Dungeons e Dragons como tornar as jogadas de proteção contra a morte mais significativas. Na maioria dos RPGs, existe a possibilidade de o personagem de um jogador morrer. Jogos diferentes usam mecânicas diferentes, mas em Dungeons & Dragons os jogadores usam algo chamado Death Saving Throws e eles podem ser insuportavelmente chatos para os jogadores. Ao cair para 0 pontos de vida (uma condição definida como “Inconsciente” em D&D), o jogador começa a fazer testes de resistência contra a morte.
Para fazer isso, o jogador lança um dado de 20 faces. Uma rolagem de 1 a 9 é considerada uma falha e 10 a 20 é considerada um sucesso. Três sucessos significam que o personagem está “estabilizado”, enquanto três falhas significam que o personagem sucumbiu totalmente. Se o personagem sobreviver tempo suficiente para ser curado, seus sucessos e falhas serão zerados. O conceito é simples e muito passivo para o jogador que foi derrubado.
A implementação das regras da casa pode tornar os salvamentos de morte mais interessantes. Uma ideia que os Dungeon Masters poderiam usar que não afetasse a mecânica do jogo é fazer com que o jogador recontasse uma das memórias de seu personagem após cada salvamento, com a natureza dessa memória sendo determinada pelo teste. Em um sucesso, o personagem tem um flash de memória em sua mente que o motivaria a continuar lutando, enquanto uma falha o forçaria a recontar os momentos mais sombrios de seu passado.
Incorporar algo assim permite que um jogador continue a desenvolver a história de seu personagem, encenar momentos importantes que gostaria de aprofundar ou compartilhar com o grupo, passar um último momento com um personagem que pode ter que se aposentar e permanecer ativo envolvidos no jogo, mesmo que sejam incapazes de se mover ou realizar ações.
Mestres que desejam dar a seus jogadores um pouco mais de ação e algumas escolhas estratégicas enquanto estão abatidos podem ajustar a condição Inconsciente para uma condição caseira como “Fading Consciousness”. Além de rolar seus testes de resistência à morte, um personagem pode rastejar até 3 metros em seu turno e escolher entre uma seleção muito limitada de atividades, como pedir ajuda ou observação, passar um item para um membro do grupo ou algo semelhante que se enquadram na categoria “Interação de Objeto” do Livro do Jogador.
Ao limitar as ações de um personagem abatido, o Mestre pode garantir que o jogador não trapaceie o sistema curando-se sorrateiramente com feitiços ou itens, mas ainda pode permitir que o jogador use seu turno de uma forma que possa beneficiar o grupo. Esta opção requer um pouco de reflexão, pois pode afetar o equilíbrio do jogo, mas aborda um grande problema com os testes de resistência à morte, permitindo que os personagens caídos ainda tenham algum grau de agência e envolvimento no conflito em andamento ao seu redor.
Outra opção é tornar os testes de resistência à morte muito mais assustadores para o jogador. Muitos jogadores de D&D notaram como os personagens retornam da beira da morte aparentemente imperturbáveis, o que diminui o impacto de sobreviver a uma experiência de quase morte. Existem várias maneiras de corrigir isso, incluindo emprestar a condição Ferido do Pathfinder Second Edition ou criar uma condição original única.
Se um Dungeon Master quiser uma opção de homebrew que use a mecânica existente do D&D Quinta Edição, ele pode incorporar Exaustão. Toda vez que um personagem é trazido de volta do estado inconsciente, ele pode ganhar um nível de Exaustão – uma condição raramente usada no jogo, onde a fadiga física degrada lentamente a capacidade de um personagem de realizar tarefas rotineiras. Isso certamente inspiraria os jogadores a evitar ativamente acabar no estado inconsciente, em vez de simplesmente tratá-lo como uma pausa momentânea na ação.
Essas opções são apenas algumas das muitas maneiras possíveis de melhorar os testes de resistência à morte. Algumas dessas opções podem introduzir mecânicas que alteram o equilíbrio do jogo de uma forma com a qual um Dungeon Master pode se sentir desconfortável, mas mesmo pequenas mudanças sem impacto mecânico podem tornar essas jogadas de salvamento insípidas muito mais significativas.
Fonte: CBR
Sem Comentários! Seja o primeiro.