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Ascend to Zero: roguelike do Xbox Game Pass que mistura Vampire Survivors e Hades em ciclos de 30 segundos

Ascend to Zero: roguelike do Xbox Game Pass que mistura Vampire Survivors e Hades em ciclos de 30 segundos
Ascend to Zero: roguelike do Xbox Game Pass que mistura Vampire Survivors e Hades em ciclos de 30 segundos
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Há jogos que pedem paciência, outros que pedem reflexo, e alguns poucos conseguem transformar os dois em uma mesma sensação. Ascend to Zero entra nessa última categoria. Disponível para Xbox Series X e PC, com lançamento em 13 de julho, o roguelike coloca o jogador diante de uma premissa simples, quase cinematográfica: você tem 30 segundos para “salvar o mundo”. Só que, como o próprio jogo deixa claro, esse relógio não é apenas um limite, é o motor de um ciclo que incentiva o aprendizado constante.

O título da Flyway Games, que também está no Xbox Game Pass, é um daqueles games que parecem fáceis de entender no primeiro contato, mas que vão se revelando mais complexos a cada nova corrida. A proposta lembra o que consagrou Vampire Survivors, com combate automático contra ondas de inimigos e números que crescem sem parar. Ao mesmo tempo, há ecos de Hades e de outros trabalhos da Supergiant, especialmente na forma como o jogo organiza o combate tático e a progressão em camadas. E, mesmo quando não é uma referência direta, o clima de “apocalipse tecnológico” e a estética de ação com ritmo de vai e volta também remetem a experiências como Transistor e, em alguns momentos, até a Scarlet Nexus.

O relógio de 30 segundos e a ideia de esticar o impossível

Em Ascend to Zero, as corridas não duram literalmente apenas meio minuto. O jogo começa com a contagem de 30 segundos como um desafio inicial, mas seu personagem possui uma habilidade capaz de parar o tempo por tempo indeterminado. Quando o tempo volta a correr, o dano é liberado contra inimigos próximos, e derrotar certos inimigos pode adicionar mais segundos ao cronômetro.

Na prática, o jogo foi desenhado para que você trate esses 30 segundos como um ponto de partida. A cada corrida, a meta implícita é a mesma: estender o ciclo o máximo possível, tempo suficiente para avançar na história e, no limite, cumprir a missão de “salvar o mundo”. É um tipo de estrutura que combina bem com roguelikes, porque transforma cada tentativa em uma aula, e cada aula em uma chance de chegar mais longe.

Um apocalipse com portal interdimensional e sacrifício como gatilho

A narrativa funciona como justificativa para o loop. O cenário é o futuro, com a humanidade avançada tecnologicamente por gerações. Em algum momento, entidades que podem ser descritas como plantas, monstros ou demônios surgem a partir de portais interdimensionais e começam a destruir tudo. Você assume o papel de uma mulher ligada a um grupo de pesquisa em um laboratório avançado. Seus colegas se sacrificam para colocá-la em uma máquina do tempo, com a ideia central de que apenas ela pode impedir o desastre.

Esse enredo, apesar de simples, cumpre uma função importante: ele dá sentido ao mecanismo de repetição. Em vez de a história ser um obstáculo entre uma corrida e outra, ela vira o pano de fundo para o que realmente importa, que é o progresso por tentativa, a experimentação de builds e a compreensão dos sistemas.

Combate isométrico, armas aleatórias e um “piloto automático” que ainda exige decisão

Depois de algumas cenas iniciais, o jogo mergulha o jogador em seus sistemas. O combate é a parte mais direta, pelo menos no começo. A cada corrida, você encontra uma arma aleatória, e é ela que realiza a maior parte do trabalho de atacar. Armas de longa distância disparam de longe, enquanto armas corpo a corpo tendem a causar mais dano, mas só atingem inimigos quando eles se aproximam.

Nem todas as armas se comportam da mesma forma. Algumas permanecem apenas durante a corrida, enquanto outras passam a integrar um inventário permanente, permitindo que você as equipe novamente em tentativas futuras. Além disso, o jogo oferece diferentes tipos de armadura, acessórios, gadgets e outras peças de equipamento, que podem ser alternadas conforme a estratégia.

Esse conjunto de escolhas afeta atributos como ataque, defesa e saúde, mas o que chama atenção é como o jogo incentiva a curiosidade. Mesmo quando o combate parece “automático”, a montagem do que você leva para cada corrida muda completamente o ritmo do que acontece na tela.

Moedas demais, sistemas demais, e uma progressão que vira um labirinto

Se o combate é o caminho mais fácil, a economia do jogo é onde Ascend to Zero começa a desafiar a compreensão. O título apresenta várias moedas, ou melhor, vários tipos de recursos com funções diferentes. Há um tipo que permite comprar armas e armaduras, aumentar quantas peças de inventário você pode equipar ao mesmo tempo e ainda fazer upgrades temporários para uma única corrida.

Existe também uma segunda moeda voltada a desbloquear avatares. Esses avatares são obtidos depois que você os encontra nas corridas e cada um traz uma habilidade especial distinta. Para melhorar esses avatares, o jogo usa outra moeda específica. E, como se não bastasse, há ainda um quarto recurso baseado no nível máximo atingido em uma corrida. Quanto maior o nível máximo alcançado, mais você consegue usar esse recurso, o que impacta diretamente a forma como as próximas tentativas começam.

O resultado é um ciclo de retroalimentação. Ao aumentar o nível inicial das corridas e a velocidade de ganho de experiência, você tende a evoluir mais rápido, o que abre espaço para atingir níveis ainda maiores. Em um roguelike, isso é comum. O que torna Ascend to Zero particularmente interessante é a quantidade de camadas que o jogo adiciona ao mesmo conceito.

Há um detalhe revelador: mesmo após jogar, é difícil acompanhar o nome de cada moeda. Isso não significa que o sistema seja impossível, mas indica que o jogo aposta em tentativa e erro, e que a compreensão vem com o tempo, não com um tutorial.

Um sistema de níveis que cresce rápido demais para ser “só números”

Entre todos os elementos, o sistema de leveling é o mais surpreendente. Você começa no nível 1, como na maioria dos jogos, mas a progressão acelera de forma incomum. Após derrotar poucos inimigos, você sobe para o nível 20. Depois vem um salto para 70, em seguida para 140, depois 220, 330, e assim por diante.

Em pouco tempo, os níveis deixam de ser apenas uma escala e passam a virar um fenômeno visual. Eles ultrapassam a casa dos milhares com facilidade. Funcionalmente, o jogo não muda tanto o “tipo” de desafio, mas a sensação é outra. Depois de anos jogando títulos em que os números parecem modestos, ver valores gigantes ocupando a tela exige adaptação.

O próprio jogo reforça essa percepção ao sugerir que você só concluiria o primeiro bioma após atingir níveis na casa de 20 mil. A frase é quase um exagero, mas também é um retrato do que o sistema faz: ele transforma a progressão em uma meta quase absurda, que só faz sentido quando você aceita que o roguelike está construindo um caminho de longo prazo.

Uma “cacofonia” organizada, que prende pela curiosidade

O que mais impressiona em Ascend to Zero é a forma como todos os sistemas se juntam em uma experiência que pode ser descrita como uma cacofonia feliz. Luzes, sons, explosões de efeitos, números subindo e decisões acontecendo em camadas diferentes. Em nenhum momento o jogo parece pedir que você pare para entender tudo com calma. Ele te coloca no fluxo, e o fluxo te obriga a aprender.

Essa é a razão pela qual o título consegue ser ao mesmo tempo caótico e viciante. Você volta não só para “tentar de novo”, mas para rastrear o que mudou, descobrir como as moedas afetam sua corrida, testar combinações de equipamentos e entender por que certas escolhas fazem o cronômetro render mais tempo.

Em um roguelike, a diversão costuma nascer da promessa de que a próxima tentativa será melhor. Em Ascend to Zero, essa promessa ganha um tempero extra: a ideia de salvar o mundo em fatias de 30 segundos, esticando o impossível com habilidades que paralisam o tempo e com uma progressão que cresce em espiral. Quando você aceita que a compreensão vem junto com a repetição, o jogo passa a fazer sentido, e o sentido vira vontade de continuar.

Para quem procura um clone de Vampire Survivors com personalidade, Ascend to Zero entrega mais do que a fórmula. Ele pega a base do combate automático e adiciona camadas de estratégia, uma economia complexa e um sistema de níveis que desafia a percepção. No Xbox Game Pass, isso se torna ainda mais atraente, porque o acesso facilita o tipo de experimentação que o jogo exige. A pergunta, no fim, não é se você vai estender os 30 segundos. É quanto tempo você vai conseguir antes que o apocalipse seja, finalmente, interrompido.


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Fonte: Polygon (impressões de Ascend to Zero).

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