Como o modo hardcore de Diablo definiu o gênero mais popular de jogos independentes. Um jogo típico de Diablo poderia começar com o protagonista se tele transportando para uma sala fechada e se encontrando no meio de um bando de monstros de elite. As criaturas então convergiriam para o personagem, em muitos casos matando-os. Uma jornada que pode ter durado uma semana ou mais é reduzida a um ícone na tela de seleção de personagem que simplesmente diz “falecido”, tudo em uma tentativa de salvar o jogador de 25 segundos de caminhada extra.
Diablo II da Blizzard Entertainment se destaca como um dos RPGs de ação mais icônicos de todos os tempos, seu antecessor amplamente creditado por inventar o gênero. Tanto o jogo quanto sua sequência Diablo III ainda apresentam comunidades bastante ativas. Entre as características mais intensas da série está a opção “hardcore”, que ativa a morte permanente, mudando fundamentalmente a natureza da aventura.
O modo foi originalmente planejado como uma opção para jogadores hardcore que se inclinavam para o desafio da sobrevivência, mas a presença de hardcore ataca de maneira diferente 23 anos depois. Graças em grande parte à mudança de cenário e identidades de gêneros de jogos, o modo hardcore se transformou de um desafio peculiar em um dos recursos mais envolventes do jogo.
Embora os desenvolvedores desejassem que uma versão do modo hardcore existisse já no primeiro Diablo, em 1996, o modo foi introduzido pela primeira vez em Diablo II com um aviso simples: “Quando um personagem Hardcore morre, ele não pode ser jogado novamente.” O aviso expandido no livro de regras da Blizzard acrescenta ainda mais seriedade, afirmando que a empresa “não é responsável por seu personagem hardcore, não importa o motivo, e a escolha de interpretar um personagem hardcore é feita por sua conta e risco”. Isso foi auxiliado pelo tom geral de Diablo e seu cenário como um mundo implacável de males terríveis. Toda a experiência sincronizada para realmente impor uma sensação de terror ao jogador.
Havia uma atmosfera clara em torno do modo hardcore na época que o fazia parecer um investimento de alto risco, destinado apenas a jogadores de elite dispostos a apostar tudo por causa de sua boa-fé. Para confirmar, não há nada de diferente em jogar no modo hardcore, exceto que os jogadores ganham títulos diferentes para completar cada dificuldade e não podem reaparecer.
Muito antes de Diablo, havia Rogue (1980), uma aventura baseada em turnos que colocava os jogadores em uma missão para encontrar o Amuleto de Yendor enquanto encontravam diferentes itens e inimigos a cada vez. O sistema combinado de encontros aleatórios e permadeath do jogo criou uma combinação tentadora de escolhas misturadas com consequências. Essa experiência de jogo formativa deu início a uma ampla gama de imitadores e inovadores, ainda chamados de “roguelikes” até hoje, que buscam capturar a experiência versátil de maneiras diferentes. Entre eles estava Diablo, um jogo que procurava recriar a experiência de Rogue de uma forma mais ativa e simplificada do que outros RPGs da época. No processo, Diablopraticamente inventou o RPG de ação, que seu sucessor Diablo II popularizaria em um gênero principal.
A jogabilidade única de Diablo teve sua parcela de apreciadores de Titanquest a Champions of Norrath: Realms of Everquest e, eventualmente, Path of Exile, mas a revolução veio com um novo boom roguelike no início de 2010 com jogos como Spelunky, FTL: Faster Than Light e especialmente The Binding of Isaac. Cada um desses títulos injetou sangue novo no gênero seguindo o exemplo de Diablo de ultrapassar os limites do que o gênero poderia ser.
Na última década, os roguelikes mantiveram apenas o essencial do que Rogue deixou para trás morte permanente e variação aleatória e adotaram padrões de jogo mais ativos inspirados em Diablo. Isso levou a uma onda de entradas prodigiosas como Hades, Risk of Rain, Dead Cells, One Step from Eden, Don’t Starve e mais recentemente, Vampire Survivors, só para citar alguns. Para muitos desses jogos recentes, Diablo é citado como inspiração e descrição do jogo.
Os roguelikes ocuparam o centro do palco como indiscutivelmente a maior tendência emergente nos jogos, e não é difícil perceber porquê. Na era do streaming, a promessa de um jogo com uma experiência completa que pode caber perfeitamente em uma ou duas sessões, mudando a cada vez, é um bom show para o espectador. Path of Exile e Diablo têm um tempo mais difícil nesta frente, já que eles realmente não terminam, o objetivo se tornando masmorras de final de jogo como um MMO. Neste espaço, o hardcore acrescenta uma dinâmica preciosa.
Com o modo hardcore ativado, Diablo se transforma em um roguelike com o toque único de ser mais longo e desenvolvido do que quase qualquer outro. Diablo II é funcionalmente uma corrida de Hades em que cada bioma leva mais de uma hora em vez de vários minutos, e há tecnicamente 15 deles. É divertido, de uma forma estressante, com o alívio vindo apenas de derrotar o chefe final de uma zona.
Diablo no modo hardcore é capaz de estender a experiência roguelike em uma aventura muito maior que mantém o jogador mais investido no resultado quanto mais tempo passa e mantém o jogo renovado várias décadas depois. Diablo IV está chegando e o modo hardcore está confirmado para um retorno, então um novo público experimentará a sensação maravilhosamente estressante de perder seu personagem favorito 12 horas depois.
Fonte: CBR
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