‘Estou muito confiante na Parte 3’: diretor de Final Fantasy 7 Remake fala sobre Switch 2, Clair Obscur e o futuro da trilogia
Índice
- FF7 Remake chega ao Xbox e Switch 2 em 2026 com novidades
- Final Fantasy 7 Remake Switch 2: desempenho não será problema
- Uma equipe só para ports: a “Esquadrão Multiplataforma”
- Rebirth, Steam Deck e o que esperar da Parte 3
- Parte 3 mais “concisa”, mas sem cortes de história
- Clair Obscur, Final Fantasy 13 e o futuro dos JRPGs
- Um diretor atolado de trabalho, mas se divertindo
- O que esperar da conclusão da saga Remake
Quando a Square Enix confirmou que Final Fantasy 7 Remake Switch 2 é real e ainda ganhou data — 22 de janeiro de 2026, junto com a versão de Xbox Series — uma pergunta explodiu entre os fãs: “isso vai segurar o potencial da saga Remake?”. Naoki Hamaguchi, diretor do projeto, não fugiu do assunto. Pelo contrário: garantiu que as versões para os novos consoles não só estão em ótimas mãos, como também servem de teste de fogo para a aguardada Parte 3 da trilogia.
FF7 Remake chega ao Xbox e Switch 2 em 2026 com novidades
Final Fantasy 7 Remake, que já havia ganhado uma versão turbinada no PS5 com Intergrade, finalmente vai aterrissar em mais plataformas: Xbox Series e Nintendo Switch 2. As novas edições chegam com opções de dificuldade inéditas, permitindo ajustar HP, dano e outros parâmetros para deixar o combate mais acessível ou mais desafiador.
Hamaguchi lembra que, antes de virar diretor da saga, ele era apenas mais um fã do clássico de 1997. Ter a chance de revisitar o jogo que marcou sua juventude, primeiro com Remake, depois com Intergrade e agora com essas novas versões, é quase um “terceiro take” em cima da mesma visão.
Segundo ele, o grande prazer está em conseguir ir cada vez mais fundo no material original, respeitando o que os fãs amam, mas também expandindo o que o jogo pode ser para uma nova geração. E agora, com a estratégia da Square deixando de lado a exclusividade com PlayStation, a ideia é simples: quem quiser jogar FF7, vai poder jogar onde preferir.
Final Fantasy 7 Remake Switch 2: desempenho não será problema
Se tem um ponto que deixou a comunidade curiosa, foi a qualidade do Final Fantasy 7 Remake Switch 2. A boa notícia: Hamaguchi é só elogios ao novo hardware da Nintendo, especialmente em termos de memória e capacidade de receber projetos originalmente pensados para PlayStation e PC.
Ele explica que portar o jogo para o Switch 2 em si não foi um pesadelo técnico — o grande desafio foi garantir uma taxa de quadros estável no modo portátil, onde o console reduz sua capacidade para economizar bateria. Foi aí que a equipe entrou numa fase intensa de otimização de renderização e processamento, ajustando o pipeline até encontrar um ponto ideal.
O diretor chega a dizer que, entre os jogos atuais do Switch 2, FF7 Remake provavelmente está “no topo” quando se fala em qualidade gráfica combinada com estabilidade de frame rate — e ele não esconde o orgulho disso.
Curiosamente, uma das decisões-chave de Hamaguchi mostra bem como ele pensa: mesmo sabendo que iluminação é um dos sistemas mais pesados do jogo, ele bateu o pé que esse aspecto não seria “rebaixado” na versão de Switch 2. Para um jogo tão centrado em personagens, a forma como luz e sombra desenham os rostos de Cloud, Tifa, Aerith e companhia é essencial. O corte, então, foi em outras áreas: sombras geradas de forma diferente, pós-processamento reprojetado e técnicas alternativas para aliviar a carga da GPU sem sacrificar o visual.
Uma equipe só para ports: a “Esquadrão Multiplataforma”
Para que o salto para o multiplataforma não engessasse a criatividade, a estrutura interna da equipe também mudou. Segundo Hamaguchi, existe hoje uma unidade dedicada de engenheiros apelidada de “Porting Squad” ou “Multiplatform Squad”, cujo foco é único: adaptar o jogo para cada hardware.
Enquanto o time principal cria o jogo em cima de uma base de Windows/Unreal, sem pensar em limitações específicas de cada console, o esquadrão técnico cuida dos ajustes finos: tamanho de assets, limitação de dados, requisitos de cada plataforma e possíveis gargalos.
A meta é bem clara: o time criativo não pode ficar se policiando pensando em “será que isso roda em X ou Y?”. Se algo realmente precisa ser alterado, a conversa acontece, mas a regra é blindar ao máximo a visão criativa dos compromissos técnicos. Hamaguchi faz questão de frisar que a decisão de lançar a trilogia Remake em múltiplas plataformas foi extremamente calculada — e que não existe nenhum freio criativo imposto por isso.
Rebirth, Steam Deck e o que esperar da Parte 3
Quem acompanhou o lançamento de Final Fantasy 7 Rebirth no PC viu outro capítulo importante dessa história: o jogo roda surpreendentemente bem no Steam Deck, e isso não aconteceu por acaso. Para suportar desde o portátil da Valve até PCs de ponta, a equipe criou um pipeline de renderização próprio, inspirado em sistemas como o Nanite da Unreal, mas com soluções internas.
Esse pipeline consegue adaptar dinamicamente coisas como número de polígonos e resolução de assets de acordo com a capacidade do hardware. Na prática, isso deu à Square um laboratório perfeito para entender como “espremer” jogos gigantes em dispositivos mais modestos.
Quando o assunto é Switch 2, Hamaguchi afirma que esse conhecimento foi reaproveitado — e depois refinado com otimizações específicas para o console da Nintendo. Resultado: uma base técnica flexível que já está sendo usada como referência para Rebirth e para a misteriosa Parte 3.
A mensagem para os donos de Nintendo é direta: não há motivo para preocupação. O objetivo pessoal de Hamaguchi é que cada versão, em cada plataforma, seja o mais próxima possível do nível “ideal” que a equipe tem em mente.
Parte 3 mais “concisa”, mas sem cortes de história
Uma declaração recente do diretor causou certo burburinho: ele disse que a Parte 3 seria “mais concisa” que Rebirth. Muita gente entendeu isso como “vai ser mais curta” ou “vai ter menos conteúdo”, mas, segundo ele, não é nada disso.
Hamaguchi conta que joga obsessivamente os títulos que dirige, repetidas vezes, ajustando ritmo, balanceamento e sensação de progressão. Ele está muito seguro do resultado de Rebirth — para ele, o jogo não é inflado nem arrastado. Mas reconhece que uma parte do público sentiu a história “mais esticada” por causa dos novos conteúdos que não existiam no FF7 original.
Para a Parte 3, o plano é acelerar o ritmo da narrativa sem sacrificar nada de essencial. Em vez de cortar história, a equipe quer garantir que os acontecimentos avancem em um fluxo mais ágil, com menos sensação de “encheção de linguiça” e mais imersão contínua. A promessa é de uma conclusão robusta, mas com uma cadência que faça o jogador sentir que está avançando de forma consistente até o clímax da trilogia.
Clair Obscur, Final Fantasy 13 e o futuro dos JRPGs
Outro ponto curioso da entrevista é a visão de Hamaguchi sobre Clair Obscur: Expedition 33, o JRPG que chamou atenção este ano por misturar combate em turnos com esquivas e aparos em tempo real, em um estilo que lembra os sistemas de batalha mais modernos da franquia Final Fantasy.
Como ex-diretor da trilogia Final Fantasy 13, ele admite que, ao ver Clair Obscur em ação, teve aquele pensamento: “eu já fiz algo parecido lá atrás em Lightning Returns…”. Mesmo assim, ele reforça que o sucesso do jogo francês não se explica apenas pela mecânica de combate.
Para Hamaguchi, o que torna Clair Obscur especial é o pacote completo: narrativa bem construída, uso inteligente de referências históricas e culturais francesas, clima de mistério revelado aos poucos — quase como uma boa série de TV moderna — e um equilíbrio bem pensado entre todos esses elementos. A mensagem dele para outros criadores é clara: não basta copiar o sistema de batalha da moda e esperar que o jogo estoure. É a soma de tudo que faz a diferença.
Um diretor atolado de trabalho, mas se divertindo
Em meio a tours de divulgação por Europa e América do Norte, Hamaguchi admite: está “até a cintura” em desenvolvimento da Parte 3. Entrevistas, eventos e apresentações são intercalados com reuniões noturnas com a equipe no Japão, graças ao fuso horário e às maravilhas (ou maldições) do Wi-Fi em aviões.
Ele conta que praticamente passa os voos inteiros trabalhando no laptop, o que chama atenção até da tripulação, preocupada se está tudo bem com aquele passageiro que nunca para de digitar. Ao mesmo tempo, o diretor diz que essas interações com fãs e mídia o motivam bastante — são lembretes constantes de para quem ele está fazendo o jogo.
No meio da seriedade, sobra espaço até para piada: questionado sobre o pedido de Ben Starr, protagonista de Final Fantasy 16, para dublar um chocobo dourado na Parte 3, Hamaguchi responde que vai “perguntar para o time” — e admite que já está até esperando cruzar com o ator em eventos como a London Comic Con.
O que esperar da conclusão da saga Remake
Na reta final da entrevista, Hamaguchi deixa dois recados importantes. O primeiro é um recado direto aos fãs: a Parte 3 está avançando bem, ele já tem uma visão clara da estrutura e da experiência central do jogo, e está “muito confiante” no que está construindo. A promessa é de um jogo denso, satisfatório e à altura do peso emocional que o fechamento de Final Fantasy 7 exige.
O segundo recado é para quem ainda não embarcou na saga Remake. Com a chegada de Final Fantasy 7 Remake Intergrade ao Xbox Series e ao Switch 2 em 22 de janeiro de 2026, seguida por Rebirth e, depois, pela Parte 3, essa pode ser a melhor hora para entrar na história. Quem começar agora deve conseguir alcançar o bonde a tempo de viver o grand finale junto com o resto do mundo, em qualquer plataforma.
Confira mais novidades em nosso Portal de Notícias!
Fonte: videogameschronicle





No Comment! Be the first one.