O protagonista de Fire Emblem Engage foi quase o herói mais interessante da série. O último capítulo da amada franquia Fire Emblem, Fire Emblem Engage, foi lançado recentemente com uma recepção calorosa da crítica e dos fãs . Foi elogiado por dar aos fãs uma experiência de jogo estelar, oferecendo um verdadeiro desafio sem cair na armadilha AAA comum de adicionar extras desnecessários. A história, que também foi bem recebida, vai entreter os fãs por cerca de 50 horas.
Grande parte dessa narrativa é centrada no protagonista de destaque do jogo, Alear. No entanto, a representação final desse personagem poderia ter sido muito diferente se a Nintendo não tivesse intervindo. De acordo com uma entrevista no site da Nintendo com vários desenvolvedores do jogo, Alear teve que passar por algumas grandes mudanças para obter a aprovação do editor, especialmente em relação à sua personalidade.
O diretor do Fire Emblem Engage, Tsutomu Tei, riu que a equipe da Intelligent Systems “teve muitas reviravoltas com a Nintendo em relação à caracterização de Alear”. O maior deles dizia respeito a quão relacionável e vulnerável o desenvolvedor havia feito inicialmente o protagonista. Tei explica que muitos dos protagonistas anteriores de Fire Emblem foram heróis mais típicos, com um senso quase inato de bravura e propósito. No entanto, os desenvolvedores estavam preocupados que tais características os diferenciassem das pessoas comuns e, portanto, não ressoariam tanto com o público do jogo.
Em vez disso, a equipe queria tornar seu próximo protagonista mais identificável. Para atingir esse objetivo, eles fizeram com que Alear não assumisse imediatamente o papel de “herói”, mas fosse mais cauteloso e demorasse mais para se adaptar como uma pessoa mais comum. Essa caracterização certamente teria feito de Alear um dos personagens mais interessantes de Fire Emblem pelo simples fato de serem únicos dentro da franquia.
No entanto, a Nintendo argumentou que a Intelligent Systems exagerou e tornou o personagem muito vulnerável a ponto de os jogadores poderem sair do jogo antes de realmente se conectarem com eles. No final, a Intelligent Systems optou pelo equilíbrio e fez com que Alear fosse inicialmente um pouco mais cauteloso e medroso, mas com uma rápida curva para a bravura.
A cautela de Alear é aparente no início do jogo, quando eles encontram monstros desconhecidos pela primeira vez durante a missão do tutorial de abertura. Outro personagem pergunta a Alear se o grupo deve lutar, presumindo que eles sejam o Divino “cuja bravura não tem igual”. No entanto, Alear choca o grupo ao responder “Não. Vamos correr. Não temos a menor ideia de quem eles são.” Essa resposta é muito mais semelhante a como uma pessoa normal e assustada responderia e faz com que o personagem pareça identificável nesse sentido.
Se essa caracterização tivesse continuado por muito tempo, o jogo poderia ter sido muito diferente e não necessariamente para melhor. Felizmente, a Nintendo estava certa em diminuir a completa vulnerabilidade e confiabilidade de Alear, já que Fire Emblem ainda é uma franquia de fantasia.
Os jogadores querem escapar para seu mundo e história com uma sensação de poder e singularidade que não conseguem no mundo real. Ter um personagem cauteloso no início é bom, mas é importante que eles rapidamente encontrem um equilíbrio e assumam o papel de herói para permitir que os fãs tenham a experiência satisfatória que desejam.
Felizmente, a Intelligent Systems levou esse feedback a sério e os jogadores podem liberar o potencial heróico de Alear desde o início. Assim que o protagonista vê outros em perigo, eles mudam de ideia, afirmando “Retiro o que disse – não é hora de fugir.” O combate então começa permitindo que os jogadores aproveitem a jogabilidade extremamente divertida que está no centro do jogo.
Este passo para aceitar o papel do herói é extremamente importante para dar aos fãs a experiência de fantasia que eles desejam. Isso permite que eles se afastem das realidades mundanas do mundo real, assumindo o papel encantador e emocionante de um herói corajoso e determinado, uma experiência que poderia ter sido muito diferente se a Nintendo não tivesse intervindo.
Fonte: CBR
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