Eu não sei como, mas de alguma forma – de alguma forma – o desenvolvedor Chaosforge conseguiu fazer um roguelike tático baseado em turnos que parece Doom. Claro, o estilo de arte, o cenário e a música são fáceis de incluir nos gêneros, mas o ritmo, a energia absoluta? Isso deveria ser completamente impossível de replicar em um jogo tático baseado em turnos, mas aqui estou eu metralhando entre pilares em alguma estação espacial, explodindo demônios em pedaços vermelho-cereja com uma espingarda.
Tudo começa com uma estrutura de curva simples e informal. O Inferno de Júpiter é pausado sempre que você não está agindo, mas sempre que você faz algo – seja se mover, usar um kit médico, atirar ou recarregar – os inimigos também fazem algo. Se você quiser, pode simplesmente continuar realizando ações e Jupiter Hell vai se desenrolar como um jogo de tiro isométrico. Alternativamente, você pode fazer uma abordagem lenta e constante, agachando-se atrás de uma cobertura e planejando cuidadosamente cada movimento como se estivesse deliberando sobre uma chance de 99% de acerto no XCOM.
Ambas as abordagens são tecnicamente viáveis, mas Jupiter Hell imita a sensação de momentum de Doom, tornando a transição entre esses dois modos totalmente contínua. Você não tem que esperar pelas animações serem reproduzidas, e você só terá que mergulhar em seu inventário de vez em quando – Júpiter Inferno está tão perto dos tiroteios reativos e de alta octanagem de Doom quanto um turno baseado em jogo pode concebivelmente obter. Como qualquer pessoa que já jogou Superhot pode atestar, o tempo de resposta de um jogo às suas ações não o torna automaticamente tão lento ou controlável quanto você imagina.
Há um sistema de cobertura, mas ele oferece apenas um bônus defensivo muito pequeno, e os mapas proceduralmente gerados de Júpiter Inferno tendem a inundá-lo com inimigos de todas as direções, então é raro que você possa confiar na mesma cobertura durante um Bombeiro. Sua melhor aposta é continuar se movendo, alternando entre cobertura e deixando soldados zumbificados e diabinhos persegui-lo ao ar livre, onde você pode derrubá-los facilmente. Mesmo nos primeiros níveis, há salas onde você se encontra em tão grande desvantagem numérica que é forçado a mergulhar às cegas na próxima, e se encontrar mais demônios aqui – o que provavelmente acontecerá – então, assim como o Doom Guy, você tem que rasgar e rasgar seu caminho para fora de lá.
Em meio a todo esse caos e derramamento de sangue, é fácil esquecer que você está até revezando, mas às vezes você se depara com um momento decisivo em que ter tempo para agonizar sobre seu próximo movimento é crucial.
ISSO É O MAIS PRÓXIMO DOS TIROTEIOS REATIVOS DE DOOM QUE UM JOGO BASEADO EM TURNOS PODE CHEGAR
O Inferno de Júpiter não faz prisioneiros. Este é um roguelike assim como um jogo de estratégia baseado em turnos , então quando você morrer o jogo acaba. Você pode escolher entre três classes no início, cada uma com suas próprias habilidades passivas e ativas, uma maneira única de gerar essas habilidades e um conjunto de características específicas da classe que você pode desbloquear ao longo de uma corrida. O fuzileiro naval, por exemplo, é o mais agressivo possível. Esta classe aumenta sua habilidade ativa matando, e essa habilidade ativa oferece um buff defensivo temporário, converte uma parte do seu modificador de dor em saúde e cura um pouco além disso. O técnico é um pouco mais evasivo, gerando energia ao matar inimigos mecânicos, que pode então gastar para implantar uma cortina de fumaça que quebra a linha de visão.
Conforme você passa de nível, você ganha XP, que pode investir em traços e traços de mestre de última hora, que o ajudam a moldar ainda mais sua construção. O fuzileiro naval pode trabalhar em traços como – e eu imploro seu perdão por isso – Angry Motherfucker, que aumenta sua produção de dano quanto mais ferido você fica; ou Rip and Tear, que faz com que mortes corpo a corpo recarreguem sua habilidade ativa mais rapidamente.
Existem algumas construções surpreendentemente selvagens que você pode usar para eliminar essas características. Uma das minhas corridas de maior sucesso foi com um fuzileiro naval focado em combate corpo a corpo, que gerou energia suficiente a cada morte para manter minha habilidade ativa em uso quase constante. Eu tentei construções de SMG duplas que utilizam traços baseados em movimento, criando um personagem parecido com John Wick que é simultaneamente impossível de acertar e capaz de aplicar muitos castigos desde que eu nunca pare de me mover.
Leva um pouco de tempo para esse potencial se revelar, especialmente porque Júpiter Inferno rotineiramente me entregou meu traseiro antes que eu fosse capaz de desbloquear características suficientes para uma construção coesa, mas depois de ganhar a competência necessária, ele floresceu em um roguelike seriamente robusto , com apelo além dessas comparações imediatas do Doom.
Jupiter Hell está programado para sair do Early Access hoje, e você pode conferir no Steam aqui . Não se esqueça que você pode jogar Doom e Doom Eternal com Game Pass no PC.
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