Como a mecânica do Homem-Aranha da Marvel poderia ser modificada para Wolverine. A Insomniac Games revolucionou os videogames baseados em personagens do Universo Marvel graças ao Homem-Aranha da Marvel. Desde então, outros desenvolvedores tomaram nota e criaram jogos que dão à biblioteca de personagens da Marvel uma nova sensação de jogabilidade. Um exemplo recente disso é Midnight Suns da Marvel, que viu seus heróis prosperarem em um ambiente de estratégia baseado em turnos. Enquanto o Homem-Aranha 2 da Marvel está a caminho, a Insomniac ampliou seu alcance ao enfrentar também um herói completamente novo com o Wolverine da Marvel.
Por natureza, o Wolverine da Marvel já será um grande afastamento do que a Insomniac Games havia feito antes. Talvez a mudança mais óbvia seja a classificação Mature que o jogo adotará para fornecer uma experiência autêntica de Wolverine. No entanto, sendo que Wolverine e Homem-Aranha não poderiam estar mais distantes em muitos aspectos, o Wolverine da Marvel exigirá algumas mudanças importantes na mecânica daquelas implementadas para o Web-Head. No entanto, os fundamentos do Homem-Aranha da Marvel poderiam ser facilmente modificados e expandidos para a corajosa aventura de Wolverine.
Considerando que Wolverine nunca foi conhecido por balançar de teias para chegar ao seu destino, a travessia teria que ser alterada consideravelmente para permitir que os jogadores explorassem o mundo (se o jogo ainda mantivesse uma configuração de mundo aberto). Felizmente, de acordo com as dicas do trailer, o jogo provavelmente será ambientado na ilha fictícia de Madripoor, que sempre foi conhecida por ser extensa, mas também compacta.
Como resultado, os jogadores podem esperar um aspecto de travessia envolvendo parkour, já que Wolverine pode escalar edifícios usando suas garras e usar os telhados como meio de transporte. No entanto, também existe um método visto em God of War em que o mapa não é facilmente percorrido e explorado em seções dentro da cidade, permitindo localizações detalhadas sem a necessidade de viajar muito longe de uma só vez, como em Homem-Aranha da Marvel.
Em Marvel’s Homem Aranha, os jogadores tiveram que contar com o Sentido-Aranha, agilidade, força sobre-humana, teias e dispositivos para limpar furtivamente ou combativamente uma sala. No entanto, Wolverine não tem nada disso e, em vez disso, sempre contou com sua brutalidade e fator de cura que o tornou quase imortal. Como resultado, abordar o combate semelhante ao Homem-Aranha da Marvel pode funcionar apenas até certo ponto. Por exemplo, Wolverine geralmente corre de cabeça para o combate, mas quando se trata de furtividade, ele pode emprestar estratégias do Homem-Aranha, distraindo os inimigos e atraindo-os para armadilhas.
No entanto, uma brutalidade semelhante à de Kratos de God of War serviria melhor ao personagem. Como resultado, talento e combos não seriam o foco principal desde o uso de sua raiva berserker parar os inimigos pode ser a melhor maneira de obter uma experiência autêntica. Além disso, com seu fator de cura, o objetivo seria infligir o máximo de dano possível antes que ele tome muito e fique potencialmente inconsciente. No final das contas, o estilo ficaria em segundo plano em relação ao combate agressivo para capturar melhor a essência de Wolverine.
O Homem-Aranha da Marvel tinha uma boa quantidade de NPCs que ajudaram a manter viva a cidade de Nova York. No entanto, eles foram mais projetados para dar ao jogador missões secundárias a serem concluídas ou para oferecer breves momentos de interação enquanto caminha pelas ruas. Wolverine da Marvelpoderia levar as coisas adiante, dando aos NPCs de Madripoor um papel mais importante como indivíduos que poderiam fornecer informações.
O objetivo final ainda seria impulsionar a história e realizar missões secundárias, mas Wolverine, usando um disfarce clássico como Patch, poderia se infiltrar e obter informações em áreas que normalmente não conseguiria entrar. No entanto, se ele escolhesse uma abordagem mais brutal, o interrogatório também poderia ser um meio de obter informações dos NPCs. No final, o objetivo seria oferecer variedade entre os NPCs para obter os mesmos resultados e aprofundar a narrativa.
Em Marvel’s Homem Aranha, a história era direta e permitia aos jogadores vivenciá-la sem nenhuma surpresa que pudesse vir de uma verificação de moralidade, como um final bom ou ruim. No entanto, o Wolverine da Marvel apresenta um personagem muito mais complexo e sombrio, e isso pode abrir a porta para mais opções de como o jogador trabalha no jogo.
Por exemplo, se os jogadores abraçarem o lado mais brutal de Wolverine ou se limitarem mais ao reto e estreito, as decisões podem oferecer finais diferentes ou talvez uma sequência pós-créditos ligada a essas escolhas. Isso poderia estar relacionado ao passado de Logan como Arma X e como ele nunca poderia abalar totalmente o animal dentro. Isso poderia expandir o Homem-Aranha da Marvelestilo de contar histórias, permitindo que os jogadores escolham quanto da narrativa e da história de fundo de Wolverine desejam explorar.
Fonte: CBR
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