Dev de Saints Row detona reboot: má gestão, comunicação zero e um jogo “meio-cru” do início ao fim
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Quando o reboot que prometia “voltar às origens” vira aula magna de como não tocar um projeto AAA.
O youtuber mrsaintsgodzilla21 que já visitou a Volition e entrevistou veteranos do estúdio, soltou um vídeo pós-NDA revelando o que todo mundo suspeitava — e o que os ex-devs confirmaram: o Saints Row de 2022 nasceu de um caldeirão de decisões contraditórias, features cortadas, engine capenga e “visões” de executivos que mudavam como o vento. Resultado? Um jogo lançado “meio-cru”, nas palavras de um ex-desenvolvedor, e que ajudou a enterrar a Volition.
“Ninguém queria fazer [o vertical slice]. Tudo estava meio-cozido, mas lá em cima queriam ver fluxo de jogo; arte queria cravar direção criativa; narrativa queria cravar tom; design só queria que funcionasse; áudio/VFX/UI tentando acompanhar. Era cedo demais.” — ex-dev, sob anonimato.
O “Saints Row Cinco” que nunca existiu (mas quase)
Em 2019, o youtuber viu de perto um vertical slice do então “Saints Row Cinco”: um recorte jogável com direito a resgate do Pierce, briga de bar, wingsuit até um balão e HQ dos Saints evolutiva. Jim Boone vendia a visão: 80% de tom SR2, 20% de The Third, sem demônios ou alienígenas, mas com Las Vegas/Austin/Portland vibes em Santo Ileso.
Parece perfeito? Na apresentação, sim. No produto final… você jogou.
“Holístico”: quando todo mundo faz tudo, nada fica pronto
A Volition tentou fazer o vertical slice de forma “holística” — todas as áreas trabalhando juntas desde o primeiro dia. Na prática, virou linha de montagem sem parafuso: sistemas mal integrados, mudanças de escopo e um motor de Agents of Mayhem retrabalhado 80% por dois anos para entregar co-op, customização e atividades — e que engasgou em memória e IA quando mais importava.

O que vimos no slice (e o que foi pro moedor de features)
Mecânicas e missões
- Combate: mistura de SR2 e The Third (porradaria solta + finalizadores).
- Stun + execução cura: “completamente idiota”, segundo o youtuber. No final, ficou.
- QTEs: cortados “drasticamente” (apenas cinco no jogo final).
- Wingsuit: corridas até represa, balões de ar quente como set pieces (ideia sumiu no caminho).
- Resgate do Pierce (voz de Arif S. Kinchen) — sim, os Saints clássicos estavam no plano inicial.
Mundo e atividades
- Cidade viva (pelo menos no slice): NPCs reativos, easter eggs, diversões escondidas.
- Dumpster Diving: vasculhar lixo por loot/XP (aparece).
- Human Torch (deep cut de SR2 após comer um burrito): estava de volta no slice.
- Forte com lore + ouro para decorar HQ/cribs: publishers acharam “conteúdo que poucos veriam”; virou Hidden History (tedioso, segundo o youtuber).
Criminal Ventures (quando o sandbox tinha dentes)
- Territórios + negócios: afetavam visual e gameplay locais.
- Usina nuclear: mutantes com membros extra ao redor (no jogo final, só um brilho verde e olhe lá).
- Entrega de lixo tóxico: no slice você saía da planta para descartar ilegalmente, fugindo de polícia/ambientalistas e protegendo barris; no final, virou uber de tóxico sem graça.
- Planet Saints → Saints Towers: hubs verticais com reabastecimento e wingsuit — cortado.
Proclamações (o caos controlado que a gente queria)
- Leis por território (herdado de Agents of Mayhem): mais streakers, pimps, furries, duelos de faroeste, NPCs repetindo sua voz gravada no jogo do amigo (!).
- Cinco chegaram a ficar “totalmente prontos” antes de o sistema inteiro ser podado por escala/risco de polêmica. Sem surpresa.
Customização (o sonho adiado)
- Roupas em camadas, meias (alô 2009), RGB, materiais/padrões, gênero selecionável, grid facial à la APB.
- Cribs e HQ customizáveis, com posicionamento livre de decoração.
- Cirurgia plástica virou função da HQ (perda de uma “marca icônica” da série).
- No final: memória matou estilos de roupa, faciais viraram presets, customização simplificada e telefone virou mágica de mudar tudo a qualquer hora.
Conteúdo que evaporou
- Go-kart (sobrou numa missão),
- “Hobo Juice” (beba com o Gideon/Atticus, acorde no nada: terminado e cortado por má gestão),
- **Cheats via Pirâmide do Genki liberados por Códex do Beija-Flor (pós-game, NG+, replays de missões/cutscenes): adeus.
- Perk “granada na calça” com escudo humano: violento demais para um jogo M-Rated (ironia detectada).
- Triturador de galhos portátil (spray de gore): “ridículo” demais? Ficou no papel.
“Queríamos agradar todos os fãs” — e não agradaram ninguém
Após 40 minutos de apresentação, a impressão era de checklist dos desejos da fanbase nos últimos oito anos. Watson mostrou concepts que, em boa parte, viraram jogo; desertos seriam maiores e distintos, mas o foco virou cidade “de tirar o fôlego” (marca do Brian Trafocante). Visual? Ok. Sistema? Nem tanto, segundo devs.
Teve até mascote canino customizável dos Saints — pets sempre deram pau no pipeline da Volition. Quando quadrúpedes finalmente funcionaram, era tarde: sobrou coyote em missão e gato em cutscene.
Diagnóstico final: quando “visão criativa” vira gerente de incêndio

O panorama que emerge do vídeo é simples: promessas ambiciosas, vertical slice gordo demais, tecnologia mancando, publisher podando risco, e cadeia de comando alternando entre “é cedo demais” e “lança logo”. O resultado está em nossas memórias (ou traumas) de 2022.
“Espero que este vídeo redenha os devs que queriam fazer um bom jogo — e mostre como intenções viram pó nas mãos de incompetentes no poder.” — mrsaintsgodzilla21
Se serve de consolo: o Saints Row que vimos no slice existiu — por pouco, em um HD de desenvolvimento. O que chegou às prateleiras foi o fantasma dele.
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Fonte: boundingintocomics





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