do Azure com recursos de aprendizado por reforço. Temos essa capacidade. Construímos tecnologia por meio do Microsoft Research, seja no lado da voz, no lado da tecnologia ou no lado da imagem, que pode detectar certas coisas. Compartilhamos isso com outras empresas da indústria de jogos e da comunidade que estão por aí. Esta é uma área em que a Microsoft e o Xbox querem que sejamos líderes. Não líderes, novamente, com exclusão de outras pessoas, mas líderes apenas ajudando, porque você precisa fazer isso [em] tempo real.

Você não pode colocar três regras no quadro branco e dizer, ok, bem, as classificações vão descobrir isso. Ou as coisas boas irão flutuar para o topo. Porque, infelizmente, isso não funciona. Pode funcionar por um curto período de tempo, mas não funciona. Nós o vemos como ativo. Temos centenas de pessoas e uma tonelada de tecnologia que usamos contra esse problema em tempo real. Eu realmente acho que isso importa. Acho que é uma oportunidade constante. Eu vejo isso como uma oportunidade, porque eu valorizo ​​o que unir as pessoas no jogo faz.

Vejo a empatia que isso constrói na teoria do contato social na qual acredito muito, reunir grupos díspares com conjuntos de regras e compreensão compartilhados, pode ajudar a construir empatia entre grupos diferentes. Com isso, vem a responsabilidade de garantir que é o ambiente certo para que isso aconteça.

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