Nobody Saves the World é o RPG que dá certo

Vale a pena explorar uma árvore de vantagens cheia de non sequiturs no delicioso dungeon-crawler do Drinkbox

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Nobody Saves the World vai jogar um monte de coisas estranhas em você. Afinal, é uma junta do Drinkbox Studios, um nome para o humor doido de videogame. Ainda assim, quase todos os pequenas partes, ironias e detalhes inexpressivos me fizeram rir alto e apontar para a tela como um aluno mal-comportado da segunda série.

Quando meu personagem mágico de palco convocou seu familiar, rezei para que fosse o tigre branco, não porque é tão poderoso, mas porque se transforma em um tapete luxuoso quando morre. Uma bruxa gentil me enviou em uma busca e me agradeceu profusamente por salvar seu marido doente – então imediatamente me culpou quando um aldeão perguntou onde diabos estava todo o remédio. Um mercenário de taverna com uma expressão rígida e constipada se apresenta como “o monge de um soco”, que pode aniquilar qualquer rato com um único golpe. Eu esqueci tudo sobre ele depois desse encontro, e percebi que nunca descobri como sobreviver ao seu punho. Essa pode ser a piada; Não tenho certeza.

Mas a surpresa mais deliciosa que este RPG alegre e carnudo oferece é o gotejamento de dopamina conciso, coerente e constante de um loop de jogabilidade. Nobody Saves the World é o RPG é moído direito. Seus estágios principais são fechados ao completar uma série repetida de objetivos granulares, e essas masmorras são compostas por inimigos de forças crescentes. Mas nunca me encontrei na posição ressentida de tentar um aumento de nível para poder sobrecarregar a oposição com uma mera pontuação de atributo. As coisas para as quais eu estava trabalhando eram interessantes , e eu fui para as próximas masmorras tanto para vê-las em ação quanto para derrotar qualquer sub-chefe que estivesse lá.

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Cosmeticamente, tudo isso pode ser não sequitur, mas graças ao combate simples e equilibrado do Nobody Saves the World — quatro tipos de dano, inimigos aleatoriamente vulneráveis ​​ou imunes a um tipo — cada forma sempre combina bem com as vantagens de combate de outro, atributo pontuações, ou mesmo seus meios de travessia. E o sistema benevolente de rotina e recompensa de Nobody sempre me fez tentar novos poderes ou revisitar ataques diferentes. Chegar ao próximo grande capítulo geralmente exigia marcar uma série de objetivos mais diversos da respectiva lista de tarefas de cada personagem. Então, praticamente tudo que eu desbloqueei foi útil através de um longo período de combate, que é uma lufada de ar fresco, considerando que existem linhas tronco de Skyrim e Vantagens de Assassin’s Creed que eu nunca toquei em mais de uma década.

Por exemplo, eu posso não ter preferido o chute para trás com dano contundente do Cavalo – isso exigia que eu encarasse o Cavalo longe de uma ameaça, então segure meu gatilho direito para mantê-lo assim. Mas precisando de algumas estrelas rápidas, que fecham as masmorras maiores, descobri que estava mais perto de completar algumas missões no cronograma do Cavalo. Ao longo do caminho, descobri que o Cavalo pode atacar simultaneamente em duas direções diferentes se você der o ataque de rajada de flechas do Ranger. E com a vantagem de “ponta de veneno” do Ranger, Horsey pode infligir ainda mais dor. O ataque de flecha pode drenar mana (e Cavalo, sendo um cavalo, tem uma barra de mana menor do que outras formas), mas eu peguei outra vantagem que me permitiu recuperar mais simplesmente quebrando contêineres com meu ataque primário.

Avançar o quadro geral com metas menores, focadas (e, o mais importante, repetidas) ajuda a evitar que a progressão de Nobody Saves the World seja muito rígida ou linear. Muitos RPGs e jogos com árvores de vantagens aspiram à progressão não linear, apenas para ter esse ideal desfeito quando os jogadores descobrem que avançar sequencialmente ainda é a maneira mais eficiente e que consome menos tempo de vencer o jogo. Ninguém salva o mundoO sistema de mix-and-match de , mais a coleção de wards e vulnerabilidades dos bandidos, me manteve mexendo nas minhas construções, o que é divertido por si só. Minha construção principal exemplificava e otimizava meu estilo de jogo preferido (na verdade, está no Rat), e então eu tinha um ou dois outros para lidar com qualquer tarefa ou masmorra que estivesse imediatamente à mão. Na masmorra depois disso, eu estava vasculhando meus menus como um pescador de mosca sabendo que a isca perfeita estava em algum lugar em sua caixa de equipamentos.

As masmorras são em sua maioria geradas proceduralmente (algumas áreas iniciais e finais são necessariamente padronizadas), mas de maneiras mais do que apenas seu layout. Inimigos internos geralmente terão vulnerabilidades ou imunidades diferentes, geralmente exigindo que os jogadores mudem para uma forma diferente de dano (claro ou escuro, afiado ou contundente). Esses parâmetros podem mudar se você falhar em uma masmorra e entrar novamente. Infelizmente, isso pode resultar na única reclamação substantiva que tive com Nobody Saves the World: um pico de dificuldade frustrante que vem ao ser atacado por vários inimigos, com diferentes fraquezas, exigindo trocas rápidas. Há uma roda de armas para mudar de forma, mas como uma batalha frenética se desenrola em segundo plano, pode ser difícil ver exatamente qual personagem você está escolhendo.

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Dito isso, pensei ter detectado o jogo diminuindo as alas e buffs dos bandidos se eu falhasse em um site várias vezes. Muito cedo, eu estava preso em um local (The Eldritch Gourd, uma enorme abóbora podre) e lutando para combinar os ataques adequados para causar dano. Embora os ícones que traem a vulnerabilidade de um inimigo possam ser difíceis de discernir em uma tela tão movimentada, um ruído insatisfatório sempre informa se você está fazendo errado. Depois de algumas respirações profundas e meia hora de moagem em outro lugar no mapa, voltei para o Gourd e descobri que poucos dos monstros tinham quaisquer wards, e eu os mastigava com o Rat no piloto automático.

No mundo superior de Ninguém , os jogadores devem sentir rotineiramente que estão dominados, mastigando qualquer horda inimiga de nível equivalente ou inferior. O submundo então intervém com um tapa na cabeça, lembrando-me de que eu não tropecei em algum molho secreto de quebra de jogo, sem matar minha esperança de que um dia realmente o farei.

Onde Nobody Saves the World encontra seu ponto ideal é quando uma masmorra apresenta um desafio robusto, mas compreensível, exigindo alguns minutos de ajustes de carregamento atenciosos e, em seguida, habilidades de controle rápidas suficientes para fazer valer cada tiro e ataque. As finalizações emocionantes dessas lutas contra chefes não são um sinal de que sua ideia mal funcionou; eles são a prova de que um ótimo design de videogame, nas mãos de um jogador interessado e entretido, pode pegar uma coleção feliz de peças rejeitadas e recuperadas e fazê-los funcionar juntos de forma brilhante.

Ninguém salva o mundo foi lançado em 18 de janeiro no Windows PC, Xbox One Xbox Series X e está disponível no Xbox Game Pass para todas as plataformas. Também está disponível no Windows PC via Steam.

 

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