Jurassic Park: Trespasser foi o jogo baseado em filmes mais ambicioso de todos os tempos
Jurassic Park: Trespasser foi o jogo baseado em filmes mais ambicioso de todos os tempos
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A franquia Jurassic Park recebeu muitas adaptações de videogame desde o lançamento do filme original em 1993. Alguns dos melhores incluem o amado jogo de simulação de parque Jurassic Park: Operation Genesis e seu sucessor espiritual, Jurassic World Evolution . No entanto, um jogo em particular ganhou uma base de fãs incrivelmente dedicada, apesar de não ter tido muito sucesso tanto crítica quanto comercialmente.

Trespasser é um jogo para PC de 1998 que pretende ser uma sequência direta de The Lost World: Jurassic Park . Este título de sobrevivência em primeira pessoa falhou terrivelmente quando foi lançado, com algumas lojas até mesmo considerando-o o pior jogo do ano, então por que este jogo manteve uma base de fãs tão apaixonada?

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Trespasser segue a protagonista Anne, que fica presa no Site B após um acidente de avião. A partir daí, ela deve tentar sobreviver aos muitos perigos da ilha e encontrar uma maneira de escapar. Desenvolvido pela Dreamworks Interactive, a filosofia de design do Trespasser era de hiper-realismo. O jogo não contém nenhum HUD, os jogadores monitoram sua saúde olhando para uma tatuagem de coração no peito de Anne e as armas não apresentam retículos ou contador de munição de qualquer tipo. Ao pegar as armas de fogo, Anne pesará a arma, observará como o pente parece cheio ou vazio e contará os tiros à medida que for disparada para monitorar as reservas de munição.

O esquema de controle do jogo foi totalmente inovador para a época, mas também incrivelmente desajeitado. Trespasser é reconhecido como o primeiro grande videogame a implementar um sistema físico completo. O jogador interage com o ambiente e os objetos estendendo um braço e manipulando o mundo diretamente. Quase tudo pode ser usado como meio de autodefesa; os jogadores podem, teoricamente, pegar uma pedra do chão e usá-la para repelir um Velociraptor que está atacando enquanto foge para um refúgio próximo.

Teoricamente é a palavra-chave aqui, já que esse esquema de controle incrivelmente impressionante é tão incontrolável e difícil que os jogadores se verão incapazes de fazer qualquer coisa com precisão. Batendo levemente em um cartão-chave, rifle ou tora na parede, muitas vezes, Anne o deixa cair imediatamente, arruinando qualquer chance de escapar ou lutar contra a pressão. Dinossauros hostis são rápidos e poderosos, e este esquema de controle não é propício para combater inimigos ágeis. Esses dinossauros foram projetados para ter um sistema complexo de emoções e se destinavam a alternar entre eles naturalmente conforme o mundo ao seu redor mudava.

Ainda assim, os ambientes de Trespasser são vastos e repletos de objetos baseados na física para os jogadores interagirem. Isla Sorna é incrivelmente atmosférica, com a falta de HUD criando uma experiência envolvente e às vezes perturbadora. No lugar de cutscenes, narrações fornecidas pelo falecido grande Richard Attenborough tocam quando Anne chega a certas áreas ou faz descobertas específicas. Ao vagar pela ilha completamente sozinho e explorar as ruínas das instalações do Site B enquanto os dinossauros vagam pela selva, é fácil ver o apelo do jogo.

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O Trespasser foi vítima de sua ambição. As máquinas da época simplesmente não conseguiam lidar com o enorme mundo do jogo, com IA avançada e gráficos impressionantes. Para piorar, o jogo foi apressado para cumprir a data de lançamento em outubro de 1998, depois que a gerência fez um acordo com a AMD sem consultar os desenvolvedores. O sistema de física inovador foi implementado de uma maneira não intuitiva que tornava a execução de ações simples uma tarefa árdua. Dinosaur AI estava subdesenvolvido e as emoções complexas foram eliminadas, transformando carnívoros em inimigos FPS padrão.

Com mais tempo de desenvolvimento, Trespasser poderia ter sido um dos jogos mais importantes de todos os tempos. Ainda assim, Trespasser foi influente graças ao seu motor de física impressionante, que inspiraria nomes como Octodad , Surgeon Simulator e até Half-Life 2 . John Carmack da iD Software citou as narrações de Trespasser como inspiração direta para os registros de áudio do DOOM 3 .

Trespasser foi até mesmo um dos primeiros jogos a utilizar a física ragdoll com a morte de inimigos. As ideias únicas do jogo geraram uma comunidade de modding dedicada, que criou seus próprios mapas, inimigos e quebra-cabeças, além de tentar refazer completamente o jogo em novos motores. Apesar de seus problemas, o conceito central de Trespasser era incrivelmente forte, e o jogo consolidou seu lugar na história dos jogos como um dos flops mais ambiciosos e impressionantes de todos os tempos.


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