Com a mudança para sua segunda edição, a Pathfinder trocou a palavra “raças” por ancestrais. Embora a terminologia seja diferente, as ancestrais do jogo ainda são essencialmente raças como as encontradas em Dungeons & Dragons e outros RPGs. No entanto, além das espécies de fantasia esperadas como humanos, elfos e anões, Pathfinder tem uma série de opções incomuns para escolher.
Os ancestrais incomuns do Pathfinder são perfeitos para jogadores que querem se destacar com personagens únicos e não convencionais. Enquanto algumas dessas opções estão disponíveis em outros RPGs de mesa , outras são exclusivas da Pathfinder e seu mundo de Golarion. Aqui está o que você deve saber sobre todos os 13 ancestrais incomuns.
Azarketi
Outrora parte do agora caído império Azlanti, os Azarketi costumavam ser humanos antes de seus monstruosos inimigos, os alghollthu, transformá-los em servos humanóides aquáticos. Sem uma cultura central, eles tendem a formar pequenos grupos, o que os torna perfeitos para grupos de aventureiros. Embora muitos moradores da superfície desconfiem deles, muitos são capazes de encontrar algum nível de aceitação em cidades portuárias, onde formam comunidades com outros azarketi.
Como aventureiros, a visão na penumbra e a velocidade de nado dão a eles habilidades valiosas, e seus aumentos de Constituição e Carisma os tornam Feiticeiros naturais. Sua natureza aquática tem desvantagens, no entanto, como após 24 horas em terra, sua pele seca, levando a penalidades nas defesas de Fortitude. Após 48 horas, eles sufocam, então as partes terão que planejar suas aventuras de acordo.
Povo Gato
Tendo muito em comum com os gatos mundanos, os Catfolk são fáceis de reconhecer à primeira vista e os tornam exploradores naturais. Descritos como sendo incessantemente curiosos, os Catfolk de Pathfinder são extrovertidos e sociáveis, embora sua tendência de fazer perguntas constantemente sobre coisas que os interessam possa causar irritação. Vendo a si mesmos como protetores do mundo, os Catfolk valorizam comunidades fortes e auto-aperfeiçoamento, tornando-os ótimos ajustes para grupos de aventureiros.
O Povo-gato tem visão na penumbra e sofre danos de queda reduzidos, o que os torna grandes batedores e exploradores. Seus aumentos de Destreza e Carisma se prestam bem a carreiras como Espadachins, Rogues ou Feiticeiros. Suas várias heranças podem até dar-lhes garras ou a habilidade de perceber criaturas pelo cheiro.
Fetchling
Sobreviventes da queda do império Azlanti, Fetchlings conseguiu escapar para o Plano das Sombras. Uma vez humanos, viver neste plano os mudou, drenando sua cor e dando-lhes estranhos poderes para ver no escuro ou controlar as sombras. Seus primeiros dias neste plano foram angustiantes, e a cultura Fetchling moderna preserva essas memórias.
Sua Destreza torna Fetchlings um ajuste natural para a maioria das classes, mas sua visão no escuro os torna especialmente em casa com qualquer classe que queira permanecer invisível, como Rogues. Seus talentos de ancestralidade complementam isso, permitindo que eles se movam rapidamente enquanto se esgueiram, usam sua sombra para realizar tarefas menores e até mesmo esconder itens em suas sombras.
Gnoll
Embora o nome seja familiar aos jogadores de D&D, os Gnolls em Golarion não são criaturas de influência demoníaca dos Reinos Esquecidos. Embora eles ainda tendam à vilania nesse cenário, isso é resultado de uma cultura de praticidade e pragmatismo levada ao extremo. Isso significa que muitos desconfiam dos Gnolls, e muitas vezes não sem razão. No entanto, um Gnoll aventureiro não está intrinsecamente ligado a tendências vilãs.
Aumentos de Força e Inteligência não se complementam diretamente, mas permitem que um Gnoll tenha a versatilidade de se destacar em muitas classes, de Lutadores e Bárbaros a Feiticeiros e Bruxas. A visão na penumbra ajuda na exploração, e um ataque de mordida inerente significa que um Gnoll nunca é nada menos do que mortal, mesmo desarmado.
Grippli
Pequenos e cautelosos pererecas humanóides, os reclusos Grippli são frequentemente vistos como primitivos por aqueles que não conseguem ver suas casas prósperas e cultura oculta. Espalhando pequenas comunidades em grandes áreas, a cultura Grippli promove a cooperação, pois cada pequena comunidade tem um papel maior a desempenhar na sobrevivência do grupo maior. Este forte foco significa que os Grippli são perfeitos para grupos de aventureiros.
Pequenos, mas rápidos, seus aumentos de Destreza e Sabedoria ajudam Grippli a se destacar como Rangers, mas eles podem prosperar como Druidas, Clérigos ou Rogues também. Suas opções de herança podem dar a eles uma pele tóxica, uma velocidade de escalada ou uma língua longa, permitindo que usem a língua no lugar das mãos para muitas atividades.
Hobgoblin
Outra ancestralidade familiar aos jogadores de D&D , a hierarquia militar informa a maioria dos aspectos da cultura Hobgoblin. Enquanto a história de forças hostis e guerreiras dos Hobgoblins cria tensão entre eles e os outros ancestrais de Golarion, os Hobgoblins modernos começaram cautelosamente a buscar a paz com as nações vizinhas. Embora ainda vistos com suspeita, os aventureiros Hobgoblin podem atuar como representantes de sua cultura para o resto do mundo.
Com aumentos de Constituição e Inteligência, Hobgoblins podem se destacar naturalmente nas classes Bruxa, Bruxo ou Investigador. Além disso, eles ganham acesso a talentos de ancestralidade que melhoram sua habilidade de desmoralizar seus inimigos, tornando as construções focadas na Intimidação bastante viáveis.
Kitsune
Geralmente um povo disperso, Kitsune são trapaceiros metamorfos que gostam de viver secretamente entre outros humanóides. Com a capacidade de se parecerem exatamente com outra raça, muitos Kitsune vivem suas vidas inteiras sem serem descobertos, e seu olho aguçado para imitar maneirismos também os torna hábeis em ler os outros – seja procurando por perigo ou uma oportunidade de fazer algo gentil para alguém que precisa disso.
Kitsune recebe um aumento de Carisma, que combinado com suas habilidades de mudança de forma e visão na penumbra os torna um ajuste natural para a classe Bard. Eles também são ótimos Rogues e Investigadores, graças à sua capacidade de se infiltrar em lugares sem levantar suspeitas.
Kobold
Engenhosos, oportunistas e possuidores de uma confiança que excede em muito sua estatura, a maioria dos Kobolds em Golarion acredita que o poder dracônico os torna imparáveis - contanto que qualquer líder que eles tenham reunido permaneça no controle. Embora os jogadores Kobolds possam quebrar o molde, essa linhagem tende a valorizar a cautela e a sobrevivência até que um poderoso feiticeiro dracônico ou até mesmo um dragão os chicoteie em um frenesi fervoroso.
Com aumentos de Destreza e Carisma, os kobolds se encaixam mais naturalmente nas classes de bardo e feiticeiro, mas também podem lidar muito bem como atacantes à distância, o que significa que a maioria das classes marciais pode acomodar uma construção de kobold razoavelmente bem. Alguns até mesmo kobolds manifestam características dracônicas, dando-lhes asas ou um ataque de sopro.
Leshy
Leshy, ao contrário da maioria das raças, são espíritos imortais simplesmente habitando um corpo artesanal. Sendo criaturas criadas principalmente por Druidas, eles naturalmente sentem um forte vínculo com o mundo natural e evitam qualquer um que possa prejudicá-lo. Como espíritos, eles não têm famílias no sentido tradicional, mas isso não os impede de desenvolver laços fortes com os outros – como um grupo de aventureiros muito unido.
Obtendo aumentos de Constituição e Sabedoria, Leshies naturalmente são bons Druidas, embora também possam brilhar como Rangers. Leshies podem se encaixar na maioria das classes marciais, mas eles precisam ser cautelosos com investigações prolongadas em masmorras, pois sem acesso ao sol, eles têm que pagar a mais por rações especiais.
Lizardfolk
Uma raça considerada antiga até mesmo pelos padrões élficos, os Lizardfolk são herdeiros de uma cultura que muitos consideram estranha e alienígena. Paciente demais, e sempre de olho nos movimentos das estrelas, a sociedade Lizardfolk valoriza a paciência e preserva sua história por meio de tradições orais. Como a maioria dos assentamentos de Lizardfolk são pelo menos parcialmente submersos e difíceis de encontrar, o mundo mais amplo normalmente só tem contato com forasteiros e viajantes.
Ganhando aumento de Força e Sabedoria, os Lizardfolk se destacam como Rangers ou Druidas de mentalidade marcial. Sua habilidade de prender a respiração por longos períodos de tempo ajuda o personagem Lizardfolk na exploração, e garras afiadas significam que eles sempre têm uma maneira de se defender.
Orc
Embora grande parte de Golarion veja os Orcs como brutos estereotipados, eles certamente não faltam em outras áreas. Sua natureza supostamente “bruta” é produto de uma cultura que valoriza a luta e a adversidade para alcançar a grandeza. Até mesmo divindades Orcs são vistas como alvos a serem superados por muitos guerreiros Orcs, que veem a morte e a vida após a morte como uma chance de se desafiarem contra seres divinos.
Orcs ganham Força aumentada, que se presta a Fighters, Bárbaros e até mesmo algumas builds de Rogue – uma especialização complementada por sua habilidade de enxergar perfeitamente no escuro. Capazes de resistir à morte por pura força de vontade e com alguns dos maiores pontos de vida de sua ancestralidade no jogo, os Orcs quase sempre duram o suficiente em uma luta para atingir seus objetivos.
Ratfolk
Viajantes, colecionadores e indivíduos altamente perceptivos, os Ratfolk são moldados tanto por sua própria cultura quanto pelas culturas que encontram. Normalmente vistos com preconceito, os Ratfolk têm que aprender a determinar com quem eles podem contar como aliados e quem só vai lhes causar tristeza. Como aliados em outras raças são geralmente raros, eles acumulam para se preparar para qualquer tipo de adversidade. No entanto, a maioria dos Ratfolk continua tentando mudar a visão dos outros ancestrais sobre seu povo.
O aumento da Destreza e da Inteligência torna o Povo dos Ratos um Investigador natural, mas também ajuda aqueles que querem ser Rogues, Bruxos ou Bruxos. A visão na penumbra os ajuda a se esgueirar por masmorras mal iluminadas também.
Tengu
Conversadores naturais e acumuladores de conhecimento, os Tengu tendem a deixar seus lares ancestrais para viajar por todo o mundo. Com a mente aberta e adaptável, um Tengu frequentemente trabalhará com qualquer pessoa que os aceite, e eles acumulam conhecimentos e habilidades enquanto o fazem. Embora muitos tenham problemas para ler a expressão de um Tengu, eles aprendem a compensar isso com a linguagem corporal. Alguns até tingem suas penas e garras para ajudar os outros a entender suas expressões.
Seu aumento em Destreza, visão na penumbra e um bico afiado tornam o Tengu perfeito para a classe Rogue, permitindo que eles sejam mortais em qualquer lugar e em qualquer situação.
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